A tre anni dal ritorno della serie è Microsoft stessa a tirare le somme del rilancio pubblicando la Definitive Edition comprensiva delle stagioni uscite sinora e dei contenuti che hanno ampliato un gioco partito timidamente con una formula free-to-play che rischiava di limitarne troppo il potenziale.

ULTRA COMBOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Questo rientro sulle scene è stato abbastanza lento e non privo di difficoltà, basti pensare al cambio di sviluppatori, passando dai Double Helix agli Iron Galaxy. Nonostante tutto il progetto è sempre rimasto in carreggiata grazie alla supervisione attenta di Ken Lobb, creatore della serie originale, proveniente dallo studio Rare che pubblicò i primi due Killer Instinct. Stagione dopo stagione la rosa di lottatori si è estesa sino a raggiungere il ragguardevole numero di 29 personaggi, una modalità storia e una campagna con un tocco narrativo/ruolistico piuttosto accattivante, arrivando ad offrire una quantità di proposte degna di un titolo completo, giustificando quindi un’edizione fisica nei negozi.
Dovendo riassumere, le meccaniche si basano sul classico scontro 1vs1 bidimensionale, con un sistema a sei pulsanti suddivisi tra pugni e calci deboli, medi e forti, ma con un’enfasi speciale sulle combo. La durata di queste ultime può avere una durata decisamente ampia, scandendosi attraverso le tre fasi opener, linker ed ender che rappresentano l’inizio della combo, il suo centro e la conclusione.
Questa tripartizione aggiunge al tutto un’ulteriore strato di profondità dal momento che c’è una buona libertà di scelta per costruire una sequenza più consona al proprio stile e alla propria abilità. Usare colpi di forza maggiore assicura un danno più ampio, tuttavia rende più semplice l’impiego delle Spezza-combo, a disposizione dell’avversario per interrompere l’assalto che sta subendo. Il giocatore attivo può inoltre affidarsi a un’esecuzione semplificata (Auto-double) tramite la semplice pressione di un pulsante, che richiede meno abilità manuale ma che è semplice da controbattere, oppure ad un inserimento dell’input dopo una opener o linker con un tempismo più rigido (Manual), che permette di prolungare la trafila e renderla più difficile da neutralizzare. Il counter-breaker invece è un’ulteriore elemento inseribile per complicare l’esecuzione delle Spezza-Combo, mentre le Ender effettuate in conclusione erodono la quantità di energia recuperabile dall’avversario.

C-C-C-COMBO BREAKER!!!

Considerando le molteplici opzioni con cui si possono riempire le tre fasi della combo, il numero di varianti si fa ampio, con il risultato che ogni incontro si articola su questa singola meccaniche senza che essa risulti ripetitiva, passando una serie di letture del gioco avversario molto più cerebrali di quanto sia lecito aspettarsi da un classico picchiaduro. La bravura quindi passa dal criterio di composizione della combo tanto quanto nella sua realizzazione, riducendo l’idea di un qualcosa di effettuato in maniera pedissequa e penalizzando chi ricorre sempre alla stessa coreografia.
Ogni personaggio inoltre dispone di una “modalità istinto” personalizzata, attivabile riempendo una barra che si carica subendo danni o effettuando Spezza-Combo, che diventa uno strumento per aiutare chi si trova in difficoltà (simile al V-trigger di 5, per intenderci) e rendere meno scontato l’esito della partita. In breve, queste sono le peculiarità che donano forte identità e spessore alla giocabilità di Killer Instinct e lo differenziano rispetto alla concorrenza. Tuttavia proprio la natura pesantemente focalizzata sul sistema delle combo, pur permettendo una gestione varia delle stesse, riduce la varietà generale del gioco in sè, rendendolo un aspetto “prendere o lasciare”. Se si ama lo stile combo-centrico, Killer Instinct sarà un titolo godibilissimo, al contrario, rischia di stufare dopo poche partite.

Fermate Gargos

Tra le modalità si trovano le conosciute Arcade (per sfidare il computer e seguire la storia di ciascun lottatore), Sopravvivenza, Allenamento, Online e la tanto attesa Shadow Lords. Quest’ultima è una proposta che unisce diversi aspetti come la narrativa di un libro-game, l’impostazione “rogue”, oggetti utili a ottenere dei bonus e una progressione attraverso molteplici missioni che si svolgono in modi diversi o con condizioni anomale (un pò come avviene in Soul Calibur). Lo scopo finale è fermare l’avanzata dei guerrieri-ombra di Gargos e impedire che costui riesca a raggiunge la Terra per conquistarla.
Gli eventi sono raccontati in forma scritta, scegliendo tra varie opzioni le azioni e le risposte dei personaggi, ottenendo in alcuni casi dei bonus o dei malus, per creare quel pizzico di incognita da gioco di ruolo. La squadra è composta da tre personaggi, i quali mantengono le ferite accumulate durante gli scontri nelle missioni successive, rendendo indispensabile accumulare risorse con cui creare oggetti per ripristinarne i punti-vita per evitare un prematuro game-over. Tra gli equipaggiamenti sono disponibili anche altre tipologie di potenziamento, alcune di uso limitato, altre invece riutilizzabili ma dotate di rarità diversa e reperibili al costo di vincere incontri a difficoltà più elevate. L’entusiasmo iniziale per questo scenario è inizialmente eccellente, questo miscuglio di aspetti è decisamente ampio e ricco e raramente si presenta tutto insieme come contorno di un picchiaduro.
Tuttavia andando avanti appare evidente come tenda facilmente verso una curva di difficoltà ripida, fortemente voluta per incoraggiare l’utente a spendere denaro in microtransazioni per acquistare pacchetti contenenti kit medici, potenziamenti e oggetti per rianimare i combattenti KO. I Guardiani in particolare, possono essere equipaggiati per ottenere bonus a danno e resistenza a proporzioni scalabili. I più deboli aggiungeranno un semplice +10 o 20% e si possono reperire facilmente. I più forti arrivano a spingere sino al 60% i danni inferti e la resistenza, ma sono molto lunghi da ottenere senza pagare denaro. L’alternativa diventa il grinding rigiocando ad oltranza solo per accumulare equipaggiamenti migliori, portando ad una pratica che può risultare frustrante. L’inventario viene converservato per le future partite e in caso di Game-Over si riavviano solo i progressi nell’avanzamento della campagna. Una prospettiva però molto probabile. Come anticipato la curva di difficoltà è impostata per spingere verso la microtransazione nelle prime ore di gioco, quindi senza fare ricorso ad essa, il primo incontro con Gargos si concluderà facilmente con una sconfitta anche per un giocatore mediamente navigato, costringedo a ripartire da zero. Il boss infatti può contare su buff a danno e resistenza sproporzionati, raggiungibili solo con il giusto Guardiano.
Shadow Lords inoltre appare inspiegabilmente assente dal disco e viene scaricata a parte durante l’installazione, inoltre non può essere avviata se non si è connessi alla rete, diventando una modalità single player solo online.

Cameo

Le nuove aggiunte della rosa hanno presentato personaggi decisamente interessanti, specialmente nei cameo. Se Rash di Battletoads ha sorpreso per il suo carisma e la sua accessibilità che lo rende una scelta preferenziale per chi è alle prime armi, l’Arbiter di Halo si è distinto per essere molto versatile ed efficace, mentre il Generale Raam punta sulla tematicità del set di mosse (come lo scudo di pipistrelli Krill e il coltellone con cui ha notoriamente ucciso Minh in Gears of War), molto apprezzabile dai fan. Non tutti i personaggi però sono su disco: solo quelli della prima stagione sono installabili in assenza di connessione, mentre altri vengono semplicemente scaricati dalla rete.
Sul piano tecnico si nota un miglioramento rispetto al già soddisfacente motore grafico degli esordi, arricchito ora con effetti di luce aggiuntivi, riscontrabili in particolare nei livelli nuovi. La colonna sonora offre una selezione di musiche di ottima fattura, molto adatte all’ambientazione ipertrofica e seria, rendendo particolarmente gradita la scelta di inserire un CD che contiene alcune tracce audio come bonus. Il NetCode si riconferma molto affidabile e solido (almeno su console), garantendo partite con poco lag anche tra utenti di continenti diversi. Per gli amanti del retrogaming è bene specificare che sono presenti anche i primi due KI anni 90, nelle loro edizioni da sala giochi come gradito extra. Killer Instinct Definitive Edition è disponibile al prezzo di 40 euro per PC e XBox one.

Pro

  • Buon rapporto prezzo/qualità
  • Shadow Lords è interessante e originale
  • Una gestione tecnica e profonda del sistema di combo

Contro

  • La natura combo-centrica lo rende meno vario da giocare rispetto altri picchiaduro
  • Shadow Lords soffre molto la presenza di microtransazioni e grinding
  • Molti contenuti non sono su disco o risultano inaccessibili in assenza di connessione

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RASSEGNA PANORAMICA
Killer Instinct Definitive Edition
8
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Francesco Dovis
Complice una formazione professionale nel settore, decide di adottare l'approccio giornalistico anche nel trattare un argomento che oggi è diventato di costume al pari di musica o spettacoli. Da sempre videogiocatore multipiattaforma, in virtù di questo definisce la sua esperienza in materia "caleidoscopica".