Man mano che la potenza dell’hardware è incrementata abbiamo avuto giochi sempre più complessi, questo sovente a scapito dell’immediatezza. Smarriti dietro mondi dispersivi e scene filmate, molti titoli tripla-A finiscono perdere il brio, facendo giocare forse meno di quanto vorremmo. I progetti dello studio finlandese Housemarque sono quindi un ottimo rimedio per chi voglia recuperare l’essenza stessa del videogioco, quella fatta di pura azione dal momento in cui si preme start sino al termine della partita.
Robotron 2048
Nex Machina giunge dopo lavori come Super Stardust, Dead Nation o Resogun e qui inizia a vedersi una codificazione stilistica di elementi riconducibili agli Housemarque, finemente mescolati in un prodotto nuovo: i nemici che esplodono in tasselli e gli omini da salvare, la struttura da sparatutto twin-stick, l’impostazione “facile da imparare, difficile da padroneggiare, l’assenza di una vera trama. Gli stessi sviluppatori hanno ammesso che inserire delle sequenze narrative avrebbe frammentato il flusso di gioco e quindi bisogna accontentarsi del presupposto di essere un eroe all’attacco di un esercito di robot che minacciano l’umanità.
Finire tutti i livelli però è solo l’inizio, da lì in poi si intravede il vero obiettivo a cui il giocatore deve puntare. Salvare ogni civile in pericolo o raggiungere il moltiplicatore di punteggio massimo diventano solo alcune delle tappe che solleticano l’utente, spingendolo verso una curva di apprendimento ripida ma sensata, sino al traguardo finale: la totale padronanza del gioco.
Merito di una progettazione adamantina, Nex Machina segue questa impostazione e in pieno stile Housemarque è essenziale ma frenetico, impegnativo ma anche profondamente appagante. Con la levetta analogica destra si spara, con due dorsali si usa l’arma secondaria e si schiva, tutto qui. I comandi possono sembrare pochi e incapaci di sorreggere una giocabilità profonda e strutturata, invece riescono perfettamente a farlo, dimostrando che spesso bastano pochi strumenti messi a disposizione di un sapiente design per creare qualcosa di valido.
Smash TV
Le arene in cui il protagonista deve muoversi sono piccole e strette, mettendo l’utente in condizione di dosare bene ogni spostamento, ogni raffica, per non ritrovarsi circondato dai nemici o soverchiato dai laser. La schivata va impiegata con attenzione perché garantisce una via di fuga e una temporanea invulnerabilità con cui passare in mezzo ad uno sciame di nemici, ma rimane inutilizzabile per un secondo non appena giunge al termine. Questo lasso di tempo può sembrare irrisorio, ma trattandosi di un gioco dove l’azione si calcola al millesimo, un salto nella direzione errata può costare caro. Essere sconfitti porta a ripetere la stanza dall’inizio e migliorare la propria prestazione sino al superamento. Non si tratta tuttavia di un trial&error frustrante, anzi. Ogni reset è talmente denso di azione da non pesare minimamente sul giocatore, il quale anche nella ripetizione di una zona può approcciarsi ad essa in modi differenti, pompando sempre adrenalina a ritmi industriali e mantenendo alta l’attenzione.
La presenza di sotto-sfide, come salvare i prigionieri, complica ulteriormente le cose ma al tempo stesso rende il tutto ancora più gratificante qualora si riesca ad uscire indenni da una sequenza complessa in cui soddisfare più requisiti. Buona anche la varietà delle armi aggiuntive, che consentono uno stile di gioco diversificato, con combinazioni interessanti e poco scontate (come la bomba intelligente sfruttabile sia in attacco che difesa, oppure la spada, letale se ben alternata con le schivate).
Ogni boss di fine livello inoltre aggiunge un pizzico di bullet-hell, sparando proiettili in ogni direzione e sommergendo il protagonista di attacchi da schivare. Il primo completamente della modalità Arcade, anche solo a difficoltà Normale, è devastante, ma crea un principio di assuefazione in cui si sfiora il masochismo pur di continuare a giocare. La seconda partita vede il contatore dei continua scendere più lentamente, il giocatore diventa più bravo e da lì il passo in avanti è semplice: non pensare solamente ai nemici, salvare anche tutti gli ostaggi, cercare i livelli segreti, i bonus nascosti, i radiofari da distruggere e tutti gli elementi di contorno a cui in un primo passaggio non ci si poteva proprio dedicare. Ribattere il boss finale una seconda volta è la patente per l’impresa successiva: completare la difficoltà Veterano (con soli 10 continua a disposizione).
Cruis’n USA
Nex Machina è basato sull’escalation costante. Nonostante la breve durata, le successive partite offrono la stessa freschezza e il coinvolgimento della prima, grazie agli obiettivi e alla difficoltà scalabile che arriva a cambiare nella sostanza il modo di giocare. La ripetitività diventa quindi molto relativa e trascurabile e il risultato è paragonabile ad un arcade anni 80-90 da sala giochi, di quelli studiati per essere sempre freschi per farci una partita. Non è casuale la scelta di aver coinvolto anche un nome d’eccellenza della storia dei videogiochi, quel Eugene Jarvis già autore di classici come Robotron, Defender o Smash TV. Ottima anche la colonna sonora, firmata dal compositore delle musiche di Trine, stavolta orientato su sonorità elettroniche in bilico tra Tron e i Daft Punk, ma con velocità più sostenute, creando l’accompagnamento perfetto per ciò che accade su schermo. Le uniche pecche di questa piccola gemma sono l’assenza di una cooperativa online (mentre
è possibile giocare in due nella stessa stanza) e la sola modalità Arena come extra. Rimane un titolo breve ma che aggira molto bene questo suo limite fornendo incentivi continui per essere giocato e rigiocato a lungo.
Pro
- giocabilità di altissimo livello
- curva di difficoltà ripida ma estremamente appagante
Contro - cooperativa a due disponibile solo offline