La serie di River City/Kunio Kun è tanto sconosciuta al pubblico occidentale quanto un classico in Giappone, iniziando la sua carriera sui sistemi 8 bit come il Nintendo NES o il PC Engine e vantando anche numerosi derivati, oltre ai picchiaduro a scorrimento per cui è diventata famosa. Gli americani Wayforward ne pubblicano ora una loro reinterpretazione in chiave indie, cercando di replicare la formula che ha reso famoso l’originale.

“La mia ragazza è strana, non dice che mi ama……”

Una volta tanto non sono Kunio e Riki a dover scorazzare lungo River City per fare a cazzotti e liberare qualcuno. Stavolta infatti gli illustri scomparsi sono loro, rapiti e sottratti alle loro fidanzate, le quali scendono per le strade intente a riprendersi i loro amati, anche a costo di fare a botte contro il consueto esercito di teppisti.
Il canovaccio è quello tipico di molti picchiaduro a scorrimento, ma proponendo questa volta due eroine tanto toste quanto autoironiche. Come tutti i suoi colleghi, River City Girls è un titolo che non va oltre il pretesto per giustificare la gincana di pugni e calci, ma punta invece su di un forte umorismo che ironizza sulle situazioni tipiche di questo genere videoludico. Nei dialoghi con i comprimari o i boss di fine livello sono presenti molte battute e momenti che suscitano più di un sorriso, anche grazie una caratterizzazione molto riuscita di Kyoko e Misako. Le due infatti sono tratteggiate con atteggiamenti complementari, a metà tra il duo tipico dei manga comici sulle arti marziali e il buddy movie occidentale, risultando accattivanti e simpatiche. Il design e le sequenze di intermezzo cercano pure di ricalcare atmosfere e toni da produzione nipponica e in questo bisogna dire che l’operazione è riuscita grazie ad una buona direzione artistica.

La grafica inoltre presenta un pregio non da poco, vantando una qualità dei pixel tale da poggiare l’uso di questo stile su di un lavoro professionale. Un aspetto sicuramente non secondario, dato che molti sviluppatori indie invece propongono spesso una pixel art di qualità pessima, che sarebbe stata considerata gravemente insufficiente persino sui sistemi 16 bit (vedi Celeste), usandola più come scusa per non profondere impegno sul piano cosmetico. River City Girls invece raggiunge un livello pregevole, dove pur risultando leggermente blocchettosa e poco smussata, la grafica denota un discreto dettaglio a tutto tondo, sia nei fondali e nei personaggi che nelle animazioni. Non si può citare il titolo di Wayforward come uno dei migliori esempi in questo campo, ma va sicuramente apprezzato l’intento di tenere quanto più alta possibile l’asticella, anziché lasciarla pigramente in basso con la scusa che tanto si tratta di pixel dall’aspetto “vintage”. Apprezzamento senza riserve invece per le musiche, realizzate in modo elegante, riarrangiando con una composizione più sofisticata quel tipo di sonorità elettronica tipica del periodo 8 bit.

…..ma beve birra e fuma, ha un tatoo sulla schiena……

Discorso a parte invece per la giocabilità, dove si riscontrano diversi problemi nel modo in cui gli sviluppatori di Wayforward hanno reinterpretato la formula nipponica che sembrano ammirare tanto, ma forse capire meno. Come i titoli originali della serie Kunio Kun, anche River City Girls ibrida picchiaduro a scorrimento e gioco di ruolo, inserendo livelli di progressione non lineare, visitabili in ordine quasi libero e aggiungendo anche un pizzico di backtracking per recuperare oggetti, visitare negozi o completare compiti secondari piuttosto semplici (come recuperare qualche oggetto nascosto da riportare altrove).
Sconfiggendo i nemici si ottengono punti esperienza che aumentano le statistiche di forza e resistenza, ma anche denaro con cui comprare equipaggiamenti, cibo per ripristinare l’energia e mosse speciali da imparare in palestra.
L’intoppo però si trova nel modo in cui è stato inteso questo elemento di game design, esasperandolo sino al punto da rendere l’insieme un accumulo di grinding continuo. Il denaro è la valuta indispensabile per qualsiasi cosa si voglia fare, arrivando a coprire sin troppe funzioni diverse come acquistare cose, ampliare il set di mosse e addirittura continuare (sostituendo il sistema di crediti). Quest’ultima funzione per giunta è complicata da un sistema particolarmente punitivo, per cui si perde tanto più denaro ad ogni sconfitta quanto più se ne possiede. Un sistema che stride nelle fasi avanzate del gioco, dove bisogna accumulare soldi per comprare le mosse speciali più potenti o gli equipaggiamenti migliori.

Il giocatore deve quindi “grindare” denaro, salvo poi perderne molto per acquistare un continua in caso di game over e ritrovare resettata parte del lavoro di grinding. La stessa frammentazione della rosa di tecniche speciali rende la progressione più ripetitiva nelle fasi iniziali e meno immediata e varia, arrivando soltanto nella parte finale ad avere un personaggio con un repertorio di mosse che può dirsi ampio e godibile. La giocabilità in sé funziona piuttosto bene, con hitbox abbastanza precisi e animazioni fluide che rendono i combattimenti dinamici al punto giusto. Male implementata la meccanica della parry e della parata invece, le quali risultano ingessate e meno funzionali all’interno dell’azione (aspetto questo che risulta più evidente giocando a Difficile).

“……la mia ragazza mena”

Una grossa ingenuità consiste nell’assegnare ad un solo pulsante troppe funzioni. Il tasto dedicato al pugno veloce infatti non è solo il punto di partenza essenziale per gran parte delle combo, ma anche quello deputato alle interazioni generiche. Per questa ragione infatti si crea un conflitto in presenza di una transizione di zona o un oggetto o un nemico. Trovandoci vicino all’ingresso o uscita di un’area ci si troverà spesso a premere “pugno”, attivando invece uno spostamento e resettando da capo il numero di nemici al rientro nel luogo da esplorare. Allo stesso modo, quando i nemici attaccano in gruppo trovandosi gli uni vicini agli altri, potremmo involontariamente eseguire una presa su un nemico atterrato, quando invece si preme “pugno” per iniziare una combo contro un’altro in piedi. Specialmente quando l’azione si fa più serrata, questi inconvenienti si creano in modo frequente e involontario risultando frustranti, denotando una scarsa attenzione degli sviluppatori nel gestire aspetti puramente pratici. Dato il costo del gioco superiore alla media degli indie (30 euro su console e 25 su PC), sarebbe stato lecito aspettarsi una modalità online per giocare in due, usando anche solo un semplice netcode come GGPO, tuttavia è presente soltanto la cooperativa in locale.

Pro

  • discreto uso della grafica in pixel
  • buona colonna sonora

Contro

  • eccessivo grinding per sbloccare mosse speciali, continuare e comprare oggetti o equipaggiamenti
  • troppe funzioni assegnate ad un singolo pulsante creano effetti involontari e non desiderati
  • prezzo superiore alla media, tuttavia manca la possibilità di giocare in due online

Versione Provata: PlayStation 4

River City Girls è disponibile su Console e PC in formato digitale, rispettivamente a 30 e 25 euro. 

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RASSEGNA PANORAMICA
River City Girls
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Francesco Dovis
Complice una formazione professionale nel settore, decide di adottare l'approccio giornalistico anche nel trattare un argomento che oggi è diventato di costume al pari di musica o spettacoli. Da sempre videogiocatore multipiattaforma, in virtù di questo definisce la sua esperienza in materia "caleidoscopica".