Tower 57 si ispira ai giochi d’azione dell’era Amiga come Chaos Engine e Alien Breed, quegli sparatutto isometrici basati sullo scappare da un dungeon in mezzo ad un esercito di mostri o nemici. Il titolo di Pixwerk riprende quella struttura e la adatta ai canoni odierni con dei controlli da sparatutto analogico e un’ambientazione ricca di umorismo surreale.
Un pizzico di Amiga
La vicenda si svolge in un’epoca storicamente non identificabile. La società sembra vivere in un contesto da futuro cyberpunk, dove c’è un alto sviluppo tecnologico, innesti cibernetici e città babiloniche costruite in verticale. I personaggi invece si rifanno ad un’estetica derivata dalle storie di gangster anni 30 o allo steampunk. Questi improbabili eroi vengono chiamati ad investigare sulla torre 57 del titolo, sede di importanti esperimenti divenuta il meccanismo inceppato della catena produttiva locale. Al suo interno bisognerà sconfiggere un’accozzaglia di creature ostili e attraversare tanti scenari bislacchi che dimostrano quanto la narrazione non voglia prendersi sul serio. Lo stesso tipo di umorismo presente accentua dei toni che puntano molto sullo spirito caciarone e scherzoso (un sosia di Abramo Lincoln che affronta dei dinosauri con un lanciafiamme eleva il concetto di “surreale” verso nuove vette).
Una volta iniziata la partita bisogna scegliere tre agenti da utilizzare nel corso di essa, i quali si daranno il cambio ogni qual volta uno venga ucciso. In caso di dipartita completa sarà necessario ripartire da un checkpoint per evitare il Game-Over. Il tasso di difficoltà è tarato di conseguenza per sorreggere una longevità piuttosto breve (circa 3 ore).
I checkpoint sono piuttosto rarefatti e diventa frequente morire e dover ricominciare da uno di essi, richiedendo al giocatore di padroneggiare l’uso delle armi e gestire bene i combattimenti per sopravvivere. Questo tipo di sfida difatti non concede di proseguire distrattamente, sparando senza far caso alle proprie azioni. Un’impostazione di game-design che può sembrare desueta e frustrante in un panorama dove abbondano i sistemi di salvataggi e ripartenze esageratamente permissivi, ma che finisce per migliorare la qualità dell’esperienza ludica, meno svogliata e più concentrata sulle meccaniche di gioco.
Ciò che invece risulta eccessivamente punitivo è il sistema di progressione, per cui spesso una stanza superata diventa inaccessibile per svariati motivi (una porta chiusa o una rampa in sola discesa). In questo modo non è mai ben chiaro in che direzione spostarsi e qualora venga perso un bonus un forziere, non è possibile tornare indietro per cercarlo.
La torre di pixel neri
La giocabilità è molto immediato e godibile: il sistema di puntamento si basa sulla moderna reinterpretazione delle meccaniche tramite levetta analogica o mouse (similmente alle produzioni di Housemarque), per cui Tower 57 riesce a coniugare un’estetica retrò con dei controlli accessibili per qualsiasi giocatore odierno.
Ogni personaggio è diversificato non soltanto sul fronte grafico, ma anche nell’armamentario, disponendo di un’arma principale e di una secondaria. E’ presente un sistema di potenziamenti, anche se incide poco e risulta piuttosto superfluo. In questo caso parliamo di un elemento di game-design eccessivamente abusato in tempi moderni, che sempre più frequentemente (in questo caso come in molti tripla-A) viene inserito per dare una parvenza di profondità alle meccaniche di gioco. La modalità cooperativa invece aggiunge un buon margine spessore, valorizzando molto la scelta dei personaggi e le sinergie tra le armi.
La grafica è forse il grande fiore all’occhiello di Tower 57. La pixel-art in questo caso raggiunge un livello di ottima fattura, ponendosi come un seguito ideale e migliorato dei canoni dell’epoca 16 Bit. E’ molto apprezzabile quando questo stile viene utilizzato prodigandosi nei dettagli anziché essere una banale scusa per imbastire una cosmesi povera e realizzando in modo sciatto e pigro (come nel caso del recente Songbringer).
Pro
- ottimo uso della grafica in pixel-art, curata e dettagliata
- giocabile e non troppo semplice
Contro
- poco longevo
- un level-design ostico può complicare le fasi di esplorazione