Parlare della serie di Silent Hill equivale a fare un salto quantico all’indietro, ai tempi della prima PlayStation. Il capolavoro Konami aiutò infatti, insieme a Resident Evil, a definire e ridefinire il genere di survival horror, dando il via ad una corrente di titoli che, ad oggi, continua ad imperversare, dominante, sulle attuali macchine da gioco. Quando, però, dopo un lunghissimo periodo di silenzio Konami annunciò questo nuovo episodio, un misto tra emozione e titubanza si impadronì di noi, visti anche i recenti, non propriamente rosei, trascorsi della software house giapponese. Ma, a riguardo, mettiamo subito in chiaro che Silent Hill f è, a tutti gli effetti, un capitolo fatto e finito della serie, e non un becero tentativo di cowmilking. Ma scopriamone di più, con la nostra recensione di Silent Hill f.
Nebbia (diradata) su Silent Hill f
L’annuncio di qualche tempo fa, mediante una apposita Silent Hill transmission, tanto di questo Silent Hill f, quanto del remake di Silent Hill 2, ci lasciò impauriti, non solo per le atmosfere della città silente, sia chiaro. Il passato recente di Konami, fatto di scivoloni inenarrabili e di scelte aziendali incomprensibili ai più, ci lasciò con un amaro in bocca, ignorando se queste due produzioni sarebbero state figlie della Konami che tanto avevamo imparato ad amare o di quella che, Tafazzi Style, aveva abbattuto una ad una le sue ip migliori con decisioni discutibili.
L’arrivo sul mercato, tempo fa, del remake di Silent Hill 2 aveva diradato la nebbia presente nella nostra mente, consegnandoci un prodotto di primissimo livello e caratura che, al netto di quache problema di ottimizzazione di troppo, rendeva lustro e rispetto a quello che possiamo tranquillamente definire il capitolo più amato della saga. Ed è con il cuore più leggero che ci siamo, dunque, avvicinati a questa nuova iterazione di uno dei franchise più amati di sempre, trovandoci, sorprendentemente, mi tocca ammetterlo, a rivivere le medesime emozioni suscitate nei tempi che furono dal secondo e dal terzo capitolo della saga.
Si, perchè diciamolo una volta per tutte, ora che la nebbia si è diradata sul nuovo progetto di casa Konami, Silent Hill f è, a tutti gli effetti, un capitolo della saga, fatto, finito e con una sua validità artistico – stilistica – di gameplay. Fatta questa doverosa premessa, tuffiamoci dunque nel Giappone degli anni ’60, per godere di questo piccolo gioiellino rispondente al nome di Silent Hill f.
Orrore adolescenziale
Uno dei principali dubbi che ci aveva attanagliato, scatenando accese discussioni tra noi appassionati, fu la scelta di una protagonista adolescenziale come pivot narrativo di questo Silent Hill f. La scelta, a conti fatti, si è rivelata vincente e la fragilità, tanto fisica quanto mentale, della protagonista è diventato punto cardine della nuova produzione Konami, donandoci una protagonista a tutto tondo, che nulla ha da invidiare a James e compagnia cantante.
Ci troviamo dunque ad Ebisugaoka, piccolo centro rurale giapponese, nel mezzo degli anni ’60 dello scorso secolo. Hinako, ragazzina poco più che adolescente, fugge di casa dopo l’ennesima lite familiare, con un padre perennemente ubriaco ed uso a picchiare moglie e figlie, una madre vittima silente ed una sorella maggiore, vista come sua unica ancora di salvezza. I contorni sono diradati, i personaggi, pur descritti e definiti accuratamente, non vengono mai delineati appieno, lasciando attorno a loro una aura di mistero che li accompagnerà per tutto l’arco narrativo predisposto dai ragazzi di Konami. Ebbene, nel corso di questa sua ennesima fuga dai drammi familiari, Ebisugaoka risulta cambiata, deserta, ed improvvisamente avvolta da una fitta nebbia capace di nascondere tutti gli abitanti.
L’incontro con Shi Iwai, Rinko Nishida e Sakuko Igarashi, suoi amici e compagni di scuola, altro non è che la miccia che da il via ad una invasione della città da parte di una vegetazione rampicante di colore rosso, capace di aggredire, assimilare ed uccidere qualsiasi forma vivente incontri sulla sua strada. Ed è così che, a volte da sola, altre accompagnata dalle sopraccitate (ed altre, di cui non vi farò parola per non incedere in spoiler) persone, inizia la peregrinazione nei meandri di una ferale Ebisugaoka, un viaggio che porterà Hinako a scontrarsi con mostri deformi e con aberrazioni che paiono deturpazioni di immagini presenti nella sua mente e nel suo passato, provando a dirimere i misteri dietro la improvvisa nebbia, viaggiando in due diversi piani narrativi, uno “terrestre” l’altro più “onirico”.
Un Silent Hill fatto e finito
La mia narrazione degli eventi termina qui: il rischio spoiler è troppo elevato e non ho voglia di incedere, ulteriormente, nei meandri di una trama che, in perfetto stile “Team Silent” degli anni buoni, fa il suo dovere con precisione e sistematicità, inserendo i giusti tasselli nei posti in cui ci saremmo aspettati di vederli. Ci troveremo dunque di fronte ad una narrazione contestuale e parallela, gestita parzialmente nella Ebisugaoka del 1960, e parzialmente in quello che potremmo definire un “otherworld” rivisitato, con i due piani che si troveranno spesso e volentieri a collimare, per dirimere le asperità narrative di una storyline mai banale e che ci ha saputo colpire più e più volte, facendo male come solo Silent Hill sa fare.
Anche dal punto di vista del gameplay, Silent Hill f ci si presenta in guisa di continuità con il passato della serie, scegliendo però un approccio derivativo, orientato più alla fuga dal combattimento che allo scontro tout-court, anche per giustificare una endemica inadeguatezza della protagonista allo scontro fisico. Per quanto definita, infatti, una donna atipica, siamo sempre nei panni di una adolescente lenta ed impacciata, non ad una war machine decisa a far strage di abitanti dell’otherworld. L’aproccio, comunque, ci consente di gestire attacchi pesanti, per stordire i nemici, ed attacchi leggeri per finirli, il tutto tenendo d’occhio la stamina, utile anche per schivare eventuali contrattacchi. Potremo, inoltre, concentrarci mentalmente e rallentare il tempo, per schivare con dovizia o caricare un colpo mentale da sferrare mediante un attacco fisico.
In aggiunta a tutto ciò è stata inserita la deperibilità delle armi che andranno sostituite, o riparate, dopo qualche utilizzo, rendendoci praticamente impossibile favorire, per via di una scarsità dei kit di riparazione o di armi alternative nel mondo di gioco, l’approccio frontale con i nemici che andranno temuti ed evitati, dandoci un senso di angoscia costante, grazie anche all’audio direzionale che, se in cuffia, favorisce l’immersione in un mondo di gioco malato e pericoloso da vivere. A margine del tutto, la possibilità di fare offerte presso vari santuari, ottenendo bonus che andranno a migliorare resistenza agli sforzi e salute del personaggio.
A chiudere il tutto, gli immancabili enigmi, ben realizzati ma che rappresentano un passo indietro rispetto agli standard qualitativi della serie. Spesso e volentieri ci siamo trovati ad affrontare un enigma, risolverlo e trovarci a doverlo ripetere per altre quattro o cinque volte per superare la sezione incriminata, andando ad allungare inutilmente la sezione e diluendo, così, in modo eccessivo il gameplay.
Tecnicamente altalenante
Abbiamo avuto modo di provare Silent Hill f nella sua versione PC, riscontrando qualche criticità di troppo anche su una configurazione ben al di sopra di quella consigliata. La versione PC ci mette a disposizione tre modalità pre-impostate, rispondenti ai nomi di Qualità, Bilanciata e Prestazioni, prima e seconda lockate a 30fps, e la terza a 60fps. Nessuna delle tre riesce a mantenere, in maniera continua e solida (pur utilizzando una RX9070XT con ausilio FSR 4) il framerate, garantendo però una stabilità che è venuta a mancare andando a personalizzare le impostazioni grafiche per meglio adattarle alla nostra configurazione. Ci siamo infatti trovati di fronte a continui crash di sistema che non hanno inficiato (grazie anche ad un sistema di posizionamento del personaggio al rientro nel gioco, perfetto) sulla qualità del gameplay ma è palese ci sia ancora da lavorare per tappare queste falle.
Altra cosa che ci ha fatto storcere il naso è la presenza, nelle sezioni di intermezzo pre-renderizzate, di modelli standard dei personaggi che non tengono conto dell’arma che abbiamo in mano. Mi son trovato spesso e volentieri a girare con una mazza da baseball semi-infranta per poi assistere ad una scena di intermezzo in cui Hinako imbracciava fieramente un tubo metallico assolutamente integro. Nulla di trascendentale, sia chiaro, ma tanti piccoli dettagli cui si dovrà far caso in fase di post-lancio, oltre, ovviamente, ad una graduale ottimizzazione del codice di gioco per smaltire la pesantezza del mai troppo chiacchiareato Unreal Engine. Al netto di ciò, l’impatto grafico risulta soddisfacente ed appagante.
Menzione al merito, invece, per la colonna sonora che vede, tra gli altri, il ritorno di Akira Yamaoka. Sempre al passo con l’azione, riesce a trasferire la costante angoscia derivante dall’immersione in una Ebisugaoka malata e corrotta e nell’otherworld. Unico appunto, anche qui di precisione, c’è una discrepanza tra il rumore dei passi del personaggio e il movimento: i passi arrivano con qualche frazione di ritardo, confondendoci, in un contesto in cui i rumori ambientali sono importantissimi.
In conclusione
Silent Hill f è un graditissimo ritorno alle origini da parte di Konami. Le nebbie del passato sono state diradate, consegnandoci un gioco avvincente e rispondente appieno ai criteri della saga, un Silent Hill fatto e finito che i fan della saga non mancheranno di apprezzare. Qualche criticità tecnica, ravvisata in fase di recensione, non va però a svilire il valore di un prodotto che trasuda amore per il franchise da ogni pixel e che merita di essere giocato da cima a fondo.
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Voto Game-eXperience