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Sifu, la Recensione per Nintendo Switch

Sifu, il videogioco d’azione sviluppato da Sloclap e uscito ad inizio anno, è stata una delle grandi rivelazioni di questo 2022, al punto da guadagnarsi delle importanti candidature ai The Game Awards, come quella di ”Miglior Indie”, ”Miglior Gioco d’Azione” e ”Miglior Gioco di Lotta”.

Questo mese Sifu, che è già disponibile su PC e console di vecchia e nuova generazione, sbarca anche su Nintendo Switch. Adesso, vogliamo tutti bene alla nostra Switch, ma non è proprio la piattaforma adatta per giocare a un gioco d’azione frenetico come Sifu, o almeno non quella giusta per godere al meglio dell’esperienza dell’Action.

Insomma potremo vedere questo Sifu per Switch come una scommessa, ma com’è andata questa scommessa?

Una doverosa premessa: non troverete una ennesima recensione del videogioco, bensì solo quella dedicata alle peculiarità tecniche della versione Nintendo Switch.

Cos’è Sifu?

Come detto prima, si invita caldamente a leggere la recensione della nostra Erika per conoscere al meglio il prodotto, ma nel caso questa dovesse essere la prima volta che leggete qualcosa sul videogioco, è opprtuno spiegare cos’è Sifu.

Sifu è un gioco d’azione suddiviso in 5 livelli più un tutorial. In ogni sezione non ci sono check-point o punti di salvataggio fino alla fine del livello. Si parte con il protagonista a 18 anni, e ad ogni morte non c’è un Game Over ma bensì s’invecchia in modo permanente. In questo modo appena si muore verso gli 80 anni la morte è definitiva e bisognerà ricominciare.

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In questo modo, una performance non spettacolare in un livello, dove si sono persi molti anni di vita può incidere negativamente sull’intero playtrough, e potrebbe essere opportuno, ma non obbligatorio, cominciare tutto da capo per non incappare in ostacoli troppo grossi per essere distrutti a suon di pugni.

Sifu in portatile

Sifu

Il primo colossale distacco che separa l’esperienza Nintendo Switch da quella con le altre piattaforme è il frame rate. Il gioco si pone l’obiettivo di avere 30 frame al secondo fissi, sulla carta.

Tuttavia, già da i primissimi di gioco si evince che questi non saranno mai stabili come indicato. Non inaccettabili nei primi momenti, anzì, nei primi due livelli il gioco si comporta anche bene, poichè meno affollati e caotici, ma dal terzo cominciano a esserci grossi problemi.

Il livello nel Club è quello dove Sifu rivela la sua vera natura action, con ondate di nemici che attaccano continuamente e che provengono da tutte le direzioni. E qui anche il gioco mostra i suoi veri colori. Il frame rate diventa un completo disastro, alternando momenti dove non si comprende nulla a causa dei “pesanti” cali ad altri dove il gioco si ferma completamente per qualche secondo.

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Un gioco d’azione di tale fattura penalizzato in questo modo perde moltissimo del suo appeal, e diventa persino faticoso giocarci in queste condizioni o con questi limiti.

Nella versione portatile funziona anche meglio di quanto ci si potrebbe aspettare per gli standard di Nintendo Switch, ma anche lì si tratta più di una condizione al limite della giocabilità, quasi un compromesso estremo per giocare a un titolo così valido nella sua versione originale.

Tecnica e stile

Sifu anche nella sua versione migliore non era questo capolavoro dal punto di vista tecnico, ma sfruttava un comparto tecnico in maniera semplice e intelligente per raggiungere il suo scopo.

Infatti Sifu non ha grossi problemi da questo punto di vista, la grafica è ben resa sia nella versione con il Dock che in quella portatile. Stranamente validi anche i caricamenti, molto più rapidi del previsto. Un altro grande problema che sorge in versione portatile è lo strano e fastidioso rumore emesso dalla console nelle sessioni di prova.

Commento Finale

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Loris Lo Masto

Loris Lo Masto

Ho avuto un pad tra le mani ancor prima di imparare a parlare. Gioco ai videogiochi da praticamente tutta la vita, e senza pensarci due volte li reputo non solo la mia più grande passione, ma anche il tratto che meglio descrive la mia persona. Adoro parlarne in maniera più approfondita, non concentrandomi sull'idea che i videogiochi siano strumenti per intrattenere, ma come mezzi di comunicazione per unire più cuori.

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