Quando esce un gioco tratto da un fumetto o un cartone animato può capitare si tratti di una operazione commerciale con cui vendere un prodotto realizzato in modo sciapo, sfruttando il titolo di una serie di successo. Rischio che può toccare anche marchi illustri, come avvenuto per le recenti delusioni di One Piece World Seeker o Jump Force. Esistono però anche casi di prodotti virtuosi, come Naruto Ultimate Ninja Storm 4, che invece garantiscono una cura notevole sia nel comparto tecnico, che nella giocabilità, di modo da essere godibili senza poggiare sull’affetto dei fan.
Kill La Kill IF rientra in quest’ultimo caso, risultando superiore alla media dei tie-in degli anime nipponici.
Moda da combattimento
La collaborazione tra lo studio A+ e Arc System Works sembra aver giovato alla qualità finale, dando all’opera un’impronta tipica dei recenti lavori di questi ultimi sviluppatori, non soltanto per via dell’ottima grafica in cel shading, ma anche per una cura nella giocabilità e nella creazione dei personaggi. I presupposti di partenza sono quindi quelli di creare, in primis, un gioco con delle basi solide, anche nel modo in cui il prodotto viene presentato nel complesso.
La modalità Storia infatti escogita una soluzione intelligente per parlare a due tipi di pubblico completamente opposti: sia i fan che conoscono già l’epilogo, che i neofiti alla ricerca di un action.
Le vicende partono da una delle prime puntate, introducendo ambientazione e personaggi tramite un rapido antefatto (per spiegare cosa sono i costumi in fibra da combattimento, capace di potenziare chi li indossa), per poi proporre eventi completamente differenti da quelli già narrati. La trama è quindi inedita e può intrattenere al pari di un film OAV, fungendo da episodio bonus per i conoscitori, oppure come punto di ingresso per chi non ha seguito Kill La Kill (come il sottoscritto, riuscendo a seguire la storia senza problemi).
La narrazione viene portata avanti da dei filmati, in modo simile alla campagna di Dragon Ball FighterZ, realizzati con sequenze in cell shading di alto livello, che assottigliano sempre di più il confine tra cartone e videogioco. Anche le battaglie sono progettate per risultare coerenti con gli eventi, inserendo condizioni talvolta diverse dal classico 1vs1. Senza addentrarci in anticipazioni, talvolta si affronterà un’intera squadra, anziché un singolo antagonista, oppure un nemico che nel corso dell’incontro richiama in massa delle truppe, sino agli scontri più epici contro i boss, creati ad uso e consumo della campagna.
La sfilata di picchiatori
Una volta completata la Storia (in circa sei ore), si rendono disponibili altre modalità offline che possono servire come alternativa per chi non voglia concentrarsi sul lato PvP del gioco. Chi preferisce qualche sfida competitiva può comunque affrontare il computer in Versus oppure nella Sfida Sopravvivenza, o lanciarsi contro altri giocatori online. Altrimenti ci si può dedicare a sconfiggere i Covers, le truppe carne da cannone solitamente schierate dai boss, nell’equivalente di una modalità Orda.
In questa sezione si possono scegliere le condizioni, se puntare al primato di nemici sbaragliati entro un tempo limite, oppure cercare di resistere alle ondate il più a lungo possibile. Una scelta questa che modifica non di poco l’approccio al gioco, per quanto la sostanza possa sembrare uguale. L’obiettivo infatti può richiedere uno stile più aggressivo oppure difensivo, variando anche qui una formula che altrimenti risulterebbe leggermente ripetitiva.
Giocare quindi contro un avversario singolo metterà in mostra la parte più picchiaduro, puntando su l’esecuzione di combo e mosse speciali, mentre le ondate di Covers invece porteranno ad uno stile di gioco più action e simile ad un hack&slash alla Platinum Games, dove sconfiggere molti nemici saltando e rimbalzando tra un attacco e una schivata con molta più frenesia.
Gli utenti più affezionati all’impostazione da arena brawler però non devono temere, Kill La Kill rimane pur sempre più vicina a questo genere di produzione che non ad un picchiaduro vero e proprio. Le combo si eseguono infatti premendo ripetutamente un pulsante o al massimo alternandone due, senza domandare più della pressione di due bottoni per eseguire una supermossa. L’esecuzione è quindi semplice, alla portata di tutti, ma arricchita da principi più tecnici (come cancel, lanci contro il muro, spezzaguardia e spezzacombo) resi accessibili senza bisogno di virtuosismi tecnici, ma la cui presenza garantisce un sufficiente spessore alla giocabilità. Inoltre il game design ha riprodotto i personaggi perché avessero un’identità non solo estetica, ma anche ludica. La rosa di combattenti infatti è piuttosto basilare, con dieci personaggi, ma ciascuno dotato di un set di mosse o gimmick che li differenziano nell’impiego in modo consistente.
Collezione brawler-chic
Il grosso Gamagori infatti può accedere a delle mosse ad alto danno se prima esegue una tecnica che lo autodanneggia, premiando i giocatori che massimizzano le combo e sanno investire l’energia persa in attacchi efficaci. Inumura invece carica una barra speciale se colpisce il nemico con un certo tipo di attacchi, guadagnando dei bonus spendibili quando l’indicatore si riempie. Questi sono alcuni esempi, ma non mancano comunque personaggi dall’uso più diretto, come le eroine Satsuki e Ryuko, le quali si affidano alle loro spade.
Non bisogna considerare negativamente il numero ristretto di nomi selezionabili, in quanto questo è uno di quei casi in cui si è preferita la qualità rispetto alla quantità. In giochi come Jump Force infatti erano disponibili tantissimi lottatori, peccato che alla fine avessero tutti praticamente lo stesso identico set di mosse, salvo alcune minuscole variazioni nelle super, risultando quindi tutti uguali da giocare tra loro e differenziandosi soltanto nella skin. La scelta tra uno o l’altro quindi si traduceva in un semplice cameo estetico.
Kill La Kill IF invece cerca di dare uno stile di gioco diverso a seconda che si selezioni uno o l’altro personaggio. Rimane comunque auspicabile un supporto attivo, in quanto, seppur siano già stati confermati altri lottatori in arrivo come DLC gratuiti, le arene al momento disponibili sono soltanto sei, peraltro senza elementi di dislivello o contorno che possano vivacizzare gli incontri. Sul fronte contenutistico forse si accusa il fatto che i fondi a disposizione di un adattamento come questo siano, comprensibilmente, inferiori rispetto a quelli stanziati per un gioco a caso su One Piece o Dragon Ball e che gli autori abbiano preferito tenere alta l’asticella qualitativa, riducendo però le opzioni.
Lustrini in abbondanza
Il comparto tecnico, come già accennato, è di prim’ordine se guardiamo al panorama dei videogiochi su licenza anime. La grafica in cel shading si conferma di alto livello sia nelle parti animate, sia nel motore di gioco vero e proprio, dove i modelli poligonali sono molto curati e dove l’attivazione delle supermosse produce delle microsequenze ad alto tasso di spettacolarità, conferendo un’ottima enfasi scenica all’esecuzione delle tecniche speciali. La colonna sonora è pure apprezzabile, con una buona selezione di tracce audio, dotate di varietà stilistica, accompagnando bene le fasi narrative, ma anche incalzando l’azione durante quelle interattive, o aumentando l’epicità nei momenti solenni. Sotto entrambi questi aspetti sembra di trovarsi di fronte un lavoro sviluppato interamente da Arc System Works, piuttosto che semplicemente supervisionato da loro.
Pro
- ottima grafica in cel shading e colonna sonora
- giocabilità ben sfumata tra action e brawler arena
- personaggi diversificati nello stile di gioco
Contro
- numero di personaggi e arene appena sufficiente
Disponibile per Playstation 4, Switch e PC (solo digitale in Italia oppure retail di importazione da altri paesi Europei).
La patch 1.01 aggiunge l’Italiano alle lingue disponibili.
Versione Provata Playstation 4 (non presenta censure rispetto le altre edizioni).
Voto: 8