Sembrava che il genere dei run-and-gun fosse scomparso nel dimenticatoio generale: in realtà titoli di questo tipo sono assai frequenti da incontrare se si percorrono le strade oscure del panorama indie. Fortunatamente per tutti, quel capolavoro di Cuphead ha riportato il genere sotto i riflettori e da allora molti hanno tentato la sorte con questa entusiasmante (ma complesso da gestire) tipologia di giochi. E’ il caso dei ragazzi del team indipendente Ennui Studio che, dopo una campagna Kickstarter conclusa con successo, hanno dato vita al loro titolo action che mescola un pò lo stile Megaman a quello della serie Contra. Possono due anime così simili eppur così diverse unirsi in un’ambientazione sci-fi ispirata alla mitologia norrena? Diamo un’occhiata a Tyr: Chains of Valhalla.

IL FUTURO E’ PASSATO

A molti anni da ora, in un mondo futuro controllato da grandi corporazioni senza scrupoli, l’androide Tyr viene liberato dalla sua prigione antica per riportare ordine. Creato dal professor Oswald Din (ovvero O.Din) il guerriero dal braccio bionico dovrà affrontare le armate del malvagio Lemuz Oki (ovvero L.Oki) per impedire che quest’ultimo metta le mani sulla più grande azienda tecnologica del mondo rendendolo di fatto il padrone assoluto. Aiutato dai due spiriti benevoli Huggin e Munnin, due donzelle cibernetiche che interpretano il ruolo delle valchirie nella mitologia norrena, Tyr dovrà affrontare una battaglia ardua mentre nel mondo imperversa un Ragnarök in salsa sci-fi. Il gioco poggia su una premessa assai interessante, uno stravolgimento della mitologia nordica che tenta di restare coerente pur cambiando tempo e spazio. Un pò come accadde al tempo per God of War, reinventando la mitologia greca e rendendola lugubre e terribilmente violenta, i personaggi di Tyr: Chains of Valhalla sono fedeli a sè stessi pur abitando un mondo completamente diverso da quello in cui sono abituati a “muoversi”. Funziona? Diciamo di si, complice un character design interessante e che ricorda alcune produzioni animate attuali per la TV.

Il problema principale dell’opera del team Ennui Studio non è certamente la trama, per quanto semplice ma piacevolissima: il gioco si propone di ripercorrere strade già segnate da titoli storici come Contra, e per creare un run-and-gun ad alta velocità occorrono meccaniche pressoché perfette. E’ qui che “casca l’asino” come si suol dire, e la cosa diventa chiara dopo pochissimi minuti di gioco. In primo luogo abbiamo i movimenti: il personaggio ha un modo di correre, saltare e cadere molto strano e “pesante” che non rende semplicissimo lo studio strategico dei proprio movimenti. Sembra che il gioco voglia restare costantemente a metà strada tra il gameplay “alla Megaman”, decisamente più lento e ragionato, ma poi voglia esplodere in rush in puro stile Contra. Il risultato è un titolo che non riesce a convincere del tutto a causa dei movimenti imprecisi del personaggio e soprattutto delle collisioni con elementi ambientali e/o colpi dei nemici sparati da distanza.

CORRI, SPARA, MUORI

Uno dei principali problemi riguarda proprio la velocità con la quale spesso si muore senza peraltro averne una “colpa” reale. Alcuni grossi nemici per esempio scagliano grandi palle di fuoco che si infrangono sul terreno esplodendo: se anche una sola minuscola particella dell’esplosione è ancora visibile su schermo, il personaggio prenderà un danno come se si fosse trovato al centro dell’esplosione. Considerati gli spostamenti non sempre precisi della telecamera e la possibilità di sparare solo orizzontalmente e verticalmente senza diagonali, ci si ritrova spesso a dover saltare per colpire un nemico su livelli più alti finendo però con il prendere danni da esplosioni arrivate sul terreno molto prima e praticamente scomparse. I nemici poi sono terribilmente avvantaggiati: come capitava nei primissimi capitoli della saga Castlevania, il giocatore può colpire solo una o due direzioni mentre molti avversari possono sparare sia diagonalmente che ruotando la mira a 360°. Il risultato finale sono morti spesso a ripetizione, senza una reale responsabilità da parte del giocatore e con il punitivo rientro dall’ultimo checkpoint. Creare un run-and-gun adrenalinico è difficile ed un buon prodotto di questo genere semplicemente non può causare “morti accidentali” se non in minima parte. Power up temporanei ed altre amenità sono ovviamente presenti, così come la possibilità di cambiare “elemento” per i proiettili sparati dal braccio-cannone.

A livello puramente estetico, fortunatamente, Tyr: Chains of Valhalla si difende molto bene: anche se personalmente non sono un fan dei fondali 3D mescolati a sprite disegnati a mano, il connubio funziona bene e crea una buona immersione nell’ambientazione. Un plauso decisamente più spiccato all’ottimo comparto sonoro che spazia da melodie misteriose/tranquille con synth quasi anni ’80 per poi passare a pezzi quasi metal di grandissimo impatto. In definitiva Tyr: Chains of Valhalla è un gioco sicuramente sufficiente ma che viene pesantemente danneggiato da una cura sommaria riposta sull’aspetto più importante dei run-and-gun. Meccaniche di gioco poco rifinite, collisioni non precise e limitazioni nell’azione abbassano il valore del titolo pur non distruggendolo completamente.

PRO:

  • Tecnicamente interessante
  • Comparto sonoro superlativo

CONTRO:

  • Movimenti del personaggio pesanti, imprecisi, spesso difficili da controllare
  • Gameplay funestato da collisioni “strane, esplosioni che danneggiano anche dopo la sparizione dell’animazione et similia

Versione testata: Playstation 4

Voto: 6,5

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RASSEGNA PANORAMICA
VOTO FINALE
6.5
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Simone Granata
Circa 30 anni di passione videoludica, nata nell'infanzia per poi sfociare in interesse che sfiora il morboso. "Nintendese" madrelingua, ma odio vero per le tifoserie: la qualità innanzitutto. Pensate che i videogiochi siano cose per il tempo libero? Cose per le quali sprecare solo alcuni minuti della giornata? 異議あり!