Hitman 2016 è stato rilasciato inizialmente a episodi, destando sin dall’annuncio molte perplessità per questa formula di distribuzione, che difficilmente non avrebbe potuto impattare in termini di game-design sulla struttura del gioco. Con la pubblicazione dell’edizione su disco, contenente la prima stagione completa, bisogna quindi tirare le somme di questo esperimento.
Diario di un killer sentimentale – Luis Sepulveda
Ogni singolo episodio rilasciato sinora è affrontabile a sé, come un’avventura con un inizio e una fine gestita autonomamente. L’agente 47 riceve una missione da portare a termine e concluso l’omicidio si passa ad un’altra città e un’altro incarico. Tra Parigi e la costiera amalfitana, Marrakech, l’isola di Hokkaido, l’esotica Bangkok, si profila un bel tour mondiale in luoghi molto diversi tra loro e tutti decisamente ben caratterizzati. Nella capitale francese, per esempio, sarà necessario colpire durante una sfilata di moda, mentre a Hokkaido ci si troverà nel contesto più rilassato di una clinica privata, Marrakech invece viaggerà sul filo di lana di un colpo di stato e una rivolta da “Primavera Araba”, passando da altre situazioni più o meno estreme. In mezzo a tutto questo l’Agente 47 dovrà trovare un modo di raggiungere i suoi obiettivi e colpirli senza far scattare gli allarmi dal momento che la sorveglianza è sempre altissima e un ricorso disinvolto alle armi da fuoco finirà per vederlo soccombere. La natura stealth è quindi prioritaria e basata sulla ricerca di metodi per infiltrarsi in ogni luogo e superare la sorveglianza e la sicurezza.
Le possibilità sono tantissime, dal procurarsi un travestimento ed entrare come fattorino o sostituendosi ad una delle guardie del corpo, al creare incidenti per aggirare le guardie o coinvolgere le vittime, sino all’intrufolarsi di soppiatto ed eliminarle personalmente tramite esplosivi, strangolandole o utilizzando un’arma silenziata.
Leon – di Luc Besson
Questi sono soltanto i principi di base, ma ogni livello presenta parecchie sotto-missioni (definite “opportunità”) per agevolare la strada verso il bersaglio o ucciderlo come diretta conseguenza, più altre ancora sfruttabili liberamente dal giocatore. La scelta di una “opportunità” potrebbe rendere inaccessibili alcune delle altre, modificando lo scenario e cambiando radicalmente il comportamento dei personaggi controllati dal computer in molteplici casi (basta pensare a Parigi, in cui uccidendo in modo plateale uno dei due bersagli, l’altro verrà subito messo in isolamento e sotto sorveglianza, mentre gli ospiti dell’evento scapperanno, diminuendo le possibilità di mescolarsi alla folla, procurarsi travestimenti e complicando il lavoro all’Agente 47, cosa che invece non avverrà se si usa un approccio discreto).
Per cogliere queste occasioni si possono seguire dei suggerimenti guidati oppure disattivarli per scoprire gli indizi con le proprie forze, esplorando l’area e interagendo con personaggi e luoghi Ogni incarico è quindi molto profondo e articolato lungo mappe ben costruite e nonostante sia completabile in un lasso di tempo relativamente breve, garantisce una buona longevità grazie alla rigiocabilità dettata dal cercare di concludere il proprio compito in modi differenti e sempre più fantasiosi e creativi.
Ghost Dog – di Jim Jarmush
Giocando l’intera prima stagione in ordine sequenziale si hanno le prime avvisaglie di come questo modello tuttavia finisca per togliere organicità al prodotto, privandolo di un più ampio respiro e sviluppo che poteva essere garantito da un titolo “unico”. I vari contratti sono sicuramente molto diversificati e densi di situazioni, tuttavia nel loro insieme finiscono per sembrare troppo slegati tra loro, quasi come provenissero da capitoli distanti anziché dalla stessa Prima Stagione.
Piuttosto che svilupparsi gradualmente, ciascun livello non è indice di progressione all’interno del gioco completo, vincolando l’accumulo di esperienza per ogni singola missione e causando in ogni episodio un “grinding” interno a sé stesso.
Quando un gioco viene proposto in formula unica, solitamente questo processo è implementato sommando complessivamente i progressi e gli sblocchi accumulati dal giocatore e permettendo di rigiocare o rivisitare successivamente luoghi e situazioni iniziali.
Qui invece ogni segmento è pensato per essere slegato dagli altri proprio perché la natura episodica deve rendere indipendente e autonomo l’acquisto e la fruizione di ciascuno di essi. Il risultato è che viene ristretta la curva di crescita, tipica di un gioco intero, dentro ogni singola missione. Ecco quindi che sarà necessario rigiocare ciascun capitolo sino a raggiungere il grado 20 di competenza per sbloccare in quello soltanto la difficoltà Professionista, invece che trovarla disponibile per tutte le missioni al completamento del gioco intero, come normalmente avviene. Anche il comparto narrativo risulta penalizzato da questa scelta, creando un debole canovaccio che si dipana nel corso della stagione senza giungere a compimento e narrato solo attraverso brevissimi filmati che appaiono superflui e di scarso interesse ai fini dei vari incarichi.
John Wick – di Chad Stahelski
Sono presenti inoltre modalità come la creazione contratti, con cui si possono condividere con missioni specifiche da svolgere dentro le varie ambientazioni, caricandole e scaricandole dai server; oppure i bersagli elusivi, dei piccoli eventi online con cui sono messi a disposizione dei nemici per un breve periodo di tempo che, se se mancati, vedono l’opportunità persa. I contratti escalation invece integrano imposizioni a difficoltà crescente, come uccidere qualcuno utilizzando una determinata arma, sfruttando un travestimento particolare, mettendo alla prova il giocatore costringendolo a giocare in modo dinamico e non monotono (ricordando i compiti extra delle difficoltà elevate di Perfect Dark).
Un’altro aspetto che causa qualche attrito è la forzata impostazione always online di un titolo giocabile in singolo. Molti contenuti difatti sono disponibili e sbloccabili soltanto se connessi alla rete. Se da un lato questa scelta può essere giustificabile quando si parla dei contratti creati dai giocatori e dei bersagli elusivi, la scelta appare meno sensata quando arriva a coinvolgere contenuti puramente offline, i quali diventano inaccessibili se non si è connessi. I contratti a sfida crescente, il conteggio dell’esperienza accumulata, lo sblocco della modalità Professionista e i punti di partenza con le armi nascoste, diventano inspiegabilmente bloccati in assenza di rete, vincolando un buon 25-30% di contenuti offline alla connessione. Manutenzioni sull’infrastruttura online della propria console, possibili disfunzioni dei server Square-Enix, assenza di connessione internet per le ragioni più svariate, rendono Hitman un titolo monco quando molte di queste funzioni potrebbero normalmente disponibili per un titolo single-player.
Pro
missioni molto rigiocabili
grande varietà di metodi e strumenti a disposizione del giocatore
Contro
privo della progressione e sviluppo di un gioco completo
diversi contenuti single-player inaccessibili se non connessi alla rete