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Recensione | Samurai Shodown (2019)

Tra tutte le serie di picchiaduro da rilanciare, non solo nel fornito catalogo di SNK, Samurai Shodown è sicuramente quella che ha più senso nel mercato odierno.  La sua forte impronta stilistica infatti riesce ad offrire qualcosa di originale e renderlo unico in questo settore, sia sul piano estetico, che nella giocabilità.

“I sette samurai” di Akira Kurosawa

Samurai ShodownSNK infatti si è distinta da sempre come software house specializzata in giochi di combattimento. Tuttavia per evitare che i titoli del suo repertorio finissero per assomigliarsi tra loro, oltre che assomigliare a quelli della concorrenza, queste andavano caratterizzate non solo nell’ambientazione, ma anche nelle meccaniche. Ed è qui che il primo Samurai Shodown risultò particolarmente originale, proponendo duelli all’arma bianca dentro la formula del picchiaduro 1vs1, ma aggiungendo anche una gestione degli scontri basata sui singoli colpi, anziché sulle combo. Ormai nei videogiochi accade spesso che il mercato passi attraverso fasi di stagnazione creativa, per cui ciò che in teoria dovrebbe essere “vintage”, antico, torna ad essere nuovo, innovativo, proprio in periodi in cui si è persa la voglia di sperimentare in determinati generi videoludici. Con la ripresa popolarità dei picchiaduro pertanto abbiamo visto titoli più classici come formula, ma sempre basati sullo stesso modo di giocare. Il rilancio di Samurai Shodown quindi diventa per la seconda volta innovativo, perché nel 2019 le sue caratteristiche lo rendono fresco, al pari di come lo era 26 anni or sono.

“The Twilight Samurai” di Yoji Yamada

Samurai ShodownCome accennato, questo titolo si discosta dal modo classico di intendere un picchiaduro. Si sono già visti giochi di combattimento dove i protagonisti usano delle spade, come SoulCalibur o Last Blade (di SNK stessa), tuttavia intendevano l’uso delle armi come una semplice alternativa alle mani nude, gestendo il loro impiego sempre interno ad un sistema di colpi a velocità elevata, meglio se collegati in combo o sequenze. Il ritmo di Samurai Shodown invece è molto più calmo, al punto da ricordare più un duello tra schermidori, che non una rissa per le strade. Ogni colpo infatti è inteso come singola azione su cui puntare il proprio attacco e raramente questi possono essere seguiti immediatamente da un’altro, rendendo praticamente nulla la presenza di combo. Gli affondi servono per giocarsi tutto nei momenti in cui l’avversario cala la guardia e vanno impiegati con attenzione per non rischiare di restare scoperti a propria volta, a causa degli elevati tempi di recupero. I fendenti leggeri e medi invece possono essere usati con più disinvoltura, ma questi riducono progressivamente anche la loro gittata e il danno, oltre che la tempistica per ritornare ad una posa di guardia. Il raggio d’azione diventa quindi importantissimo e segna come centrale il controllo dello spazio, quello che in termini tecnici viene chiamato “zoning”. Nell’arena vince il giocatore che sa imporre la sua posizione a quella del nemico, dosando bene i singoli colpi per avanzare con sicurezza all’attacco e frenando l’altro mentre è in difesa.

“Zatoichi” di Takeshi Kitano

In aggiunta sono presenti molte altre tecniche: tolti i classici calci, le Speciali e le Supermosse, si possono deflettere le bordate in arrivo e lasciare l’avversario indifeso per qualche breve istante, con un meccanismo simile alla parry. Ingaggiando due colpi forti in contemporanea si innesca una specie di QTE “lama contro lama”, al termine del quale il giocatore soccombente perderà la propria arma, ritrovandosi a fare affidamento solo sui pugni fintanto che non la raccoglie di nuovo da terra, ma ottenendo uno spettacolare tipo di parry (con cui fermare a mani nude la spada nemica, proprio come nei film di samurai). L’azione che convince di meno però è l’affondo estremo, attivabile una volta per incontro, il quale è davvero troppo semplice da usare e in grado di effettuare un danno davvero elevato. Tale strumento è inteso come meccanica di ripresa per i giocatori meno esperti e in difficoltà, ma parliamo di un gioco dove sono già presenti molte mosse semplici da eseguire e dotate di un tasso di danno molto alto, per cui questa aggiunta risulta superflua e finisce per aggiungere un modo di troppo per concludere velocemente una singola ripresa. Rimane comunque utilizzabile in modo limitato, perché facendolo si disattiva la barra della vendetta, la quale aumenta la potenza, man mano che si subiscono danni.

La rosa di spadaccini è molto variegata, non solo per stili di scherma e di armi impiegate dai protagonisti, ma anche per la pittoresca caratterizzazione di ciascuno di loro, che mescola elementi storici nipponici ad un tocco di colorito fantasy, rendendo ciascuno interessante sotto ogni aspetto. Non solo samurai o ninja dunque, ma anche briganti armati di falce a catena, piratesse con spadone a due mani seghettato, attori di kabuki con la naginata e via così. Nel complesso Samurai Shodown ha una giocabilità  particolare, ponendosi come il picchiaduro più accessibile e semplice in assoluto, padroneggiabile da chi trova complicata anche una combo base, ma non per questo banale. Proprio questa sua somiglianza con la scherma sposta semplicemente la sua profondità su altri aspetti tipici dei picchiaduro, ma non necessariamente legati all’esecuzione manuale o alla gestione di stringhe di comandi.

“Shogun – il signore della guerra” di James Clavell (o il film di Jerry London)

Samurai ShodownEssendo una piccola software house ritornata a sviluppare più attivamente titoli classici (dopo una parentesi di pachinko e giochi per cellulari) solo negli ultimi anni, SNK non sembra essersi ancora adeguata in pieno nella programmazione grafica. I modelli poligonali infatti sono modesti e non particolarmente elaborati. Tuttavia gli sviluppatori hanno trovato una soluzione per rendere la cosmesi generale suggestiva e l’effetto generale persino gradevole. Il filtro grafico cel shading è qui usato in modo originale, non solo efficace a dare un taglio artistico, ma anche perfettamente calzante con l’ambientazione. Trattandosi di un titolo ambientato in un Giappone ancora feudale, l’uso dei colori accesi, delle linee scure per tratteggiare le figure come fossero inchiostri di un dipinto, creano un effetto pittorico notevole e paragonabile all’equivalente videoludico di un quadro di autori giapponesi come Hokusai (che sicuramente conoscete per questa opera) e Hiroshige. Molto efficaci anche le musiche, che riproducono sonorità e strumenti tipici della tradizione nipponica, amplificando bene il folklore generale che il titolo riesce a presentare tramite l’ambientazione.

“Yojimbo” di Akira Kurosawa

Tra le modalità di gioco sono presenti diverse proposte, anche se forse tutte molto simili tra loro. Arcade funziona in modo consueto, presentando la storia di ogni personaggio con un prologo ed un epilogo, Time Attack e Survival anche non hanno bisogno di presentazioni. Dojo invece si basa sullo sconfiggere i “ghost” di altri giocatori, i quali però replicano in modo incostante la bravura degli originali, specie perché l’intelligenza artificiale gestisce male queste copie (dato che ogni ghost non può essere più forte del giocatore originale che lo ha creato). Quest’ultima modalità però dice decisamente poco e risulta più un riempitivo che non aggiunge molto al gioco offline rispetto le altre opzioni, lasciando sicuramente preferibili le sfide in locale con un amico o quelle online, per il gioco competitivo. Forse gli sviluppatori avrebbero potuto inserire qualcosa di più per intrattenere chi gioca prevalentemente da solo, tuttavia le cose essenziali sono presenti.

PRO

  • Eccellente uso del cel shading per creare un effetto pittorico
  • Giocabilità originale e unica nel panorama dei picchiaduro
  • Adatto a qualsiasi giocatore, ma dotato comunque di un’ottima profondità nelle meccaniche

CONTRO

  • Troppe mosse ad alto livello di danno
  • La modalità dojo aggiunge ben poco al comparto single player

Versione provata: PlayStation 4

Versioni disponibili: PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia, PC (Q1 2020), Nintendo Switch (Q1 2020)

Per chi invece cerca un’esperienza di puro retrogaming, magari tramite console mini, SNK propone il NeoGeo Mini e l‘arcade stick con giochi precaricati.

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