Avete presente la più stereotipata definizione di “studente che è bravo ma non si applica“? Sfortunatamente questo rientra in tutto e per tutto in Ruffy and the Riverside, action adventure platform 3D che sulla carta sembra avere tante idee, ma che nella pratica fatica nel realizzarle praticamente quasi tutte.
Il mondo di gioco vuole essere ispirato ai vecchi titoli su SNES, ma invece di riproporre quella sensazione di retrò, il titolo risulta solamente mal curato, capitolando in una lunga serie di problematiche importanti. L’idea dei personaggi 2D in un mondo tridimensionale è carina, ma i fondali sono mal curati, e lo sky box sembra un .png a bassa risoluzione. La meccanica principale di gioco è interessante, ma non solo non si evolve mai, ma è anche l’unica presente e non riesce a essere veramente valorizzata. E infine, per quanto tutto a schermo sia simpatico e colorato, il risultato ottenuto risulta molto più vuoto di quel che sembri.
Poche idee, molto confuse
Il titolo parla di Ruffy, un orsacchiotto con il potere del CTRL+C e CTRL+V. Lo SWAP (così chiamato in-game) permette di far cambiare non solo il colore o la texture, ma anche la natura stessa di qualsivoglia elemento nel gioco. Ciò permette, per esempio, di cambiare uno specchio d’acqua in ghiaccio o lava, una cascata in una distesa di liane sul quale ci si può arrampicare, delle pietre in scatole di legno, così da poterle distruggere, eccetera eccetera. Questa idea sulla carta apre una marea di possibilità in-game, ma la verità è che al di là di qualche minigioco strutturato in maniera interessante, la ripetitività di gioco la fa da padrona.
Quantomeno, man mano che si prosegue vengono introdotte piccole meccaniche di contorno, come la palla di fieno-kart con la quale poter scorrazzare in giro per la mappa e fare qualche gara in stile Mario Kart (su tracciati molto semplici). Ma al di là di qualche differenza minore, il gameplay generale è piuttosto ripetitivo.
La trama principale ci vede dover combattere contro Groll, un’entità che vuole distruggere il nucleo del mondo. Per fermarlo, i giocatori devono rigenerare il nucleo della Terra, e per farlo devono ricostruire la scritta che sovrasta la città di “Riverside” (una scritta alla Hollywood) tramite varie missioni in vari punti della mappa. E il problema sorge proprio in questo: il giocatore ha la falsa libertà di vagare per al mappa e scegliere lui cosa fare e quando farla. Che senso ha strutturare il gioco in un mondo aperto, se la quest principale è del tutto lineare? Sono gli NPC a comandare il giocatore e a scegliere per lui il tracciato da seguire, dicendo esattamente cosa fare passo dopo passo, senza lasciare alcuna libertà di sperimentare. Immaginatevi un Breath of the Wild in cui invece dell’assoluta libertà di gioco, Link viene costretto a seguire passo passo ogni singola quest, con Hyrule che è presente solo come contorno.
Ruffy é talmente confuso… da colpire sé stesso
Questo fa del titolo un cattivo titolo? No, risulta semplicemente mal strutturato. Il fatto di essere un open-world (o open-map, qualsivoglia definire) fa si che il giocatore sia libero di esplorare e di interagire con qualsiasi personaggio presente, ma la maggior parte di essi sono dialoghi vuoti, e i minigiochi/mini-puzzle game presenti in mappa si esauriscono con fin troppa facilità.
Durante la prova è sorta una domanda chiave: a chi è rivolto questo videogioco? Qual è il targetn di riferimento? Perché sebbene si tratti di un progetto palesemente pensato per un pubblico giovane, e la semplicità delle meccaniche e la ripetitività dei dialoghi lo dimostra, al tempo stesso vengono dati per scontati fin troppi elementi di gioco. Non parliamo di un classico gioco Nintendo adatto ai bambini ma capace di parlare anche agli adulti, ma di un titolo che vuole parlare ai bambini, ma che al tempo stesso è fin troppo confusionario.
Come potrebbe un bambino capire che un elemento disegnato su un muro, è collegato a un tempio che si trova parecchio distante (in una mappa ricordiamo open-world) rispetto a dove si trova il disegno? Ma al di là della problematica del target, anche gli indovinelli ambientali sono strutturati male. Ad esempio, in un punto è presente un muro fatto di cubi di pietra, da trasformare in legno. E uno di quei cubi è fatto proprio di legno, per suggerire la trasformazione con lo SWAP… ma il problema è che l’indovinello si può completamente saltare proprio perché è possibile attraversare il muro rompendo quel singolo blocco. E quindi che senso ha farci questo tipo di indovinello ambientale, se lo possiamo ignorare completamente? Tutta questa serie di problematiche, rendono il gameplay a lungo andare poco interessante.
Una ripetizione continua di fetch e side quest
E inoltre, è presente un altro, grosso problema: l’incredibile linearità della trama principale, è continuamente interrotta da fetch e side quest, tutte necessarie a proseguire e che danno all’esperienza di gioco un sapor(accio) di brodo allungato. Ad un certo punto di una missione principale il giocatore si trova in una zona dove vengono svolte delle gare su kart. In quel punto, è necessario: tornare alla città principale, salire sul campanile della città, cambiare il giorno dal dì alla notte (con il potere dello SWAP), tornare dove ci si trovava prima, approfittare della notte per rubare una palla di fieno-kart a un NPC, usare il kart per vincere la gara (senza scordarsi di prima sabotare la corsa per permetterti di ottenere la vittoria), con la vittoria ottenuta uscire da una zona adibita alle corse con quel suddetto kart (se non si vinceva la gara si poteva uscire solo a piedi), e infine usare quel kart per superare una zona con una rampa di pochi metri per proseguire l’avventura principale. Una lunghissima serie di fetch e side quest che per quanto abbiano introdotto la palla di fieno-kart, poteva essere risolto in molto meno tempo, e senza perdere di vista l’obbiettivo principale.
Ad ogni missione aggiunta che non sia direttamente collegata alla quest principale, la sensazione è la medesima che si prova in un qualsiasi titolo che propina missioni su missioni per arrivare a un tot di ore di gioco, senza aggiungere assolutamente niente di valore allo stesso. Il problema è che questo genere di missioni solitamente si trovano dopo 20, 30 ore di gameplay, non nelle prime 5 ore.
Ma quindi è tutto da buttare? Non esattamente. Come detto in precedenza, le attività secondarie per quanto non complesse sono presenti: farfalle e creaturine da raccogliere e collezionare, mini puzzle ambientali ed enigmi da risolvere. L’ispirazione ai grandi titoli di genere si nota eccome, sebbene a tratti sia fin troppo ispirato: dai personaggi in 2D di Paper Mario ai i livelli 2D su muro di Super Mario Odyssey, o anche l’attacco a trottola di Taz di Bugs Bunny e Taz in viaggio nel tempo). L’intero gioco è un continuo omaggio ai migliori titoli platform, peccato per la realizzazione non eccellente.
Gli appassionati di platform 3D possono trovare in Ruffy and the Riverside un gioco più che sufficiente per passare qualche ora in completa spensieratezza, se si è disposti a sorvolare i dialoghi infiniti e la linearità forzata della trama di gioco. E a tal proposito, è un grande peccato l’assenza della lingua italiana, che avrebbe aiutato non poco per alleggerire il tutto.
La recensione in breve
Il paragone con l'intoccabile Super Mario 64 è inevitabile, e seppur considerando l'enorme svantaggio di reputazione, il confronto non regge. Ruffy and the Riverside ha parecchi spunti interessanti, ma non ne concretizza pressoché nessuno, e come se non bastasse, la trama è un interminabile ripetersi di fetch/side quest.
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Voto Game-Experience