La realtà virtuale ha già cercato di spingere i limiti del videogioco con titoli epocali come Half Life: Alyx e BONEWORKS, elevando il concetto di First Person Shooter rendendolo più immersivo che mai. Più recentemente, a farsi sentire è stata la controparte di Rainbow Six: Siege per realtà virtuale (a tale proposito, vi rimandiamo alla recensione di Breachers). Ma il mondo VR è fatto anche di sperimentazione, ovvero della realizzazione di progetti bizzarri, anomalie che possono superare le aspettative del pubblico nella loro singolarità, talvolta affidandosi a espedienti tecnici semplici fondati su gestualità umane divenute naturali.
Ad esempio, si tende a fingere di avere una pistola puntando pollice e indice verso l’esterno, chiudendo le altre dita; un modo elementare e simpatico per rappresentare un’arma, che il team di Nooner Bear Studio ha reso suo sfruttando una delle funzionalità più acerbe dell’Meta Quest 2, ovvero il tracking delle mani senza controller. Questo è il principio sul quale si basa questo singolare shooter rogue-like controllato interamente tramite gesti, senza affidarsi nemmeno una volta ai controller del visore creato da Oculus. Ecco la nostra recensione di Rogue Ascent VR.
La sperimentazione premia?
Rogue Ascent VR esiste da lungo tempo su SideQuest, dove è rimasto accessibile per diversi mesi con l’obiettivo di raccogliere feedback sulla meccanica principale, l’hand-tracking. Meta sta ancora lavorando duramente su tale feature per renderla utilizzabile anche nel metaverso o in realtà aumentata, cosicché tra videogiochi, lavoro ed esperienze social le interazioni risultino ancora più naturali, legate esclusivamente alle nostre mani e non alla pressione di pulsanti sul controller in plastica rigida.
La tecnologia integrata al visore Meta viene quindi sfruttata a pieno da questo FPS rogue-like, ovvero dai livelli generati proceduralmente, dai tocchi cyberpunk sia sul comparto grafico che su quello sonoro. Il concept è semplice: nella nostra avventura dobbiamo liberare una stazione spaziale pullulante di droni sentinella e robot di vario genere, pronti ad eliminarci con il loro potente armamentario, svolgendo nel mentre missioni dateci da misteriosi mercenari via telefono.
Prima di analizzare il progetto nella sua interezza, parliamo del tracciamento delle mani e della sua gestione. A oggi le app che riescono a garantire l’uso di tale funzionalità sono davvero poche. Pertanto, Rogue Ascent VR si posiziona su terreni poco esplorati e funge da sonda per l’hand-tracking: in che stato si trova? Ebbene, possiamo dire che Nooner Bear Studio ha padroneggiato il sistema, strutturando egregiamente i controlli rendendoli intuitivi e affidabili: le armi si attivano automaticamente con le dita “a pistola”, mentre lo scudo si abilita stringendo entrambi i pugni davanti al visore, come nel pugilato. Guardando il polso come se si avesse un orologio, dunque, si aprono il menu e la mappa. Pizzicando le dita, invece, si aprono altre opzioni.
L’esperimento si è quindi rivelato un successo, dato che Rogue Ascent VR esplora a pieno l’hand-tracking arrivando ai suoi limiti…e fermandosi lì.
Potenziale non sfruttato
In fin dei conti, infatti, il titolo non è così esaltante come qualcuno potrebbe sperare vedendo i trailer. L’idea funziona perfettamente e la caratteristica chiave del gioco è realizzata come si deve. Peccato, però, che sotto altri punti di vista perde di originalità: l’estetica al neon in primis è convincente, ma rischia di stancare gli occhi sul lungo termine in quanto non propone elementi davvero unici e, dopo diverse ore di gioco, si ha la sensazione di avere già visto tutto ciò che Rogue Ascent VR ha da offrire per accontentare lo sguardo.
La mente, poi, cercherà un level design procedurale più innovativo, scontrandosi infine con la sua banalità. Al contempo, le missioni proposte non stuzzicano l’ingegno e si trasformano nella maggior parte dei casi in un viaggio simil-arcade tra più stanze, attraverso la meccanica più lineare e logica: il teletrasporto. Necessario per evitare motion sickness ed evitare l’aggiunta di ulteriori gesti, ma possibilmente sgradevole per i giocatori che amano l’immersione del movimento continuo.
La rigiocabilità di Rogue Ascent VR
Ma non abbattetevi a causa di questi difetti, perché Rogue Ascent VR sa essere coinvolgente nella sua essenza da “tech demo”. Lo sparatutto rogue-like di Nooner Bear Studio persuade proprio nella sua unicità, nell’incontro tra elementi già visti (ma simpatici e ben concepiti) e meccaniche alle quali pochi temerari si sono approcciati. Una run dopo l’altra i giocatori potranno sbloccare nuovo equipaggiamento e altre abilità, mescolando le armi tra di loro cosicché il proprio armamentario riesca a superare gli ostacoli posti di fronte al giocatore.
Pur non essendo annoverabile tra gli shooter VR “definitivi”, Rogue Ascent VR ha un loop di gioco piacevole – ma non del tutto seducente – che rende l’azione dinamica, progettata con cura affinché ogni giocatore si senta a suo agio nell’esplorazione del gioco. La colonna sonora e il feedback delle armi sono elementi soddisfacenti, fondamentali nel rendere il pacchetto ludico degno di nota, nonostante le imperfezioni. Il risultato finale è un FPS che può divertire per molte ore data la rigiocabilità; apprezzabile nel modo in cui osa per la gioia di chi ama la realtà virtuale e vuole vivere la sua evoluzione, è in definitiva una valida aggiunta alle già ricche librerie di chi possiede Quest 2.
La recensione in breve
Rogue Ascent VR osa e si rivela un successo, seppur non assoluto. L’hand tracking su Quest 2 è ancora acerbo, ma il team di Nooner Bear Studio è riuscito a darci un primo sguardo a quello che sarà il futuro del gaming in realtà virtuale. Nella sua semplicità, e nel potenziale non sfruttato a dovere, sa colpire il giocatore, che indubbiamente si divertirà per decine di ore: chissà se l’evoluzione della tecnologia chiave sfruttata riuscirà ad elevare ulteriormente l’esperienza.
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Voto Game-Experience