Cosa succede se si unisce la struttura di uno dei primi Zelda, mantenendo la grafica in pixel, ma aggiungendo una creazione procedurale dei dungeon? Songbringer parte da questa idea a metà tra l’innovazione e il classico.
Conan il fanta-barbaro
Ci sarebbe una storia dietro Songbringer, una piuttosto anonima in cui un baldo protagonista precipita su di un pianeta assieme al suo aiutante robot, trova una spada e finisce per affrontare l’antagonista di turno, oscuro e malvagio. Un contesto invece intrigante, in cui si mescola il futuristico e il fantasy, dove le caverne in pietra nascondono draghi celati dietro portoni metallici, dove si usa in combattimento una spada ma tenendo in inventario anche delle granate.
Un’ambientazione che gioca sul confine tra due identità stilistiche diverse, ma che si fondono alla perfezione per creare un “fan-fan”, un curioso fantascientifico-fantasy. Per la verità qualcosa di simile si è già visto in passato (basti pensare a Hyper Light Drifter), ma Songbringer offre la sua interpretazione aggiungendo un pizzico di spensieratezza e ironia, anziché di mistero dal sapore onirico. L’altra grande differenza sta nella creazione procedurale dei livelli, che punta a rendere il gioco di Wizard-Fu un’esperienza ripetibile più volte.
Peccato che venga a mancare una qualità generale da invogliare l’utente a volercisi dedicare con tanta costanza. Il primo impatto è legato alla grafica, che nonostante presenti alcuni ambienti in pixel-art abbastanza gradevoli, rimane drammaticamente troppo essenziale, sgranata e confusa quando si tratta di definire i contorni dei personaggi e dei nemici normali che si incontrano in ogni dungeon (fatta eccezione per i boss). In aggiunta possono sorgere problemi causati dalla prospettiva nei passaggi stretti o nei combattimenti. Questo è uno di quei casi in cui la pixel-art smette di essere una scelta stilistica per diventare un paravento per nascondere un impegno sovente altalenante, dove alcuni elementi sono un grumo di quadratini male animati.
Zelda procedurale
Non viene in aiuto neppure il sistema di combattimento, che inciampa su di una imprecisione abbastanza grossolana. Nelle battaglie il protagonista può fare affidamento principalmente sulla sua spada, alternandola con altri strumenti. Per menare fendenti basta premere un pulsante a ripetizione, creando un sistema semplice, ma accettabile e funzionale per un action-rpg che punta ad emulare gli Zelda d’annata.
I problemi però sorgono quando bisogna difendersi in stanze zeppe di nemici che colpiscono da ogni direzione, creando un’accozzaglia di collisioni confuse in cui si viene danneggiati anche quando si pensava di essersi mantenuti a distanza di sicurezza per effettuare un attacco. In questo modo si sfocia sovente nel game-over anche indipendentemente dalla bravura profusa dal giocatore. La ripartenza dai check-point però tiene conto dei progressi effettuati all’interno del dungeon. Viene in parte attenuata la ripetitività di dover ripercorrere le stanze già viste, mantenendo gli sblocchi e i progressi compiuti, ma restando costretti a riaffrontare battaglie con esiti fastidiosi.
La criticità di questa situazione non viene mitigata dal totale abbandono a cui il giocatore è lasciato nella gestione delle meccaniche avanzate, per cui è possibile combinare elementi come fuoco e ghiaccio con le armi ed equipaggiamento. E’ abbastanza normale che si lasci al giocatore il compito di cogliere il momento giusto in cui usarle per risolvere delle situazioni, ma la totale mancanza di spiegazioni a riguardo rende ancora più claudicante la progressione nel gioco in alcuni punti, già compromessa dal sistema di combattimento.
Pro
- sistema procedurale abbastanza compatibile con la struttura di uno Zelda 8Bit.
Contro
- grafica di qualità molto scadente
- sistema di combattimento confuso e impreciso