Il cosiddetto metroidvania è ormai un genere consolidato, al punto da essere oggetto di reinterpretazioni e innesti con elementi di game-design inediti. Gli sviluppatori di Jotun provano a dire la loro con Sundered.
Il richiamo di Sundered
Heshe si avventura in un deserto durante una tempesta di sabbia. Una volta persa precipita in una caverna e lì viene in contatto con un mondo in cui si trovano sia il soprannaturale che il tecnologico, sia creature bizzarre che nemici meccanizzati. L’ambientazione pesca senza farne mistero il suo lato occulto dall’immaginario di Howard P. Lovecraft e dal ciclo narrativo degli dei antichi, con tutto il loro bagaglio di orrore e pazzia. Lo scenario però ospita questa curiosa compresenza tra soprannaturale e macchine, rimasugli di una guerra tra due fazioni note come le Valchirie e i cultisti.
Come sopravvivere quindi ad un ambiente in cui tutto è ostile? Un processo davvero arduo, che frequentemente comporterà la morte di Heshe e la sua ripartenza dal salone centrale in cui inizia il suo viaggio. In questo luogo è possibile spendere i punti raccolti lungo le stanze e sconfiggendo i nemici per incrementare le proprie statistiche (come lo scudo, la vitalità, la potenza, etc.) e il modo più veloce per farlo passa dall’essere uccisi. Il meccanismo ha molto in comune con i titoli rogue, per cui il gioco stesso prevede delle frequenti sconfitte, considerandole addirittura necessarie nella progressione dell’avventura.
Raccogliendo le Schegge degli Antichi invece si otterranno potenziamenti considerevoli al proprio parco mosse e abilità, semplificando di molto le cose, ma segnando un bivio che influenza positivamente o negativamente la fase finale e l’epilogo stesso. Una volta giunti al termine i giocatori potranno quindi iniziare una seconda partita per cambiare il proprio approccio, con il risultato di diversificare lo stile di gioco aggiungendo lo stimolo legato alla nuova conclusione, allungando al contempo la longevità. Un’idea indovinata, che rende diverso e (più o meno) impegnativo ogni giro di giostra, modellando il livello di difficoltà in corsa con il bonus di un’intrigante incentivo alla storia.
Alle montagne della follia
Il sistema di combattimento è piuttosto semplice e si basa su di un pulsante di attacco da alternare con un uso (molto) tempestivo di salti e schivate. Non solo i nemici, ma anche le trappole presenti nelle stanze complicano la sopravvivenza. Molto sovente le battaglie però diventano eccessivamente confuse a causa del grande numero di creature che può arrivare ad affollare lo schermo, rendendo lo scontro impari. Per quanto sgradevoli e talvolta frustranti, queste impennate di difficoltà sono una scelta voluta dai programmatori per costringere il giocatore a tornare alla base e acquistare potenziamenti. E’ previsto che Eshe muoia e il fastidio iniziale è paragonabile a quello con cui i soulslike puniscono periodicamente l’utente, ma superato il duro impatto iniziale la cosa inizia a far parte del gioco e si procede più rapidamente di quanto non sembri. Rimane una impostazione dura e spigolosa e come per i souls/rogue like, questa spacca l’utenza in due: o la si odia o la si ama.
Da questo punto però bisogna poi ripercorrere il tragitto sino al luogo della caduta, creando dei tempi morti che possono infastidire il giocatore ma che vengono ammortizzati tramite l’espediente delle stanze generate proceduralmente. Ad ogni ripartenza quindi le stanze “neutre”, che servono solo da passaggio tra una stanza importante e l’altra, vengono rimodellate per non far patire la ripetitività del muoversi attraverso scenari sempre uguali. Un espediente che però porta a chiedere se non fosse più sensato sforzarsi con il level-design e aggirare questo problema con dei banali punti di teletrasporto sbloccabili lungo la mappa (come comunemente fatto da molti metroidvania). Il problema collaterale che si è involontariamente creato è invece quello di confondere il giocatore, portandolo a percorrere una stanza generata casualmente che però potrebbe somigliare molto ad una stanza che è stata proposta altrove, magari appena una ventina di minuti prima. Niente che non sia risolvibile con una rapida consultazione della mappa, è vero, ma che comunque pur cancellando la ripetitività in termini di giocabilità, scivola in un confuso deja-vu grafico, forse meno grave ma comunque non piacevole.
L’orrore di Thunder Lotus
Molto bella la grafica disegnata a mano. Gli sviluppatori di Thunder Lotus ne stanno facendo il loro marchio di fabbrica e dopo aver abbellito Jotun con questo stile sono riusciti a fare persino meglio in Sundered. La qualità con cui sono disegnati e animati gli ambienti e i personaggi è notevole. In particolar modo colpiscono i boss di fine area, non solo per le loro dimensioni imponenti, che rendono le battaglie decisamente epiche, ma anche per la cura per il dettaglio e per il design ispirato. La rielaborazione delle forme orribili e deliranti immaginate da Lovecraft denota una creatività che prende spunto dalla sua fonte di ispirazione ma che dimostra di saperci anche mettere del proprio. Non manca anche varietà nel modo di affrontare i nemici giganteschi, i quali intrattengono e mettono alla prova coerentemente con la loro identità. Rimane spiazzante la presenza di ben due livelli di difficoltà aggiuntivi rispetto a Normale, che sembrano esagerati e rischiano di spostare troppa enfasi sul grinding e l’accumulo di cristalli per migliorare le statistiche di Eshe, aumentando però la frustrazione del giocatore che vorrebbe una progressione più fluida e meno incentrata sul backtracking.
Pro
grafica disegnata a mano di ottima qualità
bivio che coinvolge trama e giocabilità al tempo stesso
belle battaglie con i boss
Contro
la creazione procedurale delle stanze non risolve bene il problema del backtracking