Gli sviluppatori Ecole e French Bread vengono da esperienze molto distinte tra loro come i giochi bishoujo e i racconti visuali. Under Night invece è il loro progetto comune, che incamera parte dei punti di forza di ciascuno studio. C’è quindi la struttura di un picchiaduro ad incontri, ma anche una trama e dei personaggi ben delineati. Pur partendo da due utenze di nicchia, riesce a riunirle sotto l’ombrellone di un titolo piuttosto completo.

Sogno di una notte di mezza serie animata

Nei primi anni 2000 era già stato tentato un esperimento simile con Melty Blood e sempre mescolando tecnica e idee tra Ecole e French Bread. Mezzo picchiaduro e mezza visual novel, interessante al punto giusto da distinguersi in un mercato dove sovente la concorrenza non conosce via di mezzo. Il settore dei picchiaduro difatti è popolato da poche serie, se facciamo un paragone con platform e sparatutto, ma tutte di caratura leggendaria. Il volerci riprovare nel 2013 con Under Night difatti fu un azzardo, ma riuscì grazie ad un buon connubio di idee e giocabilità, evitando di sconfinare in quella fascia di picchiaduro di serie Z alla Nitroplus Blasterz. Le vicende rimangono legate alla Hollow Night, un misterioso fenomeno notturno in cui si materializzano delle creature spettrali che attaccano le persone. Protagonisti e comprimari formano un gruppo con idee diverse riguardo alla soluzione da adottare sul problema: c’è chi intende dare la caccia ai mostri e chi invece preferisce concentrarsi sul difendere le persone vittime degli attacchi, lasciando spazio anche a figure spinte da fini meno nobili.

L’intera storia viene narrata nella modalità Chronicle, che consiste in una visual novel capace di risaltare ogni spunto della trama secondo una formula simile a quella di BlazBlue. Nonostante qualcuno possa preferire il metodo “cinematografico” alla Injustice, è bene specificare che la formula del “fumetto interattivo”, per quanto più verboso, riesce ad esaltare al meglio la caratterizzazione di ciascun personaggio, evitando di lasciare in secondo piano i comprimari e valorizzando gli spunti narrativi e le trame legate a ciascuno di essi. Una versione condensata è invece presente nella modalità Arcade, che alla solita trafila di scontri, inframezza dei dialoghi dedicati a ciascun combattente, sino ad una sequenza finale.

Nella Notte

Il lato narrativo risulta quindi soddisfacente, ma anche la giocabilità non è da meno. Il numero di lottatori conta ventuno figure, tutte poggiate su delle meccaniche molto solide. Gran parte della rosa combatte utilizzando armi bianche, ma in un contesto dove gli scambi di colpi avvengono in modo rapido e con una discreta possibilità di inanellare combo, creando una certa similitudine con il dinamismo di BlazBlue.
Under Night è un picchiaduro orientato sui footsies, ovvero un combattimento dove gli scambi di colpi avvengono prevalentemente sul medio e corto raggio, senza poggiare troppo sulla lunga distanza e il gioco aereo e neppure su combo troppo lunghe e articolate. Queste ultime infatti sfruttano un sistema di concatenazione decisamente variabile e versatile che permette di creare una sequenza secondo un ordine a piacere di tasti premuti (il cosidetto Reverse Beat). In titoli come Guilty Gear, BlazBlue o Dragon Ball Fighterz è normale che la combo continui solo se la sequenza di pulsanti va scalando in alto in potenza, passando da debole a medio e infine a forte e senza poter cambiare questo ordine di pressione.
In Under Night invece ogni combo può partire da un qualsiasi tipo di attacco, variando a piacere l’intensità di potenza di quello successivo. Una combo pertanto potrebbe incominciare con un attacco forte, per poi proseguire con uno debole e terminare con uno medio, ma questo è solo un esempio.
Il giocatore infatti si trova in piena libertà di scelta, potendo alternare gli input anche spaziando tra attacchi alti e bassi. Questo sistema risulta molto tecnico, ma anche molto semplice, apprezzabile sia dall’utenza esperta che da quella occasionale. I primi infatti potranno costruire le loro sequenze in modo articolato, ottimizzandole al meglio, i secondi invece, pur senza ricavarne magari lo stesso vantaggio, saranno avvantaggiati avendo a disposizione una maggiore flessibilità, semplificando l’esecuzione generale.

Le mosse speciali EX e le super sono sempre gestite da una barra secondaria posizionata in basso, ma in aggiunta a questa è presente anche una terza, comune ai due contendenti: la Grind Grid. Andando a riempire il proprio lato della barra si può abilitare un potenziamento al danno e alla barra delle special, attivando una modalità potenziata del proprio personaggio. Dato che la barra però è condivisa, solo un giocatore alla volta potrà ottenere questo vantaggio. In alternativa si può volontariamente rinunciare a questo bonus per spendere tacche parziali di questo indicatore per accedere ad una mossa speciale aggiuntiva o altri piccoli benefici.
Il risultato è molto stuzzicante, dato che ciascun giocatore può scegliere come sfruttare la Grind Grid, trovandosi però sempre in condizione di dividersi un potenziamento o l’altro con l’avversario, senza che nessuno rimanga a mani vuote.
Ciascuno di questi aspetti viene spiegato minuziosamente in un tutorial pensato per introdurre anche il giocatore meno avvezzo ai picchiaduro, arrivando ad una completezza davvero encomiabile nell’elencare certi concetti tecnici, facendo anche in modo che risultino comprensibili.
E’ presente una autocombo eseguibile premendo a ripetizione uno dei quattro pulsanti, la quale è però equilibrata da un minore quantitativo di danni inflitti.

When The Night Comes

Gli sviluppatori tuttavia non si dimenticano del pubblico del single player e dei romanzi visuali, pertanto si mantiene abbondante anche il contorno.
Oltre alle suddette Chronicle e Arcade, sono presenti anche altre modalità in singolo come Time e Score Attack e Survival. Non mancano le sfide per imparare le combo più semplici e complicate. Custom e Gallery invece contengono numerose illustrazioni e filmati, così come un nutrito numero di personalizzazioni cromatiche per differenziare il proprio lottatore preferito. Trattandosi di personaggi modellati su grafica bidimensionale, la loro qualità cosmetica è piuttosto alta, rendendo però proibitivo lo sviluppo di diversi costumi (che richiederebbero di ridisegnare praticamente da zero molteplici sprite, praticamente come rifare da zero il lavoro). I fondali invece sono realizzati con un 3D piuttosto scialbo, poco originali e scialbi anche concettualmente. A fare la differenza però è il character design e lo stile “anime”, colorato e vivace. Nel complesso è stato usato un metodo analogo a quello di BlazBlue, con fondali tridimensionali e personaggi realizzati in sprite 2D, animati in modo ottimo e con numerosi effetti ad accompagnare i colpi speciali e le supermosse. Complessivamente, Under Night risulta molto bello esteticamente.
Buona anche la colonna sonora composta da tracce energiche e adatte all’ambientazione e ben alternate tra l’azione degli incontri e i momenti narrativi della storia.

Pro

  • Storia e personaggi realizzati come in una serie manga o anime
  • giocabilità curata e solida
  • buon numero di modalità in singolo

Contro

  • non particolarmente originale in nessun aspetto

Undernight In-Birth EXE Late Cl-r è disponibile come versione autonoma per Playstation 4 e Switch, ma anche come contenuto scaricabile per espandere la versione St già pubblicata su Ps4

Il titolo è stato inserito in cartellone al torneo EVO , rinnovando il suo posto tra i titoli principali su cui si svolgerà la competizione, dopo l’esordio dello scorso anno.

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    RASSEGNA PANORAMICA
    Under night In-birth EXE Late : Cl-r
    8
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    Francesco Dovis
    Complice una formazione professionale nel settore, decide di adottare l'approccio giornalistico anche nel trattare un argomento che oggi è diventato di costume al pari di musica o spettacoli. Da sempre videogiocatore multipiattaforma, in virtù di questo definisce la sua esperienza in materia "caleidoscopica".