Quando la serie è stata rilanciata nel 2011 con Mortal Kombat 9, apparve evidente che il nuovo ciclo della storia avrebbe avuto qualche problema a diventare canonico. Troppi personaggi uccisi in una mattanza che ha portato scenari davvero impensabili (come vedere Liu Kang o Kitana nel ruolo di cattivi), al punto che con questo terzo capitolo si chiude la trilogia in modo tale da riordinare tutti i tasselli del mosaico, ma non prima di un’ultima corsa dove si porta al massimo la compresenza di versioni classiche ed alternative dei protagonisti.
Il finale della nuova trilogia
In mezzo a tutto il pasticcio combinato da Raiden negli ultimi capitoli, la dea Kronika ha deciso di agire per i suoi fini, mobilitando eroi e antagonisti da diverse epoche e facendo incontrare e scontrare gli stessi personaggi con le loro controparti. La trama su questo aspetto funziona bene, proponendo siparietti e dialoghi gustosi che evidenziano il carattere e i tratti salienti di ciascun combattente.
Il confronto tra gli eroi e le loro versioni redivive invece rassicura il giocatore sul fatto che Netherrealm Studio non si sia dimenticata di quelle che sono state le figure di spicco della serie. Senza addentrarci oltre, per evitare anticipazioni, basti sapere che nella campagna si assiste praticamente ad un film in computer grafica di ottima qualità, fanservice ben strutturato per diventare un seguito ideale della prima pellicola di Mortal Kombat (che tutto sommato fu un adattamento fedele del videogioco). In mezzo a questi filmati sono presenti le consuete 4 battaglie contro la cpu che compongono il capitolo di ogni personaggio, sino allo scontro finale, terminato il quale però questo segmento difficilmente sarà interessante da riaffrontare.
Graficamente Mortal Kombat 11 si presenta bene, il motore utilizzato viene spremuto a fondo per raggiungere quello che è uno dei migliori risultati visti sinora in un picchiaduro. Le animazioni sono anch’esse molto curate e segnano un miglioramento notevole rispetto i capitoli precedenti, creando quindi un insieme di alto livello, arricchito ulteriormente da effetti di illuminazione per le mosse speciali e numerosi dettagli presenti sui costumi.
Meccaniche e giocabilità
Meglio iniziare elencando i numerosi cambiamenti introdotti nelle meccaniche. Questo undicesimo capitolo sembra prendere atto di alcuni suoi difetti storici, così come pare molto confuso su cosa voler fare da grande, ma andiamo per gradi. Le tecniche difensive e di attacco universali ora sono regolate da due barre in basso, che prendono il posto della barra dello scatto e della barra special (che si caricava infliggendo e subendo danni). Entrambe all’attivazione del comando si scaricano e vengono ricaricate nel giro di alcuni secondi, permettendo di riottenere una specifica funzione. Una di queste è la caduta veloce, che sottrae il proprio personaggio alle combo juggle (le combo in cui si usa l’avversario come una pallina da giocoliere, tenendolo in aria con i colpi), ovviando ad uno dei problemi del capitolo precedente, dove queste combo, specie negli angoli, erano troppo incisive.
Per evitare attacchi su rialzo è possibile spendere una tacca di questa barra difensiva e rotolare in avanti o indietro per sottrarsi al nemico, aggiungendo uno strumento evasivo utilissimo per evitare di subire una pressione esagerata. I colpi in risalita invece funzionano per chi voglia una risposta più energica dopo l’atterramento. Ciascuna di queste funzioni è particolarmente utile e si incastona bene nell’economia di gioco, anzi, si possono definire persino necessarie in un picchiaduro moderno.
Discorso diverso invece per le tecniche di attacco, che sono meno funzionali. Usando una tacca di barra offensiva infatti si abilitano le mosse speciali EX, tuttavia in Mortal Kombat le EX sono special potenziate da effetti aggiuntivi molto forti (basti pensare a Liu Kang, Cage e Baraka, che sparano addirittura due o tre fireball anziché una sola, se eseguite come EX), pertanto rendere questi vantaggi disponibili dietro una semplice ricarica a tempo non aiuta il bilanciamento e anzi, incentiva l’abuso di certe mosse. Un problema non da poco dato che le mosse a rischio spam selvaggio sono ormai un problema cronico delle produzioni NRS (con il picco visto in Injustice 2). Per lo stesso motivo non si apprezza che anche il Fatal Blow (l’equivalente della mossa X-Ray) sia soggetto a tempo di ricarica, qualora vada a vuoto. Trattandosi di una mossa estremamente forte, che toglie senza alcuno sforzo anche il 30% di energia, il suo utilizzo andrebbe invece dosato. Quindi, se da un lato gli sviluppatori sembrano aver capito cosa implementare per bilanciare alcuni aspetti e risolvere dei problemi, dall’altro continuano a mancare soluzioni a certi difetti.
La succitata confusione inoltre riguarda anche l’impronta generale che la giocabilità vuole assumere. In Mortal Kombat X si era scelto di puntare sulla varietà, offrendo 3 variazioni stilistiche di mosse per ogni combattente, creando qualche problema di bilanciamento, ma offrendo una visione chiara dei possibili modi di utilizzo di ciascuno. In questo capitolo invece il moveset può essere cambiato a piacere, avendo a disposizione alcune caselle in cui equipaggiare specifiche mosse speciali o effetti che ne amplificano la potenza di altre. Alcune di queste però hanno un costo in termini di spazio, pertanto una special può occupare da sola due caselle, con il risultato che il moveset potrebbe risultare troppo scarno e incentrato su due o tre mosse che diventano talmente centrali da non lasciare spazio ad altro. Oppure puntare su di una rosa di tecniche più varia, ma di cui molte meno incisive, se non addirittura ininfluenti. Senza contare che un moveset custom rischia di creare grossi problemi al bilanciamento, portando a combinazioni fortissime. Ma questa possibilità andrà verificata dopo molte prove dell’intera comunità di giocatori, dato che è già difficile scorgere gli aspetti squilibrati in un picchiaduro in presenza di un roster con mosse fisse, figuriamoci in questo caso. L’idea del moveset custom però finisce per avere un sapore troppo Rpg, compromettendo il concetto di matchup quando si combatte contro un personaggio.
Microtransazioni e grinding eccessivi
La componente ruolistica invece è presente in modo molto più consistente nelle torri speciali e nella kripta, ma messa al servizio di un’economia a base di microtransazioni che finisce per flagellare entrambe queste modalità. Il ruolo della Kripta infatti è cambiato radicalmente, diventando un dungeon in terza persona intrecciato in modo rigidissimo con le torri online in un’ecosistema dove il grinding è la componente centrale. Come in passato, nella Kripta si sbloccano sia bozzetti e musiche, che fatality e brutality (aspetti sia di contorno, che di gioco vero e proprio dunque). A questo bisogna aggiungere anche le numerose personalizzazioni ai costumi e alle armi o agli accessori dei lottatori. Le casse però non hanno contenuto fisso, ma casuale e con percentuali statistiche che vedono le fatality come le ricompense più rare, diventando delle vere e proprie loot box a valuta ingame con cui ottenere ricompense random. Pertanto chi vuole dedicarsi solo a sbloccare fatality o brutality non potrà farlo, venendo ricompensato magari con un bozzetto o con un’accessorio per un personaggio che magari neanche usa.
Per procedere nelle zone della Kripta però sono necessarie altre due risorse (cuori e spirito), le quali però si ottengono solo vincendo incontri nelle torri speciali, creando quindi un ciclo di grinding continuo, aggravato dal fatto che molte battaglie nelle torri speciali richiedono palesemente di attivare dei bonus consumabili, senza i quali vincere sarà particolarmente frustrante, se non addirittura impossibile (in quanto la cpu dispone di resistenza aumentata e danno amplificato, oppure aggiunge effetti di danno extra anche quando viene colpita o ha gregari di supporto che effettuano attacchi aggiuntivi). In alternativa si possono usare i gettoni per saltare gli scontri, oppure rilanciarsi in un’altro ciclo di grinding per migliorare gli equipaggiamenti che conferiscono bonus passivi contro la CPU.
Ogni salto per ciascun singolo pezzo di equipaggiamento però richiede circa 25 scontri, e qualora dobbiate cambiare pezzo bisogna rilivellare quello nuovo. Un’ ulteriore complicazione per entrare dentro certe torri consiste nell’investire circa 25.000 monete ingame (scalando del doppio ad ogni livello della torre successiva), aggiungendo ulteriore grinding per dedicarsi ad altro grinding.
Un sistema quindi molto diverso dal 10, dove bastava giocare in modo normale per acquisire monete e usarle in modo diretto per sbloccare ricompense (le quali erano fisse, pertanto con una qualsiasi guida online si poteva puntare subito ad ottenere la brutality desiderata, senza ritrovarsi a grindare per ore nella speranza di ottenere qualcosa).
Inoltre questo grinding è finalizzato ad ottenere non dei DLC extra acquistabili scegliendo, ma normali contenuti presenti nel gioco base e a caso, creando quindi un muro che si è soliti vedere dentro una produzione Free to play, piuttosto che che in un gioco da 70 euro.
Nelle torri si possono attivare come aiuto dei modificatori e consumabili bonus (come assist o riempimenti di energia), che diventano però inutilizzabili qualora si giochi offline, rendendo inaccessibile la Kripta stessa e confermando come una politica di microtransazioni (a cui si aggiungono i Time Krystal per l’acquisto diretto di costumi) legata a queste modalità sia quindi fondamentale secondo Netherrealm Studio.
Quanto al netcode, la qualità è buona, ma non sono mancati i casi di lag in alcune partite. L’efficienza complessiva comunque rimane nella media delle altre produzioni.
PRO
- Ottima grafica e storia cinematografica
- Alcune nuove meccaniche sono ben implementate…
CONTRO
- … altre invece incentivano lo spam di mosse speciali
- I set di mosse speciali personalizzabili annacquano troppo lo stile dei combattenti
- Presenza di microtransazioni e grinding estremo che penalizza le modalità single player e la Kripta
Versione provata: PlayStation 4
Voto: 7.5
Disponibile dal 23 Aprile su Xbox One, PC, PlayStation 4 e Nintendo Switch