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Recensione | Severed

Gli schermi tattili sono spesso associati a videogiochi più adatti ad una partita fugace, della durata di pochi minuti, senza cercare di utilizzare questo strumento dentro giochi più complessi. Drinkbox Studios, già autore di Guacamelee, prova ad andare controcorrente con un gioco di ruolo che integri queste meccaniche.

Dungeon Crawler Calaca

Quando Sasha rientra in casa tutto è distrutto, abbandonato e desolato. L’immagine nello specchio mostra che la ragazza ha perso un braccio, ancora fasciato di tutta fretta e sporco di sangue. All’improvviso un sussulto ed un flashback: l’immagine di un drago, i familiari aggrediti dalla creatura, il suo braccio tagliato mentre cerca di prestare soccorso. Poi il ritorno e l’apparizione di un’inquietante creatura alle sue spalle, stavolta amichevole, che le offre un’arma e la invita a trovare i suoi cari se vuole ritornare a casa, scomparendo poi di colpo.
Il giocatore viene introdotto così all’avventura, con un contesto cupo, drammatico e dalle tinte orrorifiche, avviato verso una missione disperata e con frammenti di vicende ancora da scoprire. Il mondo in cui Sasha si muove è denso di mistero e arricchito da richiami derivati dalla cultura centroamericana, lo stile grafico è minimale ma composto in modo suggestivo grazie ad un riuscito connubio tra colori e forme degne di un quadro d’avanguardia. Tutto, dalle tinte crepuscolari alla frequente presenza di un viola funereo, contribuisce a rafforzare con potenza una sensazione di disagio e orrore incombente degna di Silent Hill, confermata dalla rappresentazione della violenza, edulcorata ma evidente.
Severed difatti significa “reciso”, attributo non soltanto riferito al braccio di Sasha, ma anche alle parti dei numerosi mostri che bisognerà affrontare. L’ideazione degli antagonisti è la ciliegina sulla torta, presentando creature dalle forme contorte e (piacevolmente) sgradevoli, anche se talvolta riproposte con lievi differenze.

Un Fruit Ninja per giocatori hardcore

Nelle meccaniche di combattimento esplode tutta la creatività di Drinkbox Studios, capace di prendere una meccanica semplice come quella di Fruit Ninja e reinterpretarla al servizio di una giocabilità complessa e strutturata, all’estremo opposto di un titolo casual per cellulare.
Il dito che scorre sullo schermo corrisponde ad un colpo di spada, breve per una stoccata, lungo per un fendente profondo. Già il modo in cui si agita il dito fa la differenza sul tipo di attacco, suggerendo di non agitarlo a casaccio in ogni occasione. Ogni nemico inoltre brandisce il colpo da una determinata direzione; strisciando verso l’estremità in questione mentre viene caricata l’offesa, si effettua la contromossa per deviare l’impatto. Le difficoltà emergono quando si è attaccati da due o più mostri alla volta, dovendo ruotare la visuale verso ciascun nemico con tempismo per controbattere ogni attacco e rispondere a sua volta. Un’indicatore aiuta in questo compito, caricandosi con velocità variabile per suggerire la frequenza della prossima aggressione e lasciando il giocatore libero di ruotare in una danza di fendenti, parate ed affettamenti.
Ogni mostro non sempre va ferito agitando il dito in maniera frenetica, ed è spesso prima necessario colpirlo in un determinato punto cercando il modo di penetrare le sue difese, spalancate la quali si potranno eseguire combo più lunghe per dare sfogo al proprio indice.
Nonostante questo sia sufficiente per mostrare delle meccaniche mature, il sistema di potenziamento di Sasha richiede di usare un pizzico di strategia in più se si vuole reperire il materiale necessario a migliorare le statistiche.
Colpire senza interruzioni o subendo danni riempe una barra secondaria, che abilita uno stato di concentrazione in cui Sasha esegue una mossa finale per recidere gli arti del nemico ed usarli per “comprare” ciascuna miglioria. Di conseguenza ogni nemico non va solo affrontato, ma anche domato per raggiungere la condizione necessaria ad adeguare la protagonista alla difficoltà crescente. Un sistema di esperienza strappato ai banali punti esperienza e basato sul padroneggiare le meccaniche e sull’affrontare i combattimenti con maestria.
Il resto del gioco è puro dungeon crawler, fatto di stanze e dungeon visitabili secondo la consueta visuale in prima persona, ciascuno riempito di enigmi, porte da aprire ed oggetti da raccogliere. Sotto questo aspetto Severed si mantiene in linea con i classici ma articolando la progressione in livelli abbastanza complessi ma mai troppo lunghi, premiando l’esplorazione ed impiegando un pizzico di backtracking per scoprire tutti i segreti che ha da offrire. La longevità rimane inferiore alla media del genere, assestandosi su circa sette ore, facilmente aumentabili per scoprire ogni stanza nascosta e potenziare al massimo Sasha. Il rapporto costo-durata però è adeguato e lascia intendere che le minori dimensioni siano legate soltanto alla natura indie della produzione e al minor prezzo con cui viene proposto sul mercato. La storia si conclude in maniera altrettanto enigmatica a come era cominciata, arricchita però di un significato metaforico e di una morale che viene suggerita con un velo di drammaticità poetica.

Pro

  • controlli tattili usati in maniera innovativa e impegnativa
  • direzione artistica eccellente
  • un’ottima integrazione tra meccaniche e generi diversi

Contro

  • longevità buona, ma inferiore alla media del genere
  • checkpoint troppo abbondanti

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Francesco Dovis

Francesco Dovis

Complice una formazione professionale nel settore, decide di adottare l'approccio giornalistico anche nel trattare un argomento che oggi è diventato di costume al pari di musica o spettacoli. Da sempre videogiocatore multipiattaforma, in virtù di questo definisce la sua esperienza in materia "caleidoscopica".

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