Premessa: questa recensione riguarda Champion Edition intesa come l’edizione che è giunta nei negozi. Come annunciato al lancio, Capcom non ha realizzato uno Street Fighter V separato. Questo si limita ad essere un pacchetto, contenente il gioco del 2016 e i dlc che sono stati venduti sino ad ora. Chi invece abbia ancora la versione del gioco originale, può usare quella per scaricare l’aggiornamento gratuito che introduce le nuove mosse Vskill oppure integrare i contenuti della CE tramite un DLC apposito. 

Cosa contiene la Champion Edition

Street FighterChi ha già il gioco base o non ha ancora comprato tutti i season pass con i personaggi aggiuntivi, può acquistare un bundle digitale di aggiornamento, che aggiunge tutti i contenuti non ancora in posseso. Questo si applica sia per chi ha l’edizione base di Street Fighter V del 2016, sia per chi ha l’arcade edition del 2018.
L’edizione su scatola invece contiene il disco della versione base (con campagna cinematografica scaricabile gratuitamente dallo store e modalità arcade come aggiornamento via patch) più un codice per sbloccare semplicemente il succitato bundle che abilita tutti i contenuti DLC. Un metodo forse macchinoso e frammentario di offrire il materiale, che Capcom sembra aver impiegato per deprezzare eventuali copie usate. Bisogna dire però che 30 euro per gioco base più tutti i dlc, è sicuramente un prezzo molto contenuto.

Addentrandoci nell’elencare i contenuti più nello specifico, all’interno di questo pacchetto saranno compresi i combattenti delle stagioni 1, 2, 3 e 4 ( arrivando a Gill e Seth inclusi) più i fondali aggiuntivi e i costumi extra, inclusi quelli che precedentemente erano stati proposti nell’evento crossover a cadenza settimanale. Le uniche assenze riguardano il materiale venduto per finanziare il montepremi del circuito di tornei esport del Capcom World Tour (ma parliamo di ben pochi costumi e fondali rispetto quelli inclusi). Street FighterDisponibile per tutti invece è una patch che introduce delle nuove mosse, le Vskill numero 2, in modo simile a come l’Arcade Edition aveva implementato un secondo Vtrigger. Contenutisticamente parlando, anche se può sembrare poco, si tratta invece di un’aggiunta davvero sostanziosa, che permette di usare personaggi già conosciuti in modi nuovi. Ogni Vskill infatti è stata studiata per lo specifico modo di giocare del suo personaggio, donandogli una nuova freschezza nell’utilizzo che stimolerà anche chi pensava di aver già padroneggiato quel determinato stile.

Giocabilità

Street FighterIl bilanciamento generale  ad oggi risulta soddisfacente. Capcom ha seguito molto gli sviluppi della scena esport ed è arrivata ad una revisione che magari non sarà quella finale, ma già appare ben studiata. La tier list è molto aperta e non dominata da pochi nomi. Pur essendoci personaggi più o meno forti, c’è un buon equilibrio di fondo e nel gioco competitivo non si avverte una disparità tale da far sentire lasciato indietro neppure chi si affida ad uno dei 16 nomi iniziali (basti pensare a Karin, Bison o Rashid).
Quanto alle figure introdotte nelle stagioni 3 e 4, si può constatare come Capcom stia seguendo una tendenza positiva nel creare lottatori nuovi che abbiano una loro identità sia di aspetto che di utilizzo, risultando carismatici, divertenti da giocare e che non sappiano troppo di già visto. Ammiccando ai giocatori di lunga data sono stati scelti nomi da precedenti capitoli, aggiornandoli sia nella rosa di mosse con intriganti meccaniche dedicate (come Gill e Seth),  sia nell’estetica e la storia (come per Cody, divenuto a sorpresa il sindaco in gilet doppio petto e cravatta della Metro City di Final Fight).

In cerca di una caratterizzazione

Street FighterAdesso il numero complessivo sale a 40 lottatori, molto diversificati tra loro, garantendo l’imbarazzo della scelta e una buona varietà. I fondali ora sono molti, anche se tanti sono riproposizioni pedisseque di livelli storici di altri capitoli (come quelli di Vega, Guile, Cammy, Honda, Sakura, Bison, Balrog, Sagat e Ryu da Street Fighter 2). Una scelta forse dettata dal voler eccessivamente compiacere la fanbase del secondo capitolo, ma che a tratti diluisce quella che dovrebbe essere la caratterizzazione generale del quinto episodio, il quale appare anonimo nel tratteggiare la sua identità. Così come i fondali denotano un eco persistente da SF2, anche la campagna cinematografica (in stile Mortal Kombat) propone ancora una volta Bison come antagonista.

Le mini storie sono state aggiornate, raccontando un antefatto per presentare la vicenda personale di ogni lottatore, in una modalità contro la cpu simile a quella arcade. Anche quest’ultima è stata modificata aggiungendo sequenze finali e illustrazioni riguardanti i volti nuovi, arricchendo la già ricca galleria di immagini sbloccabili giocando. I costumi extra invece spaziano proponendo sia abiti tematici con chi li indossa (come la divisa da ufficiale con gradi e mostrine per Guile), sia esuberanti completi da cosplay, che ricalcano altri personaggi famosi di giochi Capcom (come Wesker di Resident Evil per Urien, Dante di Devil May Cry per Ken e via dicendo). Altri esempi sono le tute da ginnastica o le skin a tema horror che reinterpretano i propri beniamini in chiave mostruosa (come Abigail mostro di Frankenstein). Trovarle all’interno del bundle è di sicuro una gradevole aggiunta e pur trattandosi di pure e semplici decorazioni estetiche, aggiungono un pizzico di simpatia o varietà, apprezzabile anche da chi normalmente non spenderebbe denaro in questo genere di contenuti.

Problemi di netcode

Nota dolente però è la ancora carente pulizia dei modelli poligonali. Nelle sequenze pre-scontro e di vittoria, sono ancora presenti fastidiose compenetrazioni poligonali brutte da vedersi (come la catena di Birdie che si amalgama nel suo medaglione), modelli poligonali non aggiornati nonostante un brutto e criticato design iniziale (come il Ken “paninaro”) o costumi extra che mal si adattano ad alcune animazioni. Altra carenza marginale, ma tangibile, è la totale scomparsa delle scene di interazione dei fondali. Queste attivavano un simpatico siparietto qualora avvenisse un K.O. tramite un colpo potente e sono presenti in tutti i livelli presentati nella versione base. Invece nelle arene nuove Capcom ha abbandonato completamente questa peculiarità. Minuzie che non rovinano la fruibilità, è vero, ma che denotano una generale trascuratezza per i dettagli.

Difetto invece ben più grave è un miglioramento solo parziale del tanto problematico netcode. La prova è stata effettuata con connessione cablata in fibra ottica ad alta velocità e sia attivando che disattivando il crossplay tra PC e console, ciò nonostante ancora si riscontrano problemi.
Rispetto al day one è stato velocizzato il matchmaking e adesso l’attesa tra un incontro e l’altro è decisamente breve e in linea con quella media di un gioco di combattimento. Non ci sono più attese di minuti interi come quelle riscontrate nel primo anno di gioco, tuttavia il netcode e la gestione della latenza nel corso degli anni è sensibilmente peggiorata, al punto da provocare numerose richieste della comunità di aggiustarlo il prima possibile. Purtroppo la situazione è migliorata, ma non abbastanza da rendere l’esperienza complessivamente positiva. Qualche passo avanti c’è, ma si parte da un base di grave insufficienza dei mesi scorsi, lasciando ancora molto, molto a desiderare.

Pro

  • ottimo rapporto prezzo e quantità di contenuti
  • lottatori differenziati sia stilisticamente che da giocare e con un buon bilanciamento

Contro

  • netcode ancora molto carente
  • generale mancanza di rifinitura su diversi aspetti

Leggi anche lo speciale sulla storia di Street Fighter disponibile a questo indirizzo la prima puntata e la seconda ed ultima.

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