Street Fighter è uno dei titoli che ha avuto maggior diffusione nel corso degli anni 90. Convertito su tutte le console dell’epoca, incluse quelle che proprio non riuscivano a farlo girare, al punto da deformarlo come nelle versioni per Commodore64 o GameBoy, che di SF2 avevano solo il nome. Quindi è strano vedere Street Fighter 5 che invece esce come esclusiva per Playstation 4 e PC, disertando addirittura il mercato arcade a cui la serie deve tutto. Una scelta curiosa considerato che su una cosa Capcom sembra avere le idee chiare: fare di Street Fighter un titolo di punta del panorama degli esport. Di conseguenza pubblicare il titolo su più console possibili favorirebbe la diffusione e la crescita della scena competitiva, eppure così non è stato.
Le novità introdotte
Street Fighter 5 rinnova doverosamente la sua giocabilità per differenziarsi rispetto al predecessore: le novità più evidenti sono l’abbandono del Focus Attack e la minore enfasi sulle “cancel” che richiedevano una conoscenza precisa dei fotogrammi d’animazione su cui intervenire per creare combo articolate.
Al loro posto vengono introdotti le V-Skill, il V-Trigger e il V-Reversal. Il primo si esegue esattamente come il Focus, premendo pugno e calcio medio e attiva una mossa speciale diversificata su ciascun personaggio, ma spesso con funzione difensiva. Ryu dispone di una parry come quelle di SF3, Bison riflette i proiettili, Rashid un salto arcuato su misura delle sue mosse e via dicendo. Il V-Trigger invece si attiva premendo pugno e calcio forte quando l’apposita barra è caricata al massimo, attribuendo un temporaneo potenziamento o una nuova mossa speciale o abilità. Il V-Reversal invece ha funzione analoga all’Alpha Counter, consumando una tacca V per conferire un contrattacco automatico dalla posizione di parata, utile a respingere gli attacchi più pressanti.
Per lasciarsi alle spalle l’abuso di certe tecniche si è anche annullata la sconfitta dovuta al danno “chip” (ovvero quello causato parando mosse speciali, EX) se non a causa di una SuperMossa. Vista l’assenza di una schivata (tipo quella di King Of Fighters), questo aspetto diventa fondamentale, ad esempio, per evitare di essere sconfitti su una special in rialzo, che non potendo essere evitata costringerebbe ad una parata e conseguente perdita di energia “chip”. Al tempo stesso anche le mosse normali causano danno chip, che però viene recuperato col tempo, questo disincentiva chi si chiude troppo in difesa, evitando partite ingessate e favorendo la dinamicità degli scontri. Il Crush Counter invece conferisce un impatto maggiore, lasciando spazio per ulteriori mosse, qualora si effettui un contrattacco tra colpi deboli e forti (a favore di questi ultimi), rendendo importante non solo la scelta del colpo ma anche il rapporto tra potenza e velocità, rischiando le cosiddette “punizioni” qualora si attacchi sconsideratamente.
Cambiamenti significativi, utili per cambiare l’approccio impostando il nuovo capitolo con una sua identità di gioco ben precisa. Una minore enfasi sulle cancel ed aumentare il tempo dei collegamenti (i “link” passano da 1 fotogramma a 3) rendono il titolo più accessibile ad un pubblico meno avvezzo verso tecnicismi complessi e movimenti che richiedono altissima rapidità manuale e joystick professionali ma costosi. Il sistema di base invece rimane legato ai classici 3 pugni e calci di potenza scalabile (debole ma rapido, medio e forte ma lento).
Bilanciamenti generali
Una semplificazione che però non impoverisce l’esperienza essendo accompagnata da uno spostamento delle partite verso un gioco più ragionato e tattico, dove viene premiata la gestione dello scontro in base ad attacchi e risposte anziché (come avveniva nel 4) sull’esecuzione di tecniche talmente efficaci, da diventare imprescindibili al punto da sfiorare lo spam (come certi “pokes” e combo, diventate imprescindibili per alcuni personaggi) con conseguente effetto di appiattire la varietà degli scontri e non incentivare un utente a cambiare stile di gioco a seconda dell’avversario.
Tuttavia i primi giorni di un picchiaduro non riflettono a pieno la profondità raggiungibile, lo spostamento sull’online degli ultimi anni ha creato un aggiornamento rapido della comunità, permettendo la maturazione del livello medio. Le “Tier List”, ovvero le classifiche di forza dei personaggi sono cambiate moltissimo da SF4 alla Ultra Edition, non solo grazie ai bilanciamenti e ai personaggi nuovi, ma anche grazie alle scoperte dei giocatori. Di conseguenza è l’aspetto umano rendere il tutto fluido ed interessante anche a distanza di anni. E’ stato così per SF4 ed è lecito aspettarsi lo stesso dal 5, ma i primi segnali indicano una spinta maggiore verso la varietà e meno impostato su una rigida regia.
Ogni partita a SF5 è costituita da un costante confronto con l’avversario, dove la specificità del match-up è essenziale.
L’eredità di Super Street Fighter 2 Turbo
I 16 personaggi di questo esordio sono un numero adeguato. Qualcuno protesterà affermando che non è così, che i concorrenti ne offrono ben di più, ma dovendo valutare il cast di un titolo di combattimento l’unico criterio possibile è la qualità e non la quantità. I 50 offerti da Tekken Tag 2, per esempio, includono molti personaggi con mosse riproposte su skin diverse con leggerissime variazioni, apparentemente differenti ma poi troppo simili da giocare rendendo l’ampia scelta solo apparente. Un fenomeno analogo avveniva anche in Street Fighter 4, dove sui primi 25 ben 5 erano shotokan somiglianti tra loro (Ryu,Ken,Akuma,Dan,Sakura). Lo stesso criterio del bilanciamento, screma ulteriormente la scelta, indicando come ci sia una discutibile progettazione dietro quei picchiaduro in cui oltre il carisma, un combattente risulti improponibile per qualsiasi giocata anche solo vagamente competitiva (vedi lo stesso Dan di SF) rendendolo quindi una presenza inutile.
Di conseguenza il numero dei personaggi non rappresenta la qualità e non ha senso raggiungere cifre enormi se poi metà del cast è ridimensionata per eccessiva debolezza o per via di mosse troppo uguali.
Street Fighter V invece diversifica bene lo stile di ogni lottatore intendendo tradurre nel suo utilizzo un senso ben preciso. Le V-skill e Trigger personalizzate somigliano al Drive introdotto da BlazBlue, che conferiva un potere speciale a seconda di chi si utilizzava. Il titolo Ark System Works però sfrutta meglio l’idea, dal momento che ogni Drive è unico ed identificabile solo nel suo proprietario mentre i V-trigger molto sovente si riducono a semplici potenziamenti temporanei risultando troppo simili tra di loro. A sorpresa è F.A.N.G., il personaggio escluso dall’anteprima della Beta, ad essere talmente originale da non avere raffronti nella storia della serie (grazie ai suoi attacchi velenosi che consumano leggermente l’energia nemica).
Complessivamente il rinnovamento c’è ma non si presenta con molta determinazione, SfV pur distaccandosi rispetto al suo predecessore si dimostra ancora molto legato alle radici del Super2, forse per paura di spaventare o confondere una base di fan troppo purista verso le origini.
L’anoressia delle opzioni in singolo
Sul fronte offline il titolo Capcom paga la fretta con cui è stato rilasciato e la motivazione è semplice: l’interesse a renderlo disponibile in concomitanza con la nuova stagione di tornei competitivi della Capcom World Cup. Questo però ha comportato l’assenza di modalità in singolo essenziali, mancanza compensata solo in parte dall’annuncio che saranno rilasciate gratuitamente, come aggiornamenti scaricabili nel corso dei prossimi mesi.
Attualmente sono presenti soltanto la modalità Storia, Allenamento e Sopravvivenza.
“Storia” è di una semplicità eccessiva: consiste in appena due o tre incontri, inframezzati da illustrazioni statiche (del fuoriclasse Bengus, autore di molte copertine Capcom), mostrando solo le motivazioni con cui ogni combattente si avvicina al torneo, limitandosi ad un prologo per quella che deve essere la storia completa, che avrà il suo compimento grazie alla modalità storia “Cinematica” prevista per Giugno. Questa scelta già appare incomprensibile, visto che inserire le immagini narrative nelle ultime fasi di una sequenza di 8 incontri avrebbe sortito lo stesso effetto senza far sentire la mancanza della modalità Arcade. Anche la scelta di mantenere al centro di tutto ancora una volta la Shadaloo e Bison è ripetitiva e sarebbe preferibile anche qui più di coraggio nel rinnovare cast e storia come fu per SF3.
“Sopravvivenza” presenta il consueto meccanismo però arricchito dalla presenza di alcuni bonus acquistabili. Con una buona prestazione si otterranno molti punti con cui comprare un riempimento parziale della barra di energia, con una discreta o scarsa invece se ne otterranno di meno e si potrà riscattare soltanto un lieve potenziamento ad attacco o difesa. Questo rende molto più stimolante la scalata verso i 10, 30, 50 o 100 avversari sconfitti. Su “Allenamento” niente da dire vista la sua essenzialità e utilità come anticamera per gli incontri in rete.
Grandi assenti anche le Sfide, forse persino più utili per imparare ad utilizzare il proprio favorito esercitandosi nell’uso delle combo. Sfide e Storia arriveranno tra Marzo e Giugno gratuitamente, ma rimane comunque grave la loro assenza.
Fight Money: spezzare una lancia a favore
Il modello economico per il rilascio degli aggiornamenti futuri tuttavia sembra confortante. I punti Fight-Money ottenibili per sbloccare i personaggi e i fondali offrono un’opportunità extra, laddove la concorrenza permette di ottenerli solo tramite il pagamento di denaro reale. Sebbene non sia ancora chiaro se i Fight Money saranno sufficienti per ottenere tutti i contenuti delle prossime stagioni, anche la sola via di mezzo appare conveniente. Chi infatti sarà interessato solo a due o tre personaggi del season pass potrà limitarsi a sfruttare questi “punti-fedeltà” per riscattare solo i lottatori che gli interessano ed evitare quindi l’esborso dell’intero pacchetto.
Basandosi sulle prime stime appare credibile che un giocatore assiduo possa non spendere neppure un centesimo. Per gli altri invece i futuri season pass saranno equivalenti allo spendere un cifra fissa e avere le espansioni come Arcade Edition o Ultra.
L’idea di ricevere contenuti gratis soltanto grazie alla costanza nel giocare è un’opportunità vantaggiosa per l’utente stesso e chi segue nel dettaglio la serie sa bene che gli aggiornamenti vengono tarati sulle richieste e le osservazioni del pubblico “Pro” e non assemblati a caso solo per racimolare denaro. Basti pensare all’Arcade Edition di SF4 che reinventò completamente la giocabilità spostando l’asse verso i personaggi corpo a corpo come Yun e Fei Long e rivitalizzando la scena online.
DLC come SF4-Arcade Edition non sono uguali a quelli di Resident Evil o Assassin’s Creed , bisogna considera la diversità del contenuto e i modi con cui è selezionato (un picchiaduro difatti contiene talmente tante variazioni da non essere prevedibili neanche con un beta-test di un anno, e si espande in base ai succitati pareri). Inoltre qui non si parla di un titolo a ricambio annuale come Call Of Duty ma di uno con durata almeno quinquennale evitando una longevità “usa-e-getta”. Per questo il modello proposto con SF5 può essere accolto positivamente nonostante crei diffidenze per la sua somiglianza con quello free-to-play.
Il net-code online
Il net-code si dimostrato in questi primi giorni piuttosto buono. Le partite sono generalmente fluide e gli unici casi di lag si sono riscontrati incrociando utenti console e Pc. L’esperienza è stata complessivamente positiva. Il matchmaking invece è molto lento e complicato, specialmente quando bisogna far incontrare utenti Pc e console, le attese possono protrarsi anche per parecchi minuti. Discorso differente per la stabilità dei server, che non hanno retto nei primi due giorni al grande traffico e in alcune fasce orarie era faticoso trovare un avversario. Gradito il supporto ai joystick per Playstation 3 tramite una semplice scelta nelle opzioni, evitando di dover comprare nuove periferiche e risparmiando parecchi soldi.
Pro
- Giocabilità eccellente
- Personaggi ben caratterizzati e diversificati tra loro
Contro
- Si sarebbe potuto osare di più nelle meccaniche per rinnovarlo
- Troppe poche modalità in singolo disponibili al lancio