Gli zombie “sono salvi”. Salvi dall’essere ridotti a mero clichet dell’orrore ed elevati a strumento narrativo per imbastire metafore sociali. Ci aveva già pensato il loro creatore, il regista George Romero, quando girò l’Alba dei Morti Viventi rendendolo un eccellente film di genere con un’arguta frecciatina di sottofondo al consumismo. Ci ha ripensato lo scrittore Robert Kirkman scrivendo un fumetto che fa dei non-morti un pretesto per raccontare come la società e le persone sia influenzate le une dalle altre. L’essere umano in assenza di regole diventa più pericoloso della minaccia da cui fugge, è lui la vero “walking dead” che minaccia i suoi simili. Il concetto filosofico di “homo homini lupus” interpretato all’interno di un prodotto pop di intrattenimento puro e applicato anche nella serie televisiva e nel videogioco che ne porta il nome.
La notte dei morti viventi – di George A. Romero
The New Frontier è la terza stagione videoludica dedicata a WD, nonostante non sia più specificato nel titolo. Come nei capitoli precedenti si tratta nuovamente di un’avventura grafica, dove l’interazione è limitata alla scelta di dialoghi e azioni per determinare l’atteggiamento del protagonista, dei quick-time event e poco altro. Le scelte compiute possono modificare gli eventi minori creando dei bivi rigiocabili, ma senza alterare la vicenda principale. Una formula che rende i giochi TellTale molto omogenei con il telefilm al punto da poterli considerare degli episodi interattivi a tutti gli effetti. Le scelte compiute possono modificare gli eventi minori creando dei bivi, ma senza intaccare la vicenda principale.
New Frontier opta per la compresenza tra un nuovo mattatore e un comprimario molto amato dai fan: l’ex giocatore di baseball Javier Garcia e la giovane Clementine. Un dividersi la scena che funziona bene e permette ad entrambi di svilupparsi caratterialmente su strade separate e complementari, puntando ciascuno su di un ruolo proprio. Javi è un ragazzo criticato dalla sua famiglia per l’atteggiamento immaturo e assente, perso dietro alla sua carriera e lontano dai parenti. Quando scoppia l’apocalisse zombie si ritrova ad essere il punto di riferimento dei nipoti e della moglie del fratello, improvvisandosi capofamiglia con tutto il carico di decisioni e responsabilità che ciò comporta. Clementine invece è la ragazzina che i giocatori hanno visto crescere con ritmo brutalmente rapido nel corso di queste tre stagioni.
Nella prima era spaesata e indifesa, nella seconda ha iniziato a dover badare a sè stessa, mentre in questa terza appare, a distanza di anni a giudicare dalle sue fattezze, più cinica e distante, indurita dalla sopravvivenza in un ambiente spietato dove bisogna combattere contro gli zombie per salvare la propria carne ma dove lottare con gli altri umani rischia di consumare il proprio spirito e la propria umanità.
Gli autori di TellTale hanno colto gli intenti dei loro colleghi televisivi, mostrando personaggi proiettati lungo una parabola dove gli zombie ad altro non servono che a giustificare degli eventi che rappresentano un vero e proprio tritacarne emotivo, attraverso cui nessuno passa illeso e al cui termine non è più uguale a com’era all’inizio, sia nel bene che nel male. Basti pensare ai Rick e Daryl televisivi per farsi un’idea. Il lavoro svolto con la trama è quindi più che dignitoso (salvo forse l’eccessiva identificazione data per scontata tra il giocatore e Javi nel rapportarsi a Clementine) e non mancano momenti di tensione, legati alla minaccia degli zombie ma anche a quella della Nuova Frontiera, dei sopravvissuti riuniti un gruppo talmente coeso da marchiare i suoi membri con un tatuaggio di appartenenza. Forse alcune situazioni sanno di già visto e il rischio che ci siano delle somiglianze eccessive con cicli passati è dietro l’angolo.
World War Z – di Max Brooks (il libro, mi raccomando, NON il film!)
Continua a non giovare la scelta di distribuire la stagione a puntate, costringendo l’acquirente a comprare sulla fiducia e a scatola chiusa il pass stagionale senza poter sapere se l’intero pacchetto sarà in definitiva meritevole o meno del prezzo richiesto. Una situazione che complica anche il compito del recensore, trovandosi a valutare episodi singoli che però hanno poco significato se esaminati da soli e che ne possono acquisire un altro all’interno di un insieme. La stessa ragione che rende spesso vacua la valutazione delle singole puntate di un elemento che poi punta a comporre un quadro completo. Come come se bisognasse valutare un dipinto come la Gioconda giudicandolo un quadratino alla volta, oppure un libro giallo fermandosi ad assegnare un giudizio ad ogni capitolo. Quindi è già un passo avanti significativo la possibilità di giocare i primi due episodi a ridosso dell’uscita, mostrando al pubblico una porzione consistente che mette in luce i punti di forza e le prospettive interessanti a cui può condurre la trama.
In particolare si avverte già una significativa crescita di Javier nel corso delle tre ore che compongono Ties That Bind 1 e 2 e sono presenti alcuni colpi di scena piazzati con mirabile tempismo e non proprio banali, specie di fronte alle conseguenze a cui rimandano. Se fosse stato necessario esprimersi solo sulla prima parte, Javi sarebbe sembrato un protagonista meno interessante, mentre in realtà era solo necessario del tempo per elaborarne meglio la figura e con una progressione meno rapida e più credibile. In questi momenti appare chiaro come la formula episodica di alcuni giochi entri in conflitto con molte regole di game-design e sceneggiatura, richiedendo attenzione per valorizzare ogni capitolo nell’ottica di un’esperienza completa più ricca e non solo per renderlo uno spuntino usa e getta senza un ruolo preciso nell’insieme a cui appartiene.
28 giorni dopo – di Danny Boyle
Graficamente ritorna il nuovo motore grafico che ha debuttato con Batman; questa volta però WD non è stato pubblicato per console di vecchia generazione e l’aspettativa era quella di un salto che fosse degno dei sistemi attuali, essendo studiato espressamente per loro. Nonostante la qualità generale sia migliorata parecchio, il livello continua a registrare degli alti e bassi che non convincono a pieno. Da un lato c’è un miglior uso delle animazioni facciali per rendere più morbida e meno “smorfiosa” la recitazione dei personaggi, dall’altro le interazioni poligonali sono spesso grezze e incomplete (come quando qualcuno viene ferito o divorato da uno zombie) e il cell-shading non è usato sempre bene, rendendo alcuni passaggi veramente ruvidi e poco definiti. Pur considerando che non si tratta di un titolo tripla-A a prezzo pieno come potrebbero essere Beyond o il prossimo Detroid, la sensazione rimane quella di un gioco tecnicamente trascurato e non rifinito, confezionato in fretta. Una sensazione rafforzata dai numerosi crash di sistema riscontrati durante la prova su PC, un problema che sembra condiviso da diversi utenti di questa versione, anche se non da tutti (tuttavia per ora è risolvibile disattivando il filtro-antialiasing e abbassando le prestazioni pur girando su un computer che soddisfa abbondantemente i requisiti di sistema).
Osservando il ritmo frenetico con cui TellTale sta rilasciando giochi (non sono passati neanche due mesi dalla conclusione del loro Batman) rimane un pò di amaro in bocca al pensiero che forse un calendario di uscite più lento ma più attento alla qualità potrebbe giovare a questi prodotti e renderli godibili senza il dover accettare compromessi continui sul versante tecnico.
Tra le novità bisogna segnalare l’opzione Crowd Play, con cui gli amici possono collegarsi alla nostra partita tramite cellulari e tablet per votare le risposte o le azioni che il giocatore sarà chiamato a scegliere.
Attualmente WD: The New Frontier è acquistabile come season pass digitale per PC, su Steam e GoG.com, oppure su Playstation Store e Xbox Live.
Pro
- motore grafico rinnovato
- colpi di scena inseriti con tempismo
- buona compresenza tra protagonista e comprimaria
Contro - frequenti crash nella versione PC
- alcune situazioni possono sembrare già viste per gli spettatori della serie tv
- qualità grafica incostante