Presentato ufficialmente come il nuovo capitolo principale della saga, Resident Evil Requiem si colloca in una fase cruciale dell’identità contemporanea del brand, chiamato a tenere insieme due anime che negli ultimi anni hanno viaggiato su binari solo apparentemente paralleli. Da un lato l’horror più controllato, atmosferico e intimista emerso con Resident Evil 7 e perfezionato in Village, dall’altro l’eredità action e spettacolare che continua a gravitare attorno a figure iconiche come Leon S. Kennedy. Requiem nasce esattamente in questo spazio di tensione, dichiarando fin da subito una struttura duale che alterna e mette in dialogo due prospettive differenti, sia sul piano narrativo che su quello ludico.
RE Requiem, dove eravamo rimasti

Resident Evil Requiem si inserisce in uno scenario che sembra voler fare i conti con le conseguenze a lungo termine della diffusione globale delle biotecnologie fuori controllo, muovendosi in un mondo in cui il bioterrorismo non è più un’eccezione ma una minaccia sistemica, frammentata e radicata. In questo contesto assume un peso simbolico e storico il ritorno a Raccoon City, luogo fondativo della mitologia della serie, qui riproposto a distanza di anni non soltanto come spazio fisico ma come ferita mai rimarginata, archivio di colpe e origine di una catena di eventi che continua a propagare le proprie onde d’urto.
La vicenda intreccia due traiettorie solo apparentemente distanti: da un lato Grace, figlia “illustre” nonché figura estranea ai grandi giochi di potere che si ritrova progressivamente risucchiata in un incubo più grande di lei. Dall’altro Leon S. Kennedy, veterano segnato da anni di crisi biologiche e operazioni sporche, ormai parte integrante di quell’ingranaggio che tenta di arginare il collasso.
A fare da collante è la diffusione di un nuovo agente patogeno, una variante capace di lasciare agli infetti tracce di memoria e una forma disturbante di consapevolezza emotiva, traducendo l’orrore non solo in aggressività incontrollata ma in una malinconia residua che deforma comportamenti e presenze, rendendo il confronto con il nemico più ambiguo e psicologicamente perturbante. Il racconto sembra costruito proprio sul contrasto tra sguardo inesperto e consapevolezza disillusa, utilizzando questa frattura per esplorare non solo l’orrore fisico generato dalle nuove armi biologiche, ma anche l’erosione psicologica di chi si trova a sopravvivere in un mondo dove l’eccezione è diventata normalità.
A livello di impianto generale, quanto mostrato finora del gioco conferma un approccio ibrido, costruito su una regia estremamente cinematografica e su un ritmo che varia sensibilmente a seconda del personaggio controllato. Le meccaniche condivise ruotano attorno ad un gunplay ulteriormente rifinito, ad una gestione delle risorse meno punitiva rispetto ai capitoli più horror-centrici ma comunque attenta e, non ultimo, ad un sistema di interazione ambientale più dinamico, pensato per sostenere sequenze scriptate senza sacrificare del tutto la libertà d’azione.
Leon, azione pura senza paura

Su questa base comune, Requiem innesta due declinazioni molto diverse dell’esperienza: una più orientata alla vulnerabilità, alla lettura degli spazi e alla tensione costante, l’altra apertamente votata al controllo del combattimento, al dominio della scena e a una fisicità dello scontro che guarda con decisione alla tradizione action della serie. È proprio in questo equilibrio, ancora tutto da verificare sul lungo periodo, che sembra giocarsi gran parte dell’ambizione del progetto.
La porzione iniziale di demo dedicata a Leon riprende la narrazione esattamente dal punto in cui si era interrotto il primo contatto con Resident Evil Requiem, riallacciando il filo degli eventi in soluzione di continuità ma spostando immediatamente il baricentro dell’esperienza. Se in precedenza lo sguardo era filtrato attraverso una prospettiva più vulnerabile, qui il controllo passa a Leon S. Kennedy, introdotto mentre si avvicina alla struttura legata al misterioso Dottor Gideon, nuova figura chiave dell’impianto narrativo e presenza che aleggia sull’intera sequenza come minaccia ancora in gran parte indecifrabile. L’appartenenza di Leon alla DSO, unità speciale impegnata nel contrasto al bioterrorismo, non è un semplice dato di contesto ma definisce da subito il tono operativo della sezione, che abbandona ogni esitazione e precipita rapidamente nel conflitto aperto.
Nel giro di pochi minuti la situazione degenera e il giocatore viene messo di fronte a una nuova tipologia di creature, varianti che richiamano gli effetti del Virus T sul piano fisiologico ma introducono una deviazione concettuale significativa (quello a cui Gideon fa riferimento come Progetto Elpis). Questi infetti non si limitano a essere vettori di aggressività cieca, bensì sembrano conservare frammenti della propria identità precedente, reiterando in modo compulsivo gesti e azioni appartenenti alla loro vita passata. A ciò si accompagna una forma disturbante di consapevolezza, quasi una tristezza residua che traspare nei movimenti e nei comportamenti, trasformando l’orrore in qualcosa di più ambiguo e psicologicamente stratificato. Il nemico non è solo minaccia biologica, ma anche eco deformata di un’umanità perduta, elemento che contribuisce a ridefinire il tono emotivo degli scontri pur all’interno di un impianto marcatamente action.
Questa prima fase, della durata di circa un quarto d’ora e in larga parte coincidente con quanto già intravisto nel materiale promozionale dedicato a Leon, funziona apertamente come segmento introduttivo alle sue meccaniche di combattimento. Requiem in questo frangente spinge con decisione sull’acceleratore dell’azione, costruendo un gunplay rapido e serrato, sostenuto da animazioni fluide e da un feedback delle armi che privilegia l’immediatezza e l’impatto. Il sistema incoraggia un’alternanza continua tra fuoco a distanza e gestione ravvicinata dello scontro, grazie alla possibilità di eseguire finisher letali con l’accetta in dotazione a Leon e di attivare esecuzioni con arma da fuoco una volta che il nemico è stato sufficientemente indebolito.
A rafforzare questa dimensione interviene anche l’interazione con l’equipaggiamento avversario. Alcuni nemici possono essere disarmati o abbattuti in modo da consentire la raccolta delle loro armi, inclusi strumenti iconici come la motosega, che non rappresentano soltanto un potenziamento temporaneo in combattimento ma vengono integrati in maniera funzionale alla progressione ambientale, come dimostra il loro utilizzo per forzare passaggi bloccati e aprire nuove sezioni dello scenario. Ne deriva un design che lega azione ed esplorazione in modo più organico, riducendo la separazione netta tra momento di combattimento e avanzamento.
Le sensazioni pad alla mano richiamano in maniera evidente la componente più spettacolare della serie, con echi che rimandano sia alla fisicità di Resident Evil 6 sia, in misura ancora maggiore, al ritmo e al controllo dello scontro di Resident Evil 4. Leon appare qui come una figura estremamente competente, quasi sovradimensionata rispetto al contesto, soprattutto se messa in prospettiva con l’impostazione più fragile associata a Grace. Il suo arsenale, che include la pistola Requiem e un inventario particolarmente generoso, permette di affrontare gruppi numerosi e avversari più resistenti con un approccio aggressivo, alternando l’uso delle armi da fuoco agli attacchi corpo a corpo anche in chiave di gestione delle risorse. Questa impostazione non annulla del tutto la tensione, ma la sposta dal piano della sopravvivenza a quello del controllo dello spazio e del ritmo dello scontro, delineando con chiarezza la natura duale dell’esperienza proposta da Requiem.
Grace, e il ritorno ai fasti del Survival Horror

La seconda porzione della prova sposta il punto di vista su Grace, per una sezione sensibilmente più estesa, vicina alle due ore di gioco, e caratterizzata da un’impostazione radicalmente diversa. Senza entrare nei dettagli di una trama che già ora si lascia intuire come stratificata e fortemente cinematografica, questa parte della demo abbandona del tutto la logica del confronto diretto e costruisce un’esperienza che richiama con decisione la tradizione più classica della serie, evocando in particolare le atmosfere e la struttura di Resident Evil 2, remake compreso. L’azione si svolge all’interno di una struttura medica articolata su due piani, un ospedale-laboratorio legato agli esperimenti del Dottor Gideon, dove la progressione passa attraverso l’esplorazione metodica degli spazi, la risoluzione di puzzle ambientali e una costante gestione al ribasso delle risorse.
Il tratto dominante è la vulnerabilità della protagonista. Pur avendo accesso ad armi da fuoco, Grace non dispone né della potenza offensiva né della fisicità di Leon. Il combattimento corpo a corpo è ridotto a spinte utili a creare spazio e guadagnare secondi preziosi, mentre l’unica vera opzione ravvicinata è un coltellino fragile, utilizzabile poche volte prima di rompersi, che funge sia da risorsa offensiva d’emergenza sia da strumento difensivo in situazioni critiche, ad esempio per liberarsi durante una presa nemica attraverso brevi sequenze interattive. Anche sul piano balistico il divario è evidente: munizioni scarse, arma poco performante e necessità costante di valutare se valga davvero la pena aprire il fuoco. In quest’ottica, lo scontro rappresenta più un mezzo contingente che una soluzione strutturale.
La visuale in prima persona contribuisce in modo decisivo alla costruzione di questa fragilità, accentuando la sensazione di esposizione e la percezione dello spazio come minaccia potenziale. Il movimento tende alla cautela, con un’enfasi sull’evitamento del contatto, sugli spostamenti silenziosi e su approcci indiretti come l’attacco alle spalle tramite una siringa caricata con un composto virale capace di eliminare istantaneamente il bersaglio. Anche questa opzione, tuttavia, è vincolata a una disponibilità limitata di risorse e a un inventario estremamente contenuto, trasformando ogni utilizzo in una scelta ponderata.
La struttura dell’area segue una logica tipicamente residentiana, con zone ad accesso ristretto sbloccabili tramite tessere o braccialetti magnetici di diverso livello, che costringono a continui ritorni sui propri passi e a una lettura attenta della mappa. I puzzle ambientali si inseriscono in modo coerente nel contesto della struttura medica e risultano ben integrati sul piano logico-narrativo, richiedendo osservazione, consultazione dei documenti disseminati negli ambienti e una gestione ordinata delle informazioni raccolte. I momenti di stallo non sembrano derivare da ambiguità progettuali quanto piuttosto dalla complessità della rete di percorsi e obiettivi, che invita a esplorare a fondo ogni spazio disponibile.
Un elemento interessante emerge proprio dall’ambientazione laboratoriale, che introduce nuovi sistemi di crafting legati alla manipolazione di sangue infetto e materiali specifici. Attraverso appositi dispositivi, combinando sacche di sangue, kit e altri oggetti, Grace può ottenere cure, iniettori per aumentare la salute massima e persino munizioni, trasformando ciò che inizialmente appare solo come macabra scenografia in una risorsa centrale per la sopravvivenza. La possibilità di raccogliere sangue dai cadaveri o da contenitori presenti nell’ambiente diventa, soprattutto nelle fasi più avanzate della sezione, un’ancora di salvezza in situazioni di forte pressione, come dimostra uno scontro particolarmente teso contro una creatura deforme accompagnata da nemici potenziati, superato proprio grazie a una gestione oculata di queste risorse.
A completare il quadro intervengono sistemi di progressione leggera come le monete rare, oggetti speciali utilizzabili in una stanza dedicata per ottenere potenziamenti permanenti, tra cui espansioni dell’inventario, aumento della salute o maggiore capacità di trasporto del sangue infetto, con conseguente accesso a nuove possibilità di crafting. Anche in questo caso la logica non è quella del potenziamento offensivo fine a sé stesso, ma del graduale ampliamento del margine di sopravvivenza.
Nel complesso, la sezione di Grace si configura come il polo opposto rispetto a Leon, non solo per ritmo e meccaniche ma per filosofia di design: dove uno domina lo spazio, l’altra lo teme; dove uno impone il ritmo dello scontro, l’altra lo subisce e lo aggira. È in questa frattura netta, tanto ludica quanto percettiva, che Resident Evil Requiem sembra costruire la propria identità più interessante.
Due personaggi, due gameplay, un solo Resident Evil

Superata la lunga parentesi nei panni di Grace, la demo riporta il controllo su Leon per la sequenza conclusiva, riproponendo la visuale in terza persona già adottata nella fase iniziale, scelta che appare coerente con la natura più fisica e spettacolare del suo modello di gameplay. Il ritorno al personaggio ha un effetto percettivo immediato: dopo due ore passate a misurare ogni passo, ogni proiettile e ogni corridoio, la sensazione è quella di rientrare in una zona di relativa sicurezza, dove la competenza dell’eroe e la sua dotazione restituiscono un margine di controllo decisamente più ampio.
Gli ultimi minuti amplificano gli stilemi già introdotti, spingendo ulteriormente sull’intensità dello scontro. Una boss fight dal ritmo serrato, ambientata in uno spazio angusto che costringe a gestire distanza e posizionamento con attenzione, mette alla prova il sistema di combattimento valorizzando anche il ritrovamento di armi più pesanti come fucile a pompa e granate, che trasformano il confronto in un braccio di ferro ad alta pressione. Subito dopo, una sequenza prolungata contro infetti più evoluti, capaci di muoversi con maggiore agilità e di aggirare la copertura saltando ostacoli e scrivanie per colpire alle spalle, alza nuovamente la soglia di attenzione. Non si tratta di una passeggiata, ma l’addestramento forzato imposto dalla sezione di Grace cambia radicalmente la lettura della difficoltà, rendendo più naturale il controllo dello spazio e la gestione delle priorità nello scontro.
In questa fase è stato possibile esplorare anche porzioni di mappa non accessibili a Grace, rafforzando l’idea di percorsi e prospettive complementari all’interno della stessa ambientazione. Restano invece differenze marcate sul piano sistemico: crafting e gestione avanzata delle risorse tramite monete rare sembrano, almeno in questa build, prerogative legate alla progressione di Grace, mentre Leon appare definito più attraverso il proprio equipaggiamento di base che tramite un’evoluzione strutturata, anche se è prematuro trarre conclusioni definitive su questo aspetto.
Tecnologicamente, una gioia per gli occhi

Pur avendo concentrato l’attenzione soprattutto sull’architettura del gameplay, anche il versante tecnologico merita una menzione, perché la build di Requiem provata su PS5 Pro restituisce un colpo d’occhio di altissimo livello. La resa dei modelli è estremamente definita, con una cura quasi ossessiva per i dettagli superficiali e per la coerenza materica degli ambienti, che contribuisce a dare peso e credibilità agli spazi attraversati. Le animazioni, tanto nei movimenti quotidiani quanto nelle fasi di combattimento o di interazione, risultano precise, leggibili e convincenti, rafforzando la sensazione di trovarsi di fronte a un sistema che punta a fondere spettacolarità e verosimiglianza.
Particolarmente riuscita appare la caratterizzazione dei personaggi e dei nemici. I protagonisti beneficiano di modelli espressivi e rifiniti, ma è soprattutto nella varietà degli infetti che il gioco sembra compiere un salto notevole. Le creature non si limitano a differenziarsi per aspetto, ma mettono in scena frammenti distorti di identità passate, attraverso comportamenti ricorrenti e gesti ossessivi che suggeriscono storie personali spezzate: c’è chi ripete azioni meccaniche, chi vocalizza lamenti quasi articolati, chi resta intrappolato in rituali quotidiani svuotati di senso. Anche a colpo d’occhio, la sensazione è quella di un bestiario costruito con grande attenzione, in linea con l’idea di un’infezione che non cancella del tutto la traccia dell’umano.
Il tutto è accompagnato da un doppiaggio in lingua italiana già presente in questa fase, elemento che contribuisce a rafforzare l’immediatezza della fruizione. Un’analisi più approfondita delle prestazioni e delle modalità grafiche sarà necessariamente rimandata alla recensione, ma le premesse offerte da questa versione preliminare sono già indicative di una produzione tecnicamente molto solida.
In Conclusione
Le tre ore trascorse negli uffici Plaion restituiscono l’immagine di un titolo estremamente consapevole del proprio peso e della propria eredità, deciso a non scegliere una sola direzione ma piuttosto a orchestrare un dialogo continuo tra sensibilità diverse. Se l’obiettivo di Resident Evil Requiem è davvero ricomporre le fratture interne alla saga senza appiattirne l’identità, quanto visto in questa doppia demo lascia intravedere un potenziale concreto, da rifinire leggermente in alcuni passaggi ma già sorprendentemente solido nell’impianto. L’appuntamento è fissato al 27 febbraio 2026, data in cui sarà finalmente possibile capire se questo Requiem saprà trasformare le promesse in un nuovo, credibile punto di equilibrio per la serie.
