E’ da settimane che il mondo freme d’aspettativa per il ricorrere dell’anniversario di un titolo speciale, una saga diventata importante – se non proprio leggendaria – con 25 anni di storia sulle spalle. Raramente si è mai vista una tale longevità in una serie: certo, alcune serie più di altre godono di notorietà, ma una tale continuità ed ostinata voglia di cambiare e provare nuovi contesti è davvero difficile da trovare in qualsiasi altro ambito del videogioco. Con Resident Evil 7 il pubblico era stato preso contropiede: destabilizzante e rivoluzionario, abbandonava la classica impostazione a tre quarti dietro le spalle del protagonista per adottare una visuale in prima persona. Addirittura, ci veniva presentato un nuovo personaggio lontano dagli storici eroi che conoscevamo: un uomo normale privato della moglie e recluso in una villa popolata di psicopatici, nel lontano bayou del Mississipi. Una storia più introspettiva e triste, fortemente introspettiva, che avrebbe potuto allontanarsi prepotentemente dalle cocenti delusioni lasciate dal quinto e dal sesto capitolo o decretare la fine di Resident Evil.
Tanta voglia di osare è stata ben ripagata: sebbene il remake del secondo titolo con protagonisti Leon e Claire ci abbia ricordato che i meccanismi dei bei tempi andati funzionano ancora (con giusto una svecchiata qua e là), Resident Evil 7 si è fatto largo come un fiume in piena tra gli appassionati, impattando positivamente sul pubblico. Perfino chi aveva tentennato davanti al cambiamento intrapreso ha successivamente dovuto affrontare il positivo successo ed, in qualche modo, scendere a patti o ricredersi. Resident Evil Village è un gioco ambizioso che riesce nella più difficile delle imprese: creare nuovamente un’armonia tra il passato ed il futuro della serie, facendo l’occhiolino agli storici giocatori e riuscendo ad intrigarne di nuovi. Conservatori o no, Resident Evil Village non vi lascerà indifferenti: se volete sapere come e perchè, continuate nella nostra recensione appositamente dedicata ai giocatori su PC!
Abitare nel Villaggio sbagliato
Fin dalle prime dichiarazioni sembrava chiaro che Village ci avrebbe riportato con Ethan, in un seguito diretto (il primo di tutta la saga) delle sue avventure dopo la complicata lotta contro la famiglia Baker. Era anche chiaro che le DLC offerte dal precedente capitolo sarebbero servite per la continuità col suo successore, e che Chris non era stato messo al centro degli eventi per puro caso. Resident Evil Village ci porta temporalmente avanti di tre anni: Ethan e Mia sono faticosamente sopravvissuti all’incubo in Mississipi e sono stati tratti in salvo dalla BSAA, l’organizzazione delle Nazioni Unite nata con l’intento di lottare contro i frutti del bio-terrorismo in tutto il mondo. Per ridare ai coniugi la possibilità di rifarsi una vita lontano dalle esperienze passate, i Winters vengono trasferiti nell’Europa dell’Est, dove grazie alle nuove identità possono sperare in una nuova quotidianità da spendere insieme all’ultimo arrivo, la figlia Rosemary. Tuttavia, durante una fredda serata, la casa di Ethan e Mia viene assaltata da un gruppo militare. Impotente, Ethan può solo osservare Chris Redfield, apparentemente a capo del plotone, che ferisce mortalmente Mia scaricandole addosso il caricatore della pistola. Senza proferire parola Redfield prende la piccola Rose e si dilegua assieme ai soldati, lasciando il protagonista incolume ma solo, senza una moglie ed una figlia, intento a meditare vendetta. Ed Ethan raccoglie l’esca senza esitare.
Così si arriva al paese vicino avvolto da un pesante silenzio, dove il cupo risuonare delle campane in lontananza lascia presagire il peggio. Segni di distruzione e cadaveri, sangue sulle pareti testimoniano il passaggio di una forza temibile. I pochi sopravvissuti, radunati in una fatiscente casa, si rivolgono confusi ad Ethan non capendo perchè la loro patrona – quella Madre Miranda che è anche a capo dell’enigmatico culto del villaggio – non li protegga dalle mostruosità che sono state scatenate contro di loro sotto forma di lupi mannari. Quello di cui Ethan è abbastanza certo è che Madre Miranda possa essere coinvolta nel rapimento di Rose, e che tenga in ostaggio la popolazione tramite i suoi sottoposti – l’insondabile Heisenberg e Lady Dimitrescu, tra i volti più noti. Non resta che cercarli e trovarli quindi, addentrandoci nelle aree presidiate dalla loro prole.
Più libertà d’azione, meno casse
Prima che vi facciate idee sbagliate, è bene sottolineare che Resident Evil Village è tutto tranne che un Open World. La struttura delle mappe del gioco è frutto di una realizzazione che incrocia mappa aperta e classica mappa del mondo ristretta, sperimentando una soluzione che ci lascia un buon grado di libertà ed esplorazione senza risultare troppo dispersiva. Il gioco quindi procede lineare lungo binari stabiliti, in cui il villaggio rappresenta l’hub centrale che si aprirà a nuove strade e scorciatoie col procedere della narrazione. A questo proposito, Village si presenta con una storia dal ritmo serrato, ricca di situazioni e varietà ma anche di richiami ai precedenti titoli della serie. Non è difficile trovare similitudini, in quanto ad atmosfere e colori, tra questo ed il remoto villaggio spagnolo che Leon è stato costretto ad affrontare in Resident Evil 4, un altro titolo che riscrisse completamente i canoni della saga. I richiami non si fermano ovviamente qua, anzi, concorrono a formare quella continuità di cui parlavamo precedentemente – fatta di elementi di collegamento che richiamano subito scene distintive, bestie dell’immaginario comune o personaggi già conosciuti in precedenza come il buon Chris.
Dopo le prime ore di gioco già superficialmente trattate nelle due demo uscite in queste settimane, saremo quindi spinti in un andivieni dal villaggio verso le aree esclusive ad ogni “malvagio” che le presiede. Approfondendo le nuove vie che si aprono grazie a chiavi e simili, è possibile ottenere nuove armi, potenziamenti, tesori e anche imbattersi in boss secondari completamente opzionali, ma che ci ricompenseranno lautamente in caso di sconfitta. Tutt’attorno al villaggio e fuori dalle sue mura si sviluppano invece le grandi aree tematiche nella quale risiedono i nobili che servono Madre Miranda. Ogni zona è stilisticamente ben definita, con sezioni di gameplay dedicate. Inoltre queste saranno esplorabili esclusivamente nel frangente a loro dedicato, invitando apertamente il giocatore ad entrare in ogni stanza accessibile per sviscerare ogni segreto.
La struttura generale del gameplay rimane quella già vista in Resident Evil 7 e aggiunge alcuni elementi direttamente provenienti dal quarto capitolo: avremo anche qui un mercante, chiamato Il Duca, un personaggio decisamente corpulento e pungente che apparirà in punti prestabiliti del gioco. Il Duca dispensa nuove risorse e potenziamenti per le armi in cambio di moneta sonante ad ogni nuovo scenario, ma può anche comprare da noi oggetti e tesori in cambio di valuta se dovessimo rimanere a secco. Si evince dal suo carretto pieno di vivande che sia specializzato nella cucina tipica del luogo: ci metterà anche a disposizione le prelibate cibarie del posto, utili ad aumentare permanentemente salute, resistenza e danni, in cambio della ricerca delle risorse ottenibili con l’esplorazione – principalmente erbe o carcasse di animali che dovremo curarci di cacciare personalmente.
Come già suggerito, Resident Evil Village è molto pù votato all’azione dei suoi predecessori: Ethan potrà rapidamente accedere ad un vasto arsenale di armi da fuoco che ben si presta alla quantità di creature che saremo spinti ad affrontare. Dopo aver raccolto il fucile a pompa durante la prima ora, ci verranno offerte munizioni in abbondanza (con la possibilità di costruirle in un menù dedicato usando scarti metallici e polvere da sparo) per tutta la durata del gioco: l’obbiettivo non sarà solamente quello di sfuggire ai nemici, ma di eradicarli completamente dall’esistenza dove possibile. Si spara tanto e bene, in Village, ed ogni nemico ucciso lascerà dietro di sè qualche risorsa o del denaro spendibile presso Il Duca, rafforzando l’idea di poterci aprire la strada a pistolettate tra licantropi e ghoul. Questo grado di azione e dinamicità rischierebbe di spezzare tutta la magia dovuta alle atmosfere cupe se non fosse ben bilanciato: in questo caso, Capcom è riuscita a mantenere quel fragile equilibrio che rende l’orrore sempre presente nelle nostre menti, dovendo sacrificare qualcosa per snellire ove necessario. Il sistema di puntamento ad esempio è stato reso volutamente instabile e traballante per incrementare la tensione degli scontri, che tengono coi nervi tesi come corde di violino. Abbiamo un tasto dedicato alla guardia che ci permette di assorbire una parte dei danni in arrivo con un buon tempismo; un tasto che ci consente di usare rapidamente gli oggetti di cura e quattro spazi a cui assegnare le armi per passare rapidamente da una all’altra. Certi movimenti sono stati automatizzati per ottenere un maggiore dinamismo; mentre il coltello che da sempre caratterizza i Resident Evil, utile in caso di scarsità di proiettili e di oggetti da rompere, c’è ancora, ma il suo utilizzo viene relegato alla pressione di un tasto che ne consente l’uso immediato.
Chi si deve armare di torcia e forcone lo faccia adesso, perchè come vi anticipavamo, qualcosa è stato sacrificato sull’altare dell’intrattenimento – in questo caso, la gestione di armi, oggetti e dell’inventario in generale, che rappresenta la novità più esclatante di questo capitolo. Prima di farvi prendere dal panico: sì, l’inventario c’è ancora, ma è relegato alla sola conservazione di armi, munizioni, cure e consumabili. Lo spazio è limitato nella nostra valigetta (ovviamente ampliabile presso Il Duca con versioni via via più spaziose) e dovremo adoperarci con una certa abilità nell’incastrare gli oggetti negli appositi spazi, mano a mano che si accumuleranno. Non dovete temere per gli oggetti assolutamente necessari alla risoluzione degli enigmi, per i tesori e le risorse combinabili, che adesso dispongono di uno spazio a parte infinito.
Ma (e qui potete farvi riprendere dal panico) non ci saranno più le tanto amate casse senza fondo per depositare gli oggetti in eccesso. Quindi se da una parte è avvenuta una certa semplificazione dell’inventario, dall’altra vi dovrete armare di santa pazienza: sì, dovrete rinunciare a quel magnifico lanciafiamme, se volete il nuovo, grossissimo lanciagranate. Sì, vi toccherà rivenderlo, con buona pace degli aracnofobici cui piacciono sia gli insetti arrostiti che le esplosioni corpose. Tenetevi l’ansia o fate detonare dolorosamente quella cosa strisciante!
E al di là degli scherzi, Resident Evil Village ci offre davvero una quantità enorme di cose che disgustano e serpeggiano lungo i corridoi angusti o nell’erba alta, minacciando la tenuta del nostro stomaco e dei nostri nervi. Nonostante la stragrande maggioranza dei nemici appartenga al genere dei Lycan o dei Ghoul rinsecchiti, il gioco spiazza per la quantità di varianti che ci vengono presentate, garantendo sempre un corposo numero di nemici dalle diverse caratteristiche distribuiti nell’area di gioco. L’unica cosa che inficia su questo bellissimo bestiario è una IA che a volte lascia troppo vantaggio al giocatore, offrendo un considerevole spazio di manovra. Menzione d’onore ai molto ispirati e cinematografici scontri con i boss, che vi regaleranno dei meravigliosi momenti di piacevole stupore.
Se dopo tutto questo “approccio action” non avete ancora perso la speranza, ecco che arriva il vostro momento di rivalsa. Village infatti non intende abbandonare minimamente le tipiche atmosfere da colpo al cuore – opulente o cupe, fredde come il marmo del castello od umide come l’interno di una caverna radicata nel terreno – nè sacrifica una certa dose di terrore psicologico a favore di questo nuovo approccio. E almeno in parte, non accantona i classici enigmi ambientali, che rimangono fondamentali per il proseguio dell’avventura. Alcuni oggetti trovati durante le fasi iniziali del gioco potrebbero tornarvi utili quasi a metà o sul finire, quando finalmente potrete decifrare il loro significato.
Infine, un ultimo sforzo apprezzato è che scelta di gestire e differenziare l’esperienza in base alla difficoltà scelta dal giocatore. Se nella partita in facile o normale potrete trovare molte risorse e nemici meno ostici, a modalità estrema od oltre il gioco vi garantirà una sfida interamente survival, dove l’aggressività degli avversari e la penuria di munizioni e cure si farà sentire molto in fretta.
Modalità Mercenari
In questo capitolo torna la celebre modalità Mercenari, sblocabile dopo il completamento della prima run. Come nelle sue precedenti presentazioni, questa modalità richiede al giocatore di eliminare tutti i nemici presentati in un numero stabilito di aree entro un tempo limite e con sempre maggiore abilità, per ottenere un punteggio migliore con relative ricompense. La modalità Mercenari si sviluppa come un mini-gioco a sè stante con oltre settanta obbiettivi e che ci premia con l’ottenimento di concept art, modelli 3D visionabili, nuove armi fino ad arrivare alle munizioni infinite.
Stravagante e bellissimo, ma con qualche acciacco
Oltre a disporre della copia su PS4 (di cui potete trovare la nostra recensione) abbiamo potuto provare Resident Evil Village su due computer con impostazioni diverse per testare il rendimento del gioco. Sia con la postazione economica che con la migliore delle due abbiamo potuto mantenere un frame-rate stabile, nel secondo caso bilanciando la qualità dell’immagine con la bontà delle texture, dell’illuminazione e del loro taglio senza mandare la postazione in combustione. In generale, il RE Engine fa un eccellente lavoro facendo girare il titolo attorno ai 60 frame costanti in alta definizione. Le uniche incertezze si concentrano nei punti più ricchi di dettagli – come la villa strabordante di intarsi d’oro e mogano – o in quelli che ci si aspetta di passare velocemente, parzialmente o completamente in ombra. I modelli dei personaggi godono di un livello di dettaglio altissimo e curato, mentre effetti e illuminazione globale danno una sensazione di credibilità ai tetri luoghi del villaggio, specialmente agli interni. Inoltre l’attenzione di Capcom per piccoli dettagli qui si vede tutta, esternata in una cura per la ricerca degli elementi più suggestivi del folklore Romeno. A confronto con RE7, Village si prende una boccata d’aria diversificando notevolmente i nuovi villain e le loro aree con uno stile distintivo, di impatto – con scenari non attentissimi alla distruzione causata dal giocatore e meno interattivi ma non per questo meno accuratamente composti. Un difetto che si evidenzia molto, specie nelle aree cavernose o più aperte del paese, è che non tutte le texture si caricano simultaneamente nè hanno la stessa qualità a distanza ravvicinata, specie sulla postazione medio-bassa, col risultato di dover rimediare andando a toccare le singole opzioni. In alcuni casi sono saltate delle animazioni durante l’interazione con cassetti e porte, od altro mobilio ricorrente. Nulla che non sia una sbavatura, a fronte di una generale pulizia e stabilità.
Anche il comparto sonoro rende notevole il titolo grazie all’efficace implementazione dell’audio che aumenta il senso di immersione e la tensione, aiutando il giocatore ad identificare la direzione dei rumori più sottili. L’assenza di colonne sonore troppo persistenti a favore di un generale silenzio spinge a sospettare di ogni angolo buio nello schermo. Quanto a longevità, Resident Evil Village ha saputo rapirci per tutte e 10 (circa) le ore necessarie a finire la storia, senza passare da obbiettivi troppo ricercati.
Il gioco è completamente localizzato in italiano con sottitoli e doppiaggio, che rispetto alla versione inglese a volte leggermente stonato rispetto alla caratterizzazione dei personaggi, rimanendo comunque godibile.
La recensione in breve
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Voto Game-Experience