I supereroi al cinema ormai sono diventati una moda che sforna almeno quattro pellicole l’anno. Nei videogiochi invece la loro presenza è consolidata da sempre, fornendo materiale da decenni. Injustice 2 intanto porta avanti la serie creata da Ed Boon, già autore di Mortal Kombat, dopo la buona accoglienza riservata al primo capitolo.
La Nuova Frontiera
Chi conosce i fumetti di supereroi, sa che questo filone è estremamente prolifico e denso di eventi, serie alternative, personaggi classici e versioni rivisitate di essi. Injustice 2 si svolge nella stessa linea narrativa del primo, su quella variante dell’universo DC dove Superman, sconvolto per la morte di Lois Lane, è diventato un despota autoritario nel tentativo di fermare qualsiasi attività criminale sul pianeta Terra. Gli eventi riprendono esattamente dopo il finale, con Clark Kent rinchiuso in un carcere speciale e Batman intento a riparare i danni e ripristinare la libertà persa. Un clima di tensione permane comunque, dato che molti eroi sono passati dalla parte di Superman e restano intenzionati a liberarlo. Peccato che l’arrivo di Brainiac (il collezionista di mondi) e della Società dei Criminali finisca per cambiare le priorità, innescando una sequela di scontri che non lesinano colpi di scena di ogni genere. La modalità storia ripropone quanto visto nel primo Injustice, aggiungendo qualche possibile variazione nelle sequenze di intermezzo a seconda dell’eroe scelto. La campagna intrattiene per alcune ore, tra sequenze filmate e scontri con il computer, garantendo un buon equilibrio tra parti giocate e narrazione. Sono comunque presenti nel simulatore di combattimento le collaudate Arcade (con sequenze finali) e Sopravvivenza.
Crisi sulle Terre Infinite
L’offerta per il gioco in singolo però non si ferma qui, trovando nel Multiverso un buon quantitativo di proposte interessanti. L’intera struttura è un omaggio ad una delle tematiche care alla DC Comics, con diversi pianeti che simboleggiano versioni alternative di quelli conosciuti, i quali, nel gioco, diventano contenitori per svariate tipologie di missioni. Si passa dalla classica sequenza di avversari, al doverli affrontare con un determinato personaggio, oppure in condizioni davvero bizzarre come l’assenza di gravità, fondali che si inclinano in obliquo e altro ancora. Soddisfacendo dei requisiti opzionali, come una soglia di punteggio o eseguire specifiche mosse, si ottengono ricompense extra.
Ogni pianeta del Multiverso contiene molteplici eventi quindi, tuttavia per completarli è necessario rispettare una scadenza temporale che può andare da poche ore ad alcuni giorni, dopodiché il pianeta scompare e viene sostituito da un’altro con altre missioni. Da un lato ciò permette una buona ciclicità di contenuti, dato che il giocatore ottiene frequentemente nuove cose da fare. Dall’altro nelle prime ore potrebbero comparire sporadici “tappi”, causati dal livello richiesto per accedere alle missioni avanzate (come il grado 20 di esperienza per un eroe), che non rappresentano ostacoli irraggiungibili, ma che possono creare rallentamenti, sino alla scomparsa di un pianeta senza prima averlo potuto completare. Portare un personaggio a livello avanzato inoltre richiede un certo grado di fedeltà verso lo stesso, ma una volta cambiato si potrebbe essere costretti a ritornare a quello “pensionato” soltanto perché obbligati da una condizione di accesso per una particolare missione. Il sistema a livelli insomma non premia sempre la varietà nell’approcciarsi alla rosa di personaggi, rendendo le cose funzionali qualora ci si concentri su pochi e selezionati eroi. Chi invece preferisce giocare in libertà totale, saltando dall’uno all’altro potrebbe invece trovare dei paletti più spesso di quanto non voglia.
52 Settimane
Ogni supereroe (o criminale) difatti è dotato di un grado che sale con i punti esperienza e questo non solo determina la sua utilizzabilità o meno in specifiche parti del Multiverso, ma anche la sua idoneità ad indossare pezzi di equipaggiamento. La grande novità di Injustice 2 difatti sta proprio nelle casse di bottino, qui rinominate Scatole Madri sempre per omaggiare i fumetti (in questo caso il Quarto Mondo), che all’apertura conferiscono pezzi aggiuntivi per i personaggi assegnati in modo casuale. Ogni componente può essere montata sul corpo (braccia, gambe, torace, testa) e attribuire bonus a caratteristiche (come forza, resistenza, etc.) o addirittura fornire nuove skin o abilità. A seconda della situazione si possono ottenere Scatole Madri di valore crescente, a loro volta capaci di regalare pezzi che vanno dalla rarità “comune” a “epica”, in maniera simile a quanto avviene nei MMORPG, nei quali si dedica molto tempo a cercare pezzi sempre più pregiati con cui vestire e potenziare il proprio eroe.
La pecca di questo sistema però è una tendenza al grinding abbastanza marcata. Le scatole aperte solitamente conferiscono parti adeguate al livello del personaggio, tuttavia capita molto frequentemente che alcuni componenti richiedono un livello o due superiore per potere essere indossati, innescando una corsa al livellamento continua.
Se al livello 4 si riceve un bracciale che necessita il 6 sembrerà poca cosa accumulare giusto due livelli per poter usare il bottino sudato, ma questo processo andrà a scalare, spostando il gap costantemente in avanti. Il giocatore si ritrova quindi perpetuamente insoddisfatto e spinto a giocare per ottenere esperienza solo per poter usare qualcosa che altrimenti resterebbe inutilizzato.
Una piccola scappatoia sta nel poter riciclare e vendere equipaggiamenti obsoleti o inutilizzati. Questo sistema consente di non sprecare completamente il lavoro svolto, attenuando però solo in parte la frustrante casualità delle ricompense.
Per giudicare l’incidenza dell’equipaggiamento sulle partite competitive invece è ancora presto anche se alterare così tanto le statistiche dei lottatori difficilmente può mantenerli bilanciati. Rimangono disponibili modalità offline neutre o un filtro nelle partite online, dove gli accessori sono disattivati.
La Notte più Profonda
Il sistema di combattimento invece offre diverse opportunità. Mosse come le rotolate o il recupero in aria permettono di contenere elementi problematici come lo zoning e lo spam di proiettili oppure l’abuso di juggling durante le combo. In particolare il primo punto può essere effettivamente un problema, non soltanto nel caso estremo di Deadshot (bilanciato in modo davvero grossolano, è vero, ma che verrà plausibilmente corretto presto da una patch, per rassicurare i più), ma anche per l’eccessiva facilità con cui alcuni lottatori possono farne ricorso. Tuttavia grazie a rotolate e scatti aerei è presente una mobilità maggiore, che fornisce ai giocatori strumenti per controbattere all’abuso di alcune tecniche.
Ritornano elementi come le interazioni ambientali, con cui sfruttare punti dei fondali per ottenere vantaggi contro gli avversari in modo molto divertente. Un personaggio agile può uscire da un angolo usando un barile come trampolino per un salto, chi dispone di superforza invece potrà sollevare quello stesso oggetto per lanciarlo. Presenti anche le transizioni con cui proiettare i nemici attraverso i livelli (cambiando il fondale in cui si combatte) e le supermosse, entrambe esibite con sequenze spettacolari.
Le abilità specifiche rimangono invece parzialmente sfruttate, a volte sono strumenti utili a imbastire un vero stile di gioco (come nel caso di Swamp Thing), altre volte invece sono dei semplici buff o mosse speciali (come per Bane o Catwoman).
Kingdom Come
Buona la selezione dei nuovi personaggi, pescando sia nomi conosciuti al pubblico cinetelevisivo (come Supergirl e Deadshot della Suicide Squad) che personaggi autoriali (Swamp Thing, portato al successo da Alan Moore, autore di V per Vendetta) o cari al pubblico fumettistico (Capitan Cold e Darkseid).
L’assenza di figure minori è compensata dalle skin alternative, in questo modo difatti Lanterna Verde potrà essere Hal Jordan o John Stewart a seconda del costume selezionato, stesso dicasi per Flash (Barry Allen o Jay Garrick), regalando piccole soddisfazioni ai lettori.
La grafica poggia su di una versione aggiornata e migliorata del motore grafico Unreal 3 usato dal primo Injustice, pur con le stesse animazioni per i personaggi vecchi. La qualità raggiunta è buona ed evidenzia i dettagli migliori nelle sequenze filmate. Sulla famosa questione della rigidità riscontrata da molti utenti bisogna spiegare che riguarda solo l’aspetto estetico e non la giocabilità. Injustice 2 segue un ritmo di gioco molto veloce, la sensazione di rigidità deriva da alcune animazioni o pose eccessivamente plastiche di alcune mosse (come i calci volanti ingessati). Si tratta però solo di un lieve fastidio stilistico, che non danneggia l’aspetto puramente ludico.
Il netcode per le partite online invece si basa su di una variante dell’apprezzato GGPO, garantendo una adeguata efficienza e non troppo lag. I casi riscontrati erano in concomitanza con giocatori d’oltreoceano, quindi tollerabili.
Pro
- Pieno di citazioni e dettagli che faranno la gioia degli appassionati
- Molti contenuti e longevità alta per il gioco in singolo
Contro- equipaggiamenti e armature non ben bilanciati
- Il sistema a livelli dei personaggi causa parecchio grinding e può rallentare la varietà di scelta dei lottatori in Multiverso