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Twelve Minutes Recensione

Annapurna Interactive difficilmente sbaglia quando si tratta di prendere dei lavori sotto la propria ala, e Twelve Minutes non fa eccezione: dopo Returnal e l’attesa smisurata creata da Deathloop, i capricci temporali la fanno da padrone anche in questo lavoro dal concept innovativo creato da una sola persona.
Ideato e sviluppato da Luis Antonio, veterano di Rockstar Games e Ubisoft che sta iniziando il suo percorso indipendente, innamoratosi dello sviluppo Indie mentre collaborava alla realizzazione di The Witness, la produzione esordisce su PC, Xbox One e Xbox Series X|S – e il catalogo di Xbox Game Pass – in data 19 agosto.

La fine dell’inizio

Una delle tante interazioni da poter intraprendere in Twelve Minutes, con un po' di ignegno.
Una delle tante interazioni da poter intraprendere in Twelve Minutes, con un po’ di ignegno.


Il concetto di base che Twelve Minutes esplora è quello matematico già visto (applicato in maniera figurativa e già apprezzato dalla stampa internazionale) in Life is Strange, ovvero la teoria del caos, l’effetto farfalla. Ogni decisione e variazione nell’ordine delle cose, anche piccolissima, può avere un impatto devastante su un determinato sistema, da qualche parte.
Twelve Minutes fonde teatro, cinema e videogioco portando in scena il lungo, ripetibile incubo di un uomo qualcunque: tornato a casa dal lavoro, il marito trova la moglie ad aspettarlo con una sorpresa, ma nel frattempo un poliziotto fa irruzione in casa loro e ammanetta entrambi, accusando la donna di un omicidio avvenuto anni prima e minacciandola di consegnargli un particolare oggetto. Il marito invece viene messo a tacere con un furioso pestaggio, che si rivela letale. E’ da qui che torniamo al marito che rientra a casa salutato dalla mogliettina: l’unico particolare è che ora il marito ricorda tutto. Il loop temporale è ripartito e si svolge in intervalli di dodici minuti – il tempo che ha il giocatore per svelare il mistero e provare a salvare la coppia. Non importa che muoia, non importa che il tempo finisca: il loop ripartirà in ogni caso, tenendoci coscienti degli elementi scoperti per aver cambiato un’azione.

Poco tempo, infinite possibilità


Twelve Minutes è un thriller incredibilmente confezionato, pieno di colpi di scena che saranno in grado di ribaltare velocemente la nostra prospettiva in modi che non avevamo pensato, aprendoci nuove ipotesi e altrettanti scenari.
Twelve Minutes è anche una sorta di puzzle game in cui l’elemento da ricomporre è quello narrativo, al centro dell’intera esperienza, ma è anche – e sopratutto – un trial and error, ed un punta e clicca con visuale dall’alto: nella pratica, possiamo indicare al protagonista dove muoversi su schermo, fargli esaminare meglio un ambiente per ottenere più informazioni e fargli raccogliere oggetti che tratterrà in un piccolo inventario visualizzabile in alto sullo schermo da un menù a tendina. Tutto questo e le scelte multiple durante i dialoghi saranno l’intera gamma di azioni a nostra disposizione.
Una scelta particolare è stata quella di piazzare l’inventario nella parte superiore dello schermo, in modo da aver pronti da trascinare i vari oggetti all’occorrenza. Se da una parte questo facilita di molto le azioni, specie quando la scaletta diventa frenetica, dall’altra l’eccessiva precisione richiesta per mettere gli oggetti nel posto corretto può diventare problematica in isometrica.
Tornando al gameplay: il marito, protagonista consapevole di questi loop di 12 minuti, dovrà cercare di sfruttare al meglio ogni ciclo per accumulare abbastanza informazioni atte a districare il mistero. Per far questo abbiamo gli oggetti classici di un’avventura Punta & Clicca: opzioni di dialogo, esplorazione, interazioni e combinazione di oggetti. Qualsiasi sia il nostro obbiettivo, o il metodo del decesso, passato il lasso di tempo necessario ci troveremo di nuovo oltre la porta d’ingresso. La schermata principale del menù di pausa ci aiuta a determinare quanto tempo è passato e quanto abbiamo ancora, permettendoci di visualizzare il dato corretto. In caso si finisca in un loop che abbiamo già percorso, è possibile velocizzare il tempo per non dover aspettare inutilmente il passaggio del 12 minuti – ma ricordatevi che ogni minima azione può sbloccare dei dialoghi contestuali che ci forniranno qualche spiegazione in più.

Twelve Minutes offre tantissime possibilità di risoluzione, assecondando quelle trovate dal giocatore fino ad un certo punto. I tre personaggi hanno un ventaglio di azioni e reazioni notevoli, nonostante a volte non sia chiaro a dove possono portare certe scelte. Importante è prestare la massima attenzione a tutti i dialoghi e munirsi di un blocco di carta ed una penna: ogni parola ed azione hanno conseguenze sulla scena, che possono cambiare di poco o molto l’esito del loop. Per fare un esempio, durante il corso degli eventi la moglie prepara e dispone dei dolcetti per festeggiare col marito: cosa succede se però il marito-giocatore decide di prendere lui l’iniziativa preparando il tavolo? E se si rifiutasse di mangiarli e se ne andasse in un’altra stanza?
La nostra creatività viene messa continuamente alla prova ed assecondata, nel bene ma anche nel male, quando il gioco piega un po’ troppo la logica e le regole davanti a soluzioni che ci appaiono insensate. Abbiamo ad esempio provato a mettere l’oggetto voluto dal poliziotto all’entrata ed andare a nasconderci prima dell’irruzione. Una volta entrato in casa, il poliziotto ha ignorato completamente l’oggetto, ha perquisito casa trovandoci e solo allora ha recuperato l’oggetto, per poi riservarci una fine impietosa. Queste piccole pecche a volte suggeriscono anche che il titolo vuole che andiamo in una direzione ben precisa, come se ci fosse una scaletta molto malleabile che però non può essere modificata nei suoi punti centrali. Il gameplay si riduce infatti molto presto nella ricerca dell’unica combinazione che può portare avanti la trama, e nonostante alcune delle sequenze più articolate possano essere saltate grazie a linee di dialogo specifiche, la sensazione di frustrazione loop dopo loop inizia a farsi sentire. Purtroppo Twelve Minutes non offre neanche aiuti di sorta, indizi o guide che ci aiutino a brogliare la situazione una volta bloccati. Per questo all’inizio vi ho suggerito carta e penna: l’unica vera soluzione è prendere nota di come si scatena la serie di eventi che ci interessa e riflettere bene su cosa sta accadendo, perchè la soluzione è lì dentro, anche se non è immediatamente visibile.

Anche i loop temporali di Twelve Minutes sognano pecore elettriche

Marito e moglie se la devono vedere col poliziotto, con cui è difficile parlare.
Marito e moglie se la devono vedere col poliziotto, con cui è difficile parlare. Bisognarà trovare un altro modo di addolcirlo.

Twelve Minutes è un titolo semplice ma curato sotto il profilo artistico e tecnico: la prospettiva a volo d’uccello consente al giocatore di tenere facilmente sotto controllo tutto ciò che accade nell’appartamento, potendo avere una visione di insieme. I personaggi sono ben animati e meticolosi, le loro ruotine sembrano abbastanza varie in quanto dipendono da come agiamo. I movimenti sono curati nel dettaglio, che si tratti di riempire un bicchiere d’acqua o di aprire il frigorifero. Nonostante l’impossibilità data dalla visuale di vedere i nostri protagonisti e comprimari in faccia, ogni dettaglio restituisce tantissima immersione – ed inoltre non c’è oggetto nell’appartamento che non abbia uno scopo o che non possa essere usato in qualche modo. Il design minimalista nulla toglie all’avventura ed anzi, spinge a concentrarsi sui dettagli ed a pensare ad ogni possibile soluzione. Così come l’estetica, anche il sonoro si maniene minimale ma importante. Attraverso le sue variazioni possiamo infatti capire in che direzione sta andando il loop, se nella maniera che volevamo o verso una tragica fine.
Sono necessarie dalle 4 alle 6 ore per portare a termine Twelve Minutes, che sa intrattenere con i suoi misteri. Nessun bug ci ha impedito di portare a termine l’avventura nel corso della nostra partita, ma vi raccomandiamo di giocarlo con un mouse se possibile, in quanto i controlli su pad risultano un po’ meno fluidi.
Per quanto riguarda i personaggi e la localizzazione, marito, moglie e poliziotto sono doppiati rispettivamente da James McAvoy (Split), Daisy Ridley (Star Wars) e Willem Dafoe (Jhon Wick). La loro performance resta ottima ad ogni step del gioco e porta a sentirsi ancora più coinvolti nella trama, incalzata dalle loro ottime performance.

Versione testata: PC
Piattaforme Disponibili: PC, Xbox One e Xbox Series X|S

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Erika Berselli

Erika Berselli

Giocatrice di ruolo e videogiocatorice vorace. Le piace sparire dal vivo quanto fare il ladro o muoversi nello stealth. Amante degli horror (nonostante poi non ci dorma per sua stessa ammissione) e dei gdr.

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