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Home»Articoli»Recensioni»Sid Meier’s Civilization VII, la recensione: odi et amo

Sid Meier’s Civilization VII, la recensione: odi et amo

La recensione di Sid Meier’s Civilization VII, nuovo capitolo dell’iconico strategico che punta ai nuovi giocatori piuttosto che ai veterani.
Francesco SantinBy Francesco Santin20 Febbraio 2025
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Key art e logo di Sid Meier’s Civilization VII
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La serie Sid Meier’s Civilization firmata Firaxis è un capolavoro indiscusso e una colonna portante nel mondo degli strategici. Tutti gli appassionati lo ritengono il punto di riferimento del genere, il faro dei 4X. Eppure, negli anni sembra avere perso smalto e terreno, complice il rilascio di nuovi concorrenti. HUMANKIND di Amplitude Studios, creatori anche di Endless Legend, ha introdotto elementi innovativi che lo hanno reso un buon rivale di un Sid Meier’s Civilization VI inizialmente messo in discussione. Similmente, Ara: History Untold di Oxide Games ha voluto sfidare il Golia dei 4X con molte particolarità nel gameplay, pur avendo dei margini di miglioramento.

Che Sid Meier’s Civilization VII abbia preso ispirazione da alcune meccaniche dei suoi rivali, dunque, non deve sembrare strano. A volte, anche il maestro ruba l’arte all’allievo per dare più freschezza alle sue opere. Bisogna però chiedersi in che modo Firaxis Games abbia integrato tali elementi nell’ultima iterazione del franchise e, soprattutto, quanto siano efficaci. Andiamo quindi a scoprirlo nella recensione di Sid Meier’s Civilization VII.

Le novità di Sid Meier’s Civilization VII

Visuale dall'alto di una città spagnola in Civilization VII, con grafica cartoonesca

La modifica più importante consiste nella suddivisione della partita in tre epoche: quella Antica, l’Epoca delle Esplorazioni e quella Moderna. Ciascuna di esse spartisce il match in tre capitoli distinti, dove il giocatore può usare lo stesso leader con più civiltà diverse. Ad esempio, Nicolò Machiavelli può partire con la Grecia, passare ai Normanni e infine a Russia, America o Impero Francese. Ogni era, come ogni civiltà, dà accesso a risorse distinte, tecnologie e unità uniche. Il passaggio da un’epoca all’altra, quindi, consente di formare un lignaggio culturale unico evitando di rimanere strettamente legati a una singola entità e agli stessi vantaggi e svantaggi per tutta la partita. Per di più, molti dei progressi fatti in ciascuna era vengono cancellati resettando città e paesi, unità disponibili, conflitti e altro ancora. Ne consegue, quindi, che anche il gameplay muta profondamente con ogni transizione.

Altra novità di Sid Meier’s Civilization VII è il sistema delle sfide per leader e giocatore. Man mano che si completano partite e si raggiungono determinati obiettivi, il proprio profilo di Civilization VII ottiene punti esperienza utili a sbloccare nuovi elementi di gioco. Si tratta principalmente di effetti bonus equipaggiabili per una partita, oggetti collezionabili e cosmetici.

Ultime, ma non meno importanti, sono la revisione della diplomazia e del mercato. Ogni azione diplomatica ora richiede l’uso di influenza, valuta centrale che definisce il costo degli accordi e delle denunce sia per il proprio leader, sia per quello altrui. È un sistema intuitivo, efficace e che può davvero cambiare le sorti della partita approfondendo le dinamiche tra una fazione e un’altra. Stabilisce inoltre delle agende per ciascun leader, giustificando le loro avversioni con maggiore concretezza.

Al contrario, la gestione del mercato e delle proprie risorse naturali viene resa leggermente più complessa e vicina a quanto visto in Ara: History Untold. La profondità non è la medesima, ma si basa comunque sull’allocazione meticolosa dei materiali raccolti con il commercio o nei propri insediamenti, con vantaggi anche minimi sulla loro espansione o sull’ottenimento di risorse come cultura, scienza e oro.

Il gameplay di Sid Meier’s Civilization VII: semplificato per i nuovi giocatori

Incontro diplomatico tra Pachacuti e Benjamin Franklin in Sid Meier’s Civilization VII

A causa dell’introduzione delle ere, il gameplay di Sid Meier’s Civilization VII vive più seguendo il mantra dell’”ora e adesso” piuttosto che sul ragionamento sul medio-lungo termine. Ogni epoca dura all’incirca poco più di cento turni e in ciascuna di esse bisogna agire ingranando la marcia più alta. Bisogna sempre districarsi tra giochi di potere ed eventi speciali, anche a sorpresa, per accumulare punti seguendo uno o più tra quattro Percorsi Retaggio (culturale, economico, tecnologico e militare). Le nostre azioni devono combinarsi incrementando le chance di vittoria bruciando le tappe e capitalizzando sull’uso e accumulo di oro, punti scienza, manufatti e capolavori, prima che l’era giunga alla sua fine.

Osservando il flow, si nota la forte semplificazione del gameplay. Sid Meier’s Civilization VII è un 4X meno per i giocatori della vecchia guardia alla ricerca di un’esperienza profonda e complessa – certamente e comunque non ai livelli delle proposte targate Paradox Interactive. È invece un capitolo per nuovi giocatori, lampante se si osserva la riduzione della micro-gestione.

Niente più lavoratori e vincoli distrettuali, addio ai lunghi ragionamenti su come evolvere dall’early-game al late-game puntando a un certo tipo di vittoria. Tra il numero inferiore di unità e la partita scandita in tre fasi, con annesso reset di risorse, ogni campagna si fa più variegata e breve, richiedendo meno pianificazione e occupando meno tempo. Le parole chiave di Sid Meier’s Civilization VII sono semplicità e dinamicità, garantite da una struttura ludica rivoluzionata che, però, a causa della sua velocità può risultare asettica.

Troppe criticità rendono l’esperienza sterile

Mappa del mondo di gioco in Sid Meier’s Civilization VII, con interfaccia utente minimal

Le critiche partono dall’interfaccia utente, rivista in maniera funzionale alla semplificazione del pacchetto ludico. Rispetto alle edizioni precedenti, in Sid Meier’s Civilization VII si affida a un minimalismo elegante ma molto povero. La natura quasi enciclopedica, sfarzosa e storica che caratterizzava il quinto e il sesto capitolo viene abbandonata a favore di una UI con meno dettagli e, paradossalmente, una certa confusione. Certe stringhe di testo non si leggono chiaramente, i bonus e malus di edifici e unità non vengono evidenziati se non in circostanze molto specifiche, mentre la Civilopedia e le sue voci ora sono pressoché inutili, oltre che difficili da navigare a causa dell’assenza dei collegamenti rapidi, presenti invece persino in Civilization II.

Queste sono solo alcune delle numerose problematiche di una UI scadente che, infine, ci è risultata accettabile solo su Steam Deck, dove la leggibilità delle UI precedenti sarebbe stata fortemente compromessa dalle dimensioni dello schermo. Eppure, esse sono il primo sintomo di una perdita di carattere che trasforma Sid Meier’s Civilization VII in un 4X alquanto povero.

Anche il tutorial non è appropriato in quanto non è abbastanza approfondito. Il comparto artistico è facilmente criticabile, dato che gli eventi narrativi vengono accompagnati da illustrazioni sterili sotto forma di avvisi pop-up, persino quelli più tragici. A salvarsi è solo la colonna sonora del maestoso Christopher Tin, che unisce storia, musica ed effetti sonori in maniera sempre coerente e adeguata a ogni leader e periodo storico.

Più che 4X, 4S: semplificato, sterile, svuotato, sempreverde

Visuale dall'alto di un villaggio shawnee, con grafica cartoonesca

Il vero problema, a nostro avviso, sono le ere. Questa rivoluzione di Sid Meier’s Civilization VII semplifica eccessivamente l’esperienza, concludendo in maniera troppo brusca intere ore trascorse a raggiungere un certo obiettivo. La loro implementazione è ottima in ottica rigiocabilità, come già detto; tuttavia, lo studio di sviluppo avrebbe dovuto lavorarci sopra per più tempo affinché l’esperienza storica non perdesse di coerenza diventando soggetta a cambiamenti così repentini.

Il videogioco sterilizza anche l’immersione del giocatore. Se prima i leader, peraltro dai modelli piuttosto discutibili, si rivolgevano direttamente a noi durante i dialoghi diplomatici, ora si riferiscono al nostro alter ego che risponde solo a suon di mugugni e gesti, pur avendo linee di doppiaggio disponibili. Ciò si somma alla UI dal minimalismo contrastante, tanto distante dal vistoso e meraviglioso stile di Civilization V e dall’approccio più moderno e discutibilmente cartoonesco di Civilization VI, entrambi capaci di infondere un valore storico all’intera esperienza.

Sid Meier’s Civilization VII perde tutte le sue peculiarità, è vuoto e freddo. Vuole essere elegante e accessibile, ma è saturo di dettagli nascosti. I contenuti al lancio non sono molti e 2K ha già una notevole roadmap di DLC. Sapere che questa offerta aggiuntiva esiste ma arriverà a prezzi esosi, fa riflettere molto sul business model adottato e sullo stato in cui il gioco si trova al lancio.

Ciononostante, è uno strategico sempreverde. La voglia di giocarci non manca, è un loop assuefacente che ora dura ancora meno e permette di divertirsi con molte più partite a parità di tempo. Lato performance è pure ottimo sia su Steam Deck nella versione Vulkan, sia su un PC con CPU AMD Ryzen 7 9700X, 32 GB di RAM e GPU AMD Radeon RX 7800 XT. Nondimeno, fa male al cuore riconoscere che Sid Meier’s Civilization VII è un buon capitolo che poteva essere davvero eccellente, ripulendolo delle sue pericolose macchie.

La recensione in breve

7.0 Imperfetto

Sid Meier’s Civilization VII continua ad essere al cuore il 4X che tutti gli amanti degli strategici prendono come punto di riferimento, ma quest’anno perde buona parte della sua anima. Il tentativo di ridurre la complessità è apprezzabile e, assieme alla UI rivisitata, rende il capitolo molto più approcciabile ai neofiti e facilmente giocabile su console. Il sistema a tre ere si conferma un punto a favore della rigiocabilità, ma va rivisto affinché il flusso storico del gameplay trovi un vero senso. Tirando le somme, questo lavoro toglie buona parte della profondità e del carattere del gioco, trasformandolo in un Civilization con un sapore da clone di Civilization. In più, la politica applicata per i DLC sembra confermare che Sid Meier’s Civilization VII è un gioco imperfetto e incompleto che solo contenuti aggiuntivi a pagamento, già pronti e in attesa di un rilascio futuro, forse sistemeranno.

  • Voto Game-Experience 7
  • User Ratings (0 Votes) 0
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