Iniziamo con una premessa importante. Chi si lancia subito a leggere il voto non urli scandalizzato. La prova di Star Wars Battlefront 2 ha messo in evidenza diverse cose contrastanti, ma ciascuna di queste cose è stata valutata e spiegata minuziosamente nel testo della recensione. Per cui mai quanto ora il semplice numero da solo non basta a riassumere o motivare il giudizio su un gioco.
La campagna, può accompagnare (Han) Solo
La novità più grossa di Battlefront 2 è l’inserimento di una campagna, che ha inizio in concomitanza con il finale de “Il Ritorno dello Jedi” e si conclude agganciandosi con Episodio 7 (meglio specificare, qualora il lettore sia tra coloro che non hanno gradito questo nuovo ciclo narrativo gestito dalla Disney). La protagonista principale è Iden Versio, membro della squadra speciale Inferno, incaricata dalla flotta imperiale di compiere missioni di sabotaggio ad alto rischio.
Senza addentrarci troppo nei dettagli, basti sapere che la storia di Iden la porterà a seguire la progressiva disfatta dell’Impero, osservandolo da vicino mentre diventa ancora più feroce e crudele dopo la morte di Darth Sidious. Sovente però gli eventi sono narrati attraverso figure storiche della trilogia originale, come Luke, Han, Lando e Leila, i quali ricoprono il ruolo di eroi giocabili, lasciando ai membri della Inferno il compito di fare da semplice collante narrativo.
Di questo insieme, le parti che coinvolgono maggiormente sono proprio quelle in terza persona o alla guida dei mezzi, mentre le fasi di Iden in modalità FPS non sono originali, basandosi spesso su situazioni già ampiamente viste in molti sparatutto (futuristici e non) che non valorizzano adeguatamente la ricca ambientazione. Al contrario mentre si controlla in terza persona Luke, affrontando imperiali o creature aliene, o Han, indagando sulla presenza di un disertore nella taverna di Maz Kanada, ci si sente davvero più immersi nell’universo di Star Wars, facendo cose da Star Wars, piuttosto che da Black Ops futuristici. Le stesse missioni alla guida di X-Wing e caccia Tie risultano molto più belle e memorabili di molte fasi a piedi. Su questo bisogna specificare che la povertà di game-design della campagna è dovuta principalmente ad una manovra: il riciclo totale di alcune mappe del multigiocatore, trasportate di peso per diventare livelli del single-player.
Che si tratti della battaglia fuori dalla stazione Dauntless, la sopracitata cantina di MazKanada, o l’incursione tra le strade e la reggia di Naboo, non ci si trova di fronte ad un semplice rimodellamento grafico, ma proprio di scenari spostati con “copia-incolla” e adattati per assemblare una campagna improvvisata. Non sono tantissimi i livelli sviluppati appositamente per l’avventura in singolo e quei pochi riescono a brillare al massimo per qualche tocco di fanservice, piuttosto che per un level-design intrigante. A questo bisogna aggiungere una durata di sei ore circa (nella media, ma non alta) e uno sviluppo dei personaggi non molto approfondito. Questo esito appare prevedibile a ben pensarci: i Dice hanno rilasciato Battlefield 1 lo scorso anno e Battlefront 1 quello prima ancora. Nonostante l’aiuto da parte di qualche studio satellite, è estremamente difficile che lo stesso gruppo riesca a produrre continui giochi tripla-A di questa portata e con un ritmo così serrato. L’opzione riciclo è diventato quindi l’espediente per velocizzare lo sviluppo della modalità single-player, ma sacrificando la qualità nel nome della quantità.
Non delude invece il Frostbite 3, molto robusto nel reggere i 60 fotogrammi al secondo anche nel multigiocatore e con una quantità di dettagli considerevoli.
Il multigiocatore
Il numero di modalità è stato condensato in poche, ma ben organizzate proposte. Il primo Battlefront difatti proponeva un quantitativo esagerato, che finiva per risultare dispersivo e poteva rendere difficile assemblare due squadre in tempi brevi, specialmente a distanza di tempo dall’uscita del gioco, quando magari la comunità online va assottigliandosi.
Battlefront 2 si articola tra Assalto Galattico, Assalto Caccia Stellari (Ala X contro Caccia Tie), Eroi Contro Malvagi, Attacco ed Eliminazione.
Assalto Galattico e Attacco sono due modalità ad obiettivo variabile, che propongono diversi compiti nel corso della stessa partita, variandoli anche tra una mappa e l’altra. Il primo è dedicato alle battaglie campali, mentre il secondo si basa su squadre ristrette di dieci individui massimo. Eliminazione è l’immancabile Deadmatch a Squadre. I soldati ora sono divisi in classi, come Assalto, Pesante, Specialista e Ufficiale, ciascuno con un equipaggiamento specifico, al contrario di Battlefront 1, dove non c’erano vincoli nell’assemblare abilità e armi del proprio avatar. Il design delle mappe è migliorato rispetto a Battlefront 1 e sono diventate più rare le zone dove si creano ingorghi in zone chiuse in cui tutti lanciano granate a casaccio vicino ad un obiettivo. Ora le mappe hanno strutture più elaborate, sviluppandosi sia verticalmente che orizzontalmente in modo più bilanciato e interessante.
Eroi contro Malvagi invece è stata rivisitata. Ora i due gruppi non hanno soldati normali al loro interno, ma soltanto personaggi epici. Di questi ultimi è stato rivisto il bilanciamento e sistema di utilizzo, rendendoli molto meno squilibrati di quanto non fosse in passato. Adesso per utilizzare un campione in una battaglia campale bisogna accumulare un numero di punti come accade in altri sparatutto per richiamare le ricompense uccisioni. I punti ottenuti non vengono resettati ad ogni morte e sono disponibili varie gradazioni di eroi o soldati potenziati da riscattare nel corso di una partita. Così anche il giocatore meno bravo può comunque arrivare ai modesti 3000 per sbloccare Chewbecca, mentre i più bravi potranno ambire ai 6000 per sbizzarrirsi nei panni di Kylo Ren o Rey, oppure gli 8000 per Luke Skywalker o Darth Maul. Il sistema è equilibrato e premia chi gioca bene e in funzione della squadra, possiamo quindi dire addio alla caccia ai gettoni da raccogliere sulla mappa.
La resistenza degli eroi però è calata drasticamente rispetto al passato, laddove un campione poteva resistere anche una partita intera, stavolta bastano anche solo un paio di colpi di doppietta per abbattere Luke o Chewbecca. Finiscono qui gli incubi di partite ad obiettivo dove un Boosk o un Krennic ben piazzati riuscivano a creare, senza sforzo, delle situazioni di scacco per svariati minuti.
Assalto Caccia Stellari invece può vantare un nuovo sistema di pilotaggio, curato nientemeno che dallo studio Criterion (famoso per Burnout), che ha saputo reinventare le meccaniche di guida spaziale per rendere ancora più veloci, acrobatiche e spettacolari le sequenze ai comandi dei veicoli. Adesso l’analogico sinistro serve a ruotare il mezzo attorno al suo asse, rendendo le manovre poco più complicate, ma più dinamiche. Ora quindi sganciarsi da un missile in arrivo è possibile in qualsiasi momento e senza bisogno di un tempo di ricarica come nel precedente episodio. Le mappe delle battaglie spaziali inoltre integrano elementi o architetture complesse entro cui muoversi, aumentando ancora di più i richiami alle atmosfere dei film, che in Battlefront 1 venivano ricreate così bene solo nella mappa del Season Pass dedicata alla Morte Nera. Questa modalità è la più riuscita dell’intero gioco in termini di freschezza e coinvolgimento, al punto da rendere auspicabile la produzione di un titolo interamente dedicato ad essa.
Sistema di sblocchi e Loot-boxes
Il problema più spinoso invece riguarda la progressione nel multigiocatore, lo sblocco di nuove abilità e potenziamenti e come questi integrano con le loot-boxes dal contenuto casuale. Iniziamo specificando che ogni soldato, eroe e mezzo dispone di tre caselle in cui equipaggiare delle Star Card. Ogni Star Card può coprire i campi più disparati come un’abilità, un’arma extra (come un fucile speciale o una granata, solo per i soldati) o un potenziamento (come il recupero della vita o degli scudi più rapido, per tutti). Inizialmente si può equipaggiare una sola carta, sbloccandone di più sale anche il “livello carte” (che è diverso dal livello giocatore ed è relativo e separato per ciascuna classe, ciascun eroe e ciascuno mezzo), che permette di arrivare sino a tre carte equipaggiabili per singolo soldato, eroe o mezzo. Per ottenere nuove carte e far salire questo livello bisogna aprire le casse dal contenuto casuale oppure creare le carte con i pezzi.
Aprendo le casse non si può sapere cosa si riceve, quindi è facile aprirne molte a vuoto prima di ricevere davvero la carta tanto desiderata e conforme al proprio stile di gioco. Le casse inoltre contengono sia le Star Card, sia le personalizzazioni estetiche; queste ultime sicuramente verranno ritenute superflue da molti, ma non c’è modo di escluderle dalla riffa.
Come non bastasse, se aprendo una cassa vengono fuori dei doppioni, non si riceve un’altra carta, ma si ottiene bensì una misera ricompensa in crediti.
Per dare delle proporzioni: le casse contenenti le carte per i soldati costano 4000 crediti e contengono 5 carte, quelle per gli eroi e mezzi costano 2200 e 2400 crediti e ne contengono 2 o 3 circa. Qualora apriate una cassa soldato e troviate ben due doppioni (mi è successo più di una volta già solo nelle prime ore di gioco), questi verranno valutati in media tra i 200 e i 400 crediti in media cad. (a seconda della rarità, ma di solito è facile che il doppione riguardi le carte comuni,meno potenti, del valore di 200).
Quindi il 20% di una cassa, qualora si riveli inutile verrà “ricompensato” con il 5% o il 10% del costo della cassa stessa, facendoci rimettere il giocatore. Un vero insulto per gli utenti dato che non parliamo di figurine fisiche comprate in edicola, ma di un algoritmo che potrebbe semplicemente essere programmato per assegnare carte virtuali in modo casuale ma escludendo quelle già possedute. Le casse gratis giornaliere aiutano poco dato che contengono l’equivalente delle monete da 1 o 2 centesimi di euro.
Le cose inoltre si complicano dato che ogni carta comune poi va potenziata sino a farla diventare una carta viola (le carte viola sono potenziate al massimo ma hanno rarità alta dentro le scatole).
I potenziamenti possono essere comprati con “i pezzi”, risorse che vanno impiegate anche per creare carte da zero. Purtroppo il quantitativo di pezzi elargiti dal gioco è scarso anche se inizialmente sembra tanto. La prima overdose di crediti e pezzi difatti si ottiene con cose semplici come finire i livelli della campagna o giocare una singola partita in ciascuna modalità. La quantità iniziale sembra ricca, ma si esaurisce ben presto e si crea l’illusione che il gioco elargisca crediti e pezzi in gran quantità, quando invece dopo poco sposta le condizioni all’insegna del grinding più sfrenato. I pezzi si possono trovare anche nelle loot-boxes, ma chissà quanti e quando.
Facciamo qualche altro esempio:
- la modalità Arcade si basa su affrontare ondate di nemici controllati dal computer (una modalità Orda, insomma) e offre 1000 crediti (1/4 di una singola cassa per soldato o meno della metà di una cassa per eroi o mezzi) per aver eliminato 2500 avversari. Oppure 500 crediti (quindi 1/8 di cassa per soldato o meno di 1/4 di una singola cassa per eroi o mezzi) per 1000 bot.
- In alternativa 250 nemici invece danno accesso a 25 pezzi, quando ne sono richiesti 40 per creare una singola carta, 80 per potenziarla la prima volta, 120 per potenziarla la seconda e via salendo.
- Giocando in multiplayer competitivo invece si ottengono 2500 crediti (poco più di una sola cassa eroe/mezzi oppure poco più di mezza cassa soldato) qualora si abbattano 500 nemici controllati da giocatori.
- 250 Caccia stellari invece fruttano 50 parti creazione (poco più di quel che serve per creare una singola carta comune e poco più della metà necessaria al primo potenziamento).
- Se invece si vuole guadagnare crediti per comprare casse semplicemente giocando? Usiamo Eliminazione (Deathmatch) come metro di riferimento universale: una partita con un ratio di uccisioni/morti di 16-10 oppure 14-9, può garantire una media di 200/300 crediti (ricordiamo: i prezzi sono 4000, 2400, 2200).
Pay to Win?
Qualcuno potrà quindi chiedersi se questo sistema porta davvero verso il pay-to-win oppure no. La risposta è affermativa e in maniera abbastanza evidente. Fermo restando che un giocatore scarso non potrà mai vincere in automatico contro uno bravo, il problema diventa palese qualora due giocatori abbiano simile grado di bravura. In quel caso l’ago della bilancia viene spostato in modo netto e inequivocabile non solo da chi ha le carte migliori, ma anche da chi le ha potenziate al massimo.
Esempi concreti?
- In battaglia caccia l’X-wing di Luke può ottenere: aumento della ricarica dello scudo sino al 100% in più, aumento dello scudo massimo sino al 20% in più, aumento della maneggevolezza del caccia sino al 20% in più, aumento dei danni e della cadenza di fuoco sino al 10 e 20% in più. Tra due giocatori di abilità simile, è indubbio che chi può equipaggiare tre di queste carte arriva ad avere un aiuto grosso ad una già buona prestazione.
- Il Tie-Fighter di Kylo Ren invece può ottenere carte con: aumento dell’angolo di puntamento (migliora l’agganciamento contro i nemici) sino al 100% in più, riduzione del tempo di agganciamento sino al 50% in più.
- Inoltre quasi tutti i veicoli con la Star Card giusta potenziata al massimo possono aumentare sino al 200% il tempo di agganciamento dei missili nemici.
- Altri esempi: Darth Vader può ottenere un secondo hit con il 40% di danno extra dal lancio della spada, o aumentare il danno da stritolamento della forza sino al 50% in più prendendo più nemici in area. Non dimentichiamo che gli eroi più ghiotti vanno sbloccati spendendo crediti (15.000 per Luke e Vader, 10.000 per Palpatine e Leia, 5000 per Iden Versio) e poi infine riscattati in partita come ricompense uccisione.
Conclusioni
Può sembrare poco? Chi è abituato al multi competitivo sa che la differenza tra una uccisione subita o inflitta si decide su margini bassissimi. Consentire potenziamenti consistenti ma resi estremamente lunghi e farraginosi da sbloccare, con l’aggravante dell’assegnazione casuale, per indurre il giocatore ad ottenerli pagando è sicuramente un meccanismo incline al pay-to-win. Fare a meno delle loot-boxes significa giocare con il freno a mano tirato dato che il pieno potenziale di una classe,eroe o mezzo si manifesta proprio attraverso le Star-Card viola. In particolare i soldati base perdono sin troppo potere grezzo o sfumature di gioco qualora vengano utilizzati senza le Star Card più ghiotte.
Il pay-to-win non si limita solo a qualcosa che fa vincere in automatico, considerarlo così equivale a minimizzare eccessivamente il fenomeno. L’implementazione di questi metodi sovente viene mascherata o resa meno palese, come in questo caso.
Non si sa ancora in che modo Electronic Arts reintegrerà le microtransazioni nel gioco, ma è davvero difficile immaginare un modo indolore, per cui andrebbe ridisegnato praticamente tutto il sistema di sblocchi. L’ipotesi più probabile è che sarà possibile comprare le singole Star Card e la valuta per potenziarle a parte, forse non sarà con le loot-boxes, ma plausibilmente il giocatore dovrà spendere comunque a causa di un’impostazione studiata per esasperare l’utente.
Pro
- è presente una campagna in singolo
- ottime battaglie con caccia spaziali
Contro
- riciclo brutale di mappe mal adattate dal multi per il single player
- sistema di sblocchi esasperante, totalmente opposto allo user friendly