Quanti sono cresciuti con i platform delle console a 8 e 16 bit avranno sicuramente provato ad immaginare una loro versione di Mario e Sonic. Magari disegnando le mappe dei livelli sulle pagine vuote di un diario scolastico, distraendosi durante una lezione. Christian Whitehead probabilmente è stato uno di questi ragazzi, tuttavia ha saputo dimostrare di poter fare molto più che fantasticare, realizzando dei progetti amatoriali che denotavano una qualità molto vicina a quella degli originali. Sega quindi lo ha ingaggiato come supervisore di Sonic Mania, il nuovo capitolo bidimensionale dedicato al celebre porcospino blu.
L’inizio di Sonic Mania è un biglietto da visita che rassicura riguardo la competenza dei suoi autori, i quali citano l’introduzione di Sonic 3 introducendo gli antagonisti di questo capitolo. Da qui si parte con l’avventura attraverso zone già conosciute e parzialmente rimodellate per l’occasione (come la Green Hill o la Chemical Plant) e altre inventate di sana pianta con ottimi risultati (come Press Garden o Mirage Saloon). In particolare i livelli sorprendono non tanto per la qualità grafica, che si basa sul motore grafico dell’era 16 bit migliorato e arricchito, quanto per l’estrema cura profusa nel level-design. Bene specificare, per chi non abbia giocato i classici del Mega Drive, che Sonic è un titolo dove la velocità di movimento del protagonista ricopre una componente importante, è vero, ma limitarsi a schizzare in linea retta e basta significa perdersi un buon 70% di quanto un livello ha da offrire.
La corsa è importante per superare l’inerzia e lanciarsi attraverso un giro della morte, oppure per entrare dentro un tunnel che può amplificare lo slancio per spingere sin verso piattaforme sopraelevate, ma a ben guardare si scorge sempre un passaggio sopra o sotto la linea centrale, che spesso nasconde segreti come bonus o livelli speciali.
La deambulazione nei Sonic a 16 bit difatti era tutt’altro che orizzontale o lineare e bisognava talvolta spostarsi in alto e in basso, verso sinistra e destra, tornando apparentemente indietro, magari per andare a caccia dei portali per i quadri bonus oppure semplicemente per imboccare una via inedita che portasse all’uscita. Il risultato creava delle aree decisamente ricche e complesse, che bisognava esplorare in lungo e in largo diverse volte e con un approccio meno frettoloso di quanto si pensasse.
Questa impostazione è stata mantenuta, ideando un design dei livelli dotato di simile complessità, nonostante non fosse per niente facile. In questo la squadra di Whitehead ha inteso di cosa fosse fatta la sostanza che ha reso dei capolavori i capitoli firmati da Yuji Naka ed è riuscita a riproporla mettendoci del suo.
Sonic Mania rappresenta quasi la summa di quanto visto nella generazione bidimensionale (la quale è rappresentata dal poco conosciuto, ma eccezionale Sonic CD), ma lascia spazio anche per qualche idea nuova che viene integrata molto bene nel ritmo di gioco, amalgamandosi perfettamente. Parliamo di interazioni speciali con piattaforme, interruttori, trampolini, o delle piccole sezioni di intermezzo, niente di rivoluzionario ma quanto basta per indicare che gli sviluppatori ci hanno messo del loro.
La creatività invece trova più sfogo nelle battaglie con i boss, che meritano una menzione a parte. In questo frangente si vede maggiormente come gli autori abbiano cercato l’originalità degli scontri, talvolta basati sul semplice uso del tempismo, talvolta su di un’interazione più creativa. Per fare un esempio: Robotnik al termine della Flying Battery Zone non può essere danneggiato con i normali attacchi; per vincere Sonic deve usare le trappole a suo favore. All’uscita di Studiopolis invece la sfida diventa una vera e propria partita a Puyo Puyo (storico puzzle-game di Sega, recentemente ripubblicato su Playstation 4, Pc e Switch in un cross-over con Tetris), peraltro sbloccabile come ghiotto extra qualora si raccolgano tutti gli emblemi in uno dei quadri bonus.
Di questi mini-giochi ne sono presenti ben due versioni: una in cui bisogna inseguire un robot in una gara di corsa per recuperare uno degli smeraldi del caos (utili ad accedere ad un livello extra nei panni di Super Sonic), e l’altro mutuato da Sonic 3, dove lo scopo è raccogliere sfere blu in un ambiente ristretto, facendo attenzione a non urtare quelle rosse che causano l’espulsione.
La longevità riesce ad intrattenere per un buon lasso di tempo. Non solo i dodici quadri da superare sono un numero decisamente consistente (ciascuno suddiviso a sua volta in due atti), ma il level-design sopracitato offre ulteriori spunti per riprendere dall’inizio l’avventura a caccia di segreti e passaggi inediti. Inoltre è possibile affrontare la campagna sia nei panni di Sonic che in quelli di Tails e Knuckles, i quali dispongono di poteri diversi, modificando i ritmi e le modalità con cui si può procedere con l’esplorazione. La capacità di volare per brevi periodi del volpino o quella di arrampicarsi sui muri dell’echidna, variano molto l’approccio del giocatore, creando un sufficiente spunto per riprendere in mano il pad. Come non bastasse sono presenti anche il Time Attack e una modalità versus (quest’ultima però è probabilmente la meno convincente e calzante del pacchetto).
- Pro
level design di altissima qualità
più longevo rispetto la media
molti spunti per rigiocarlo
- Contro
alcuni livelli sono riproposizioni modificate di quadri già visti
Voto: 8.5