A circa un anno dalla sua uscita, arriva l’aggiornamento Aftermath (annunciato a sorpresa tramite un trailer rilasciato un mese fa), che introduce diversi nuovi contenuti in Mortal Kombat 11, alcuni a pagamento, altri ottenibili gratuitamente per tutti i possessori del gioco base. E il materiale riguarda davvero ogni aspetto del gioco, dalle nuove meccaniche alla storia, passando anche per personaggi e mosse finali.
Non solo fatality
Iniziamo dai contenuti gratuiti, i quali vengono aggiunti anche per chi possiede Mortal Kombat 11 come semplice patch di aggiornamento. La novità più grande sono le Friendship, un omaggio alle fatality alternative che vennero introdotte per la prima volta in Mortal Kombat 2. L’idea delle Friendship era appunto quella di negare la conclusione truculenta dello scontro, effettuando un’azione spiritosa e non violenta per mostrare amicizia verso l’avversario. Adesso sono state reintrodotte proprio per offrire una parentesi comica e alternativa all’usuale fiume di sangue. La quantità di siparietti crea una piacevole varietà, risultando ben più caratteristici della semplice Mercy che riconsegnava una piccola porzione di energia per continuare lo scontro. Le fatality ambientali invece sono delle fatality utilizzabili in determinati fondali, con animazioni specifiche su quel determinato livello, anch’esse riprese da episodi passati della serie. L’armor break invece è la nuova meccanica utilizzabile duranti gli scontri. Ora tutti i personaggi dispongono di una mossa che può colpire l’avversario anche durante l’invulnerabilità della tecnica di evasione. Quindi supponiamo che un nemico stia effettuando la mossa per sfuggire ad una combo in juggle, ora l’attaccante potrà ignorare quella manovra evasiva, continuando l’attacco utilizzando questa mossa armor break per annullare l’elusione. Questa opzione purtroppo non risponde ad una necessità del gioco e anzi, arriva a limitare quella che invece era la novità più interessante per mantenere le cose bilanciate in questo undicesimo capitolo. Nel precedente infatti si era assistito ad un ruolo troppo incisivo delle juggle, per cui si poteva giocolare in aria a lungo il nemico con una combo ed effettuando danni molto elevati. Introdurre la tecnica evasiva aveva ridimensionato positivamente questo fenomeno ma senza esagerare dal lato opposto, dato che l’evasione costava due tacche della barra per azioni speciali, quindi poteva essere usata per sfuggire alle combo più lunghe, ma senza essere abusata per evitarle tutte. Adesso il poter annullare un’opzione difensiva che era utilizzabile in modo limitato, rende marginale uno dei pochi strumenti utili a bilanciare il gameplay di Mortal Kombat 11. Non tutte le mosse con effetto armor break sono utilizzabili in modo semplice, tuttavia rimangono un fortissimo strumento di pressione che sbilanciano ulteriormente le cose.
Epilogo
Passando ai contenuti a pagamento inclusi nel pacchetto DLC Aftermath, il primo è la mini campagna che dà il nome all’espansione. La storia parte esattamente dal finale di Mortal Kombat 11, facendo entrare in scena Shang Tsung, il quale mette in guardia Liu Kang e Raiden di un’ultima minaccia rimasta ad oscurare la loro vittoria e che senza il suo aiuto, non potranno superare. Il perfido stregone era stato più un comprimario durante questa nuova trilogia, fungendo da avversario solo per metà del primo capitolo, pertanto ai fan della serie farà piacere rivederlo sotto i riflettori, ma in un ruolo ambivalente, di alleato e antagonista in contemporanea. In alcune fasi inoltre è raffigurato con le fattezze giovanili dell’attore Cary Hiroyuki Tagawa, famoso per aver interpretato il personaggio proprio nel primo film di Mortal Kombat, creando un valore citazionistico ulteriore. Questa campagna funziona in modo analogo a quella principale, offrendo un ultimo giro di walzer ma risultando forse un pò stirata nel riaprire la trama. Vengono presentate una serie di situazioni che ripercorrono in modo sin troppo ravvicinato gli eventi già visti, senza aggiungere colpi di scena degni di nota. Come offerta per il single player ha una longevità di poco inferiore a quella della prima campagna, ma con il medesimo difetto di non avere alcun valore nella rigiocabilità, in quanto tutto si risolve in un film intramezzato da qualche scontro, ma che difficilmente offrirà stimoli per essere ripreso al suo termine, dato che i personaggi utilizzabili sono quasi sempre fissi (tranne in un solo capitolo). Da questo punto si sarebbe apprezzata di più una modalità capace di offrire una varietà maggiore rispetto le Torri e una rigiocabilità che manca completamente alla campagna, qualcosa in stile campagna di Soul Calibur 6, per intenderci. Nel complesso comunque queste due ore scorrono al pari di guardare un film intervallandolo con qualche partita contro la CPU.
Nuovi personaggi
I nuovi personaggi invece sono Fujin, Sheeva e Robocop. Pur non potendo, per ragioni di spazio, dedicare loro un approfondimento separato, ecco comunque una panoramica per riassumere il loro stile di gioco e a che tipo di giocatore possono piacere. Fujin arriva in MK11 portando una rosa di mosse effervescente, tutte a tema aria, di cui è la divinità di riferimento, al pari di come Raiden lo è per il tuono. La particolarità di Fujin risiede nel fare cose decisamente anomale per la consuetudine di Mortal Kombat. La corsa aerea infatti lo fa correre letteralmente nel vuoto, concludendosi, a scelta, con un calcio in picchiata o un affondo in avanti. In questo modo è possibile gestire il gioco aereo in modo efficace sulla distanza, sia che il nostro avversario si trovi a terra, sia che stia saltando. La parry aerea inoltre è uno strumento difensivo eccellente, in quanto rende più sicuro un momento particolarmente delicato dello spostamento di un lottatore, specialmente in quella parte in cui lo si effettua senza sapere se potrà concludersi con un attacco o con un semplice movimento. Proprio in quella fase centrale e incerta (ma anche in altre, potranno dire giustamente gli esperti) si piazza la parry aerea, donando una supremazia aerea invidiabile. Il resto del set di mosse include un tornado che circonda Fujin e gli consente di spostarsi in avanti e indietro a piacere, garantendogli anche una valenza offensiva per scoraggiare il pressing e battere in ritirata in modo più sicuro.
Degna di nota pure la balestra, il cui proiettile può rimbalzare in tutte le direzioni, creando un’arma per fare zoning, utile e sicuramente non equiparabile ad una semplice bolla a distanza. In pratica Fujin è un personaggio dotato di tecniche particolari. Per chi sia già pratico con buona parte della rosa di lottatori, la sua aggiunta garantisce qualcosa di nuovo e stimolante, risultando divertente da usare e ricco di un fascino tutto suo nello stile di gioco. Forse uno dei personaggi migliori tra tutti quelli post lancio per come è caratterizzato nella modalità d’uso.
Sheeva era presente durante la campagna, ma solo come comparsa. Ora diventa un personaggio giocabile e le sue mosse la pongono a metà strada tra un “presaro” e un combattente sulla lunga distanza. Il suo repertorio infatti è ricco di tecniche con cui afferrare il nemico in ogni posizione: orizzontalmente, in posizione accucciata, alcune potendo essere anche collegate al termine di una combo, garantendo quindi una presa per tutte le esigenze. Tuttavia Sheeva non è necessariamente un personaggio a corto raggio. Il suo salto in schiacciata infatti rimane la mossa speciale emblematica della razza shokan a cui appartiene, resa famosa dai boss Goro e Kintaro. In termini ludici, partendo da qualsiasi posizione Sheeva salta fuori schermo e riatterra in testa all’avversario, calpestandolo duramente. In alternativa anche il “pestone” funziona ugualmente bene da ogni posizione, creando un’onda d’urto che scuote chiunque si trovi a terra danneggiandolo. Non manca una tecnica classica come la bolla di fuoco, per dare a Sheeva un’ulteriore arma per variare gli attacchi rispetto al corpo a corpo. Nel complesso la regina degli Shokan è un personaggio abbastanza versatile a stili di gioco diametralmente opposti, ma basata su di un’utilizzo diretto e semplice. Forse proprio questa sua varietà le dona una freschezza di utilizzo per non renderla ripetitiva.
Robocop è il nuovo personaggio ospite, inserito non a caso per permettere all’interno di Mortal Kombat un’altro incontro-scontro illustre dopo quello avvenuto con Alien Vs Predator in MKXL. Robocop Vs Terminator fu infatti un videogioco d’azione uscito su console a 8 e 16 bit che immaginava un’ipotetico collegamento tra le due serie, facendo scontrare il poliziotto cibernetico contro il robot assassino per eccellenza. Quando si tratta di personaggi ospiti lo studio Netherrealm abbonda in citazioni e omaggi, non facendo mancare neppure qui un numero elevato di riferimenti alle pellicole sotto forma di battute o cameo. Da questo punto Robocop è un inserimento particolarmente prodigo di queste chicche di fanservice, risultando perfetto in tutto e per tutto, specialmente nel doppiaggio di Peter Weller, l’attore che lo interpretò nelle prime pellicole. Discorso diverso invece per quanto riguarda la sua giocabilità, in quanto purtroppo le sue mosse sono sin troppo legate uno stile preciso. Che Robocop dovesse essere trasposto come zoner (ovvero personaggio che combatte con proiettili e sulla lunga distanza), era abbastanza scontato. Tuttavia quasi tutte le tecniche pensate per lui riguardano variazioni di colpi di pistola, lanciagranate, fucili o lanciafiamme. Poche le idee interessanti in alternativa, come l’elettricità (che danneggia leggermente il nemico mentre colpisce Robocop) o lo scudo antisommossa per una specie di parry. Qualche tocco ben studiato, come il fucile pesante che aggiunge un’elevata spinta indietro a chi para e le granate (disponibili come esplosive, gas ed elettrizzanti). Alla fine però il campione della OCP rimane un personaggio con uno stile ripetitivo, perennemente a rischio di spam di proiettili senza una particolare varietà, risultando tanto appagante sul lato fanservice, quanto banale nell’utilizzo.
Giudizio finale
Nel complesso Aftermath, come DLC a pagamento ha dei contenuti gradevoli, pur senza essere eccezionali. I personaggi risultano godibili, chi più, chi meno. Il problema maggiore però è il costo complessivo del pacchetto, 40 euro per 3 personaggi e una serie di filmati di una modalità difficilmente rigiocabile. Il prezzo appare dunque elevato per ciò che alla fine offre, risultando valutabile per l’acquisto, ma in presenza di uno sconto abbastanza sostanzioso.
Versione testata: PlayStation 4
Versioni disponibili: PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch, Google Stadia