Lo studio Arc System Works ormai sta diventando il riferimento per i picchiaduro su appalto, un pò come accaduto per Platinum Games, che ha ricoperto un ruolo analogo nel genere action. Per questa ragione negli ultimi anni li abbiamo visti cimentarsi con successo su serie altrui come Persona e Dragon Ball, sino ad arrivare al Grandblue Fantasy affidatogli da Cygames per traghettarlo da cellulare a console/pc e da RPG a picchiaduro.

Dal gioco di ruolo a combattimento

Il successo in Giappone di Grandblue Fantasy come gioco mobile è stato eclatante, al punto da rendere la serie molto popolare e adatta nella sua strutturata ambientazione e nutrita rosa di personaggi a ricevere diversi derivati. Uno di questi è Relink, un action-rpg ancora in cantiere, sviluppato dagli stessi Cygames ma con il supporto dei succitati Platinum, che hanno dato un’impostazione generale al progetto in qualità di esperti del settore. L’altro è proprio il gioco di combattimento che ci accingiamo a presentare ora, completamente sviluppato dallo studio che sta diventando sempre più sinonimo di picchiaduro negli ultimi anni, non soltanto grazie alla visibilità ottenuta grazie alla licenza di Dragon Ball, ma anche per via dell’enorme salto qualitativo dimostrato dalla loro stessa serie maestra, Guilty Gear.
Grandblue VS però si rivolge ad un pubblico molto differente da quello abituale dei loro prodotti. Se infatti le produzione di ASW sono spesso state considerate una vetta di tecnicismo e profondità ludica, qui invece ci si trova di fronte ad un titolo realizzato con dei dictat molto netti da parte della committenza, la quale ha voluto rivolgersi al suo bacino di utenza primario, ovvero i giocatori del Grandblue originale per cellulari e tablet.

Mezzaluna addio

Per tale ragione le meccaniche tipiche dei picchiaduro sono state ripensate per risultare quanto più accessibili nell’utilizzo e nell’esecuzione, scremando una serie di tecnicismi e abbassando considerevolmente lo scoglio solitamente insito nell’esecuzione manuale delle mosse più complesse. Tuttavia rimangono comunque presenti i principi cardine dell’esperienza picchiaduristica, per assicurarsi che la giocabilità abbia comunque una base solida.
La sorpresa più grande sta nel sistema di gestione delle mosse speciali, le quali sono quattro per ogni personaggio e sono rappresentate ciascuna da un’icona posizionata sotto la barra di energia. Ogni special una volta eseguita si disattiva per un lasso di tempo variabile, necessitando di un periodo di ricarica.
Questo sistema ricorda molto quello delle abilità di un gioco di ruolo o di un Moba, ammiccando dunque al pubblico di tali generi, reinterpretando però il sistema in un titolo di lotta. Esiste un modo per velocizzare la ricarica di una special, ma dipende dal modo in cui si è eseguito l’input per effettuarla, dato che ne esistono due. Il primo è quello consueto, tramite l’esecuzione di una rotazione classica, a mò di quarto di luna sulla croce direzionale più un pulsante. L’altro è quello semplificato, per cui basta premere una direzione e un pulsante. L’input semplificato è chiaramente inserito per venire incontro ai principianti, tuttavia il gioco invita a impratichirsi un minimo, premiando chi invece effettua uno sforzo per padroneggiare la base di un’esecuzione più articolata. Non mancano le super mosse ad alto tasso di danno, qui chiamate Skybound Arts, così come le Super Skybounds, ovvero supermosse potenziate, eseguibili solo quando si è prossimi alla sconfitta, come strumento di rimonta. Questa ultime in particolare sono accompagnate da sequenze animate di pregevole qualità, molto spettacolari.

Un omaggio a SNK

Tra le manovre difensive invece c’è una guardia perfetta, ovvero una parata che, se eseguita con tempismo, ammortizza il danno. Il meccanismo è simile a quello della Just Defend di Mark of the Wolves, ma senza implicare un vantaggio nell’eseguire una contromossa immediatamente dopo. Il sistema è sempre quello di una parry inversa, dove chi non rimane eccessivamente barricato in posizione difensiva, ma anzi, solo per lo stretto indispensabile, ottiene dei vantaggi. Anche in questo si riscontra come gli sviluppatori abbiano voluto inserire corrispettivi blandi, ma propedeutici, di meccaniche importanti e più complesse degli altri giochi di lotta. Quella che invece funziona in modo esattamente uguale alla fonte di ispirazione è la schivata, identica alla serie King of Fighters, che come il succitato MOTW è firmata da SNK, altra casa geniale in campo di picchiaduro. Premendo un tasto si effettua una schivata sul posto, scansandosi ed evitando i colpi in arrivo, mentre accompagnando la stessa azione con la direzione in avanti o indietro la schivata diventa dinamica, facilitando counter e punizioni di mosse avversarie.

Le combo sono abbastanza semplici. E’ presente una autocombo attivabile premendo uno dei pulsanti di attacco ripetutamente, ma è uguale per qualsiasi tasto e può essere concatenata con un numero limitato di opzioni. Questo resta sempre dovuto a rendere l’ecosistema di gioco quanto più semplice per i principianti, riuscendo benissimo nell’intento, tuttavia viene a mancare un livello superiore tale da intrattenere i giocatori che hanno già padronanza delle basi, così come i principianti stessi una volta che arrivano a maturare la pratica necessaria. La complessità si riscontra più nella “gestione” dell’incontro, dove si gioca secondo il principio dei footsies, ovvero lo stile prevalentemente terra terra e con un’alternanza di offensiva e difensiva lungo la linea orizzontale. Non si vince tanto per un discorso di bravura meccanica nell’eseguire le mosse, quanto nel saperle usare al momento giusto.

Pochi personaggi e troppi season pass

I personaggi presenti sono al momento solo 12, se contiamo quelli base e il boss sbloccabile. Un numero forse sin troppo esiguo e mantenuto basso più per una caccia alla monetizzazione aggressiva. Al momento infatti sono stati pianificati ben due pass di espansione, con i primi personaggi della stagione 1 già in corso di pubblicazione in piena concomitanza con l’uscita del gioco base.
E’ bene specificare che è normale per i picchiaduro ricevere espansioni in quanto ogni titolo di questa categoria si sviluppa grazie a ciò che emerge dalla scena del gioco competitivo. I lottatori extra spesso sono inseriti basandosi su stili di gioco che arricchirebbero l’insieme, sulle richieste dei fan, ma anche sui dati dei tornei, per cui si valuta se inserire un personaggio più conforme ad uno modo di giocare o all’altro. Impossibile testare e provare ogni possibile combinazione precedentemente all’uscita del gioco, quindi il supporto e l’aggiunta di nuovi lottatori è sempre un qualcosa di tarato specificatamente per il titolo in questione, e non un contenuto tagliato da qualcosa pubblicato incompleto (che è una falsa credenza, emersa dal paragone improprio tra i DLC di giochi single player, i quali spesso vendevano a parte pezzi di campagna, e quelli di giochi basati sul PvP, che invece si espandono sul riscontro competitivo, aspetti però incomparabili). Pur quindi legittimando l’incremento della rosa di personaggi, non si può non constatare che il numero di partenza è molto basilare, al punto che sarebbe stato meglio includere qualcun’altro nella formazione principale, senza distaccarli in un primo season pass che pesa davvero tanto dover acquistare negli stessi giorni in cui il titolo base viene venduto a prezzo pieno.

Grandblue Fantasy VS è quindi un prodotto che funziona molto bene come trampolino per lanciarsi in questo settore, ma che potrebbe offrire meno spunti sul lungo periodo per chi cerchi qualcosa di più strutturato. L’alternativa è tenerlo come titolo da gioco occasionale, per chi magari voglia intrattenersi con un picchiaduro semplice, ma solo saltuariamente, magari come alternativa per prendersi una pausa da altre tipologie ludiche.
Comunque sia, ogni  meccanica di Grandblue VS funziona bene ed è implementata con criterio, tutti i lottatori sono funzionali ad un loro stile particolare di lotta, ben differenziati nell’utilizzo, inoltre non ci sono tecniche esagerate al punto da sbilanciare l’insieme.

Grafica e comparto single player

Graficamente tutto è realizzato in modo mirabile, con la ormai sempre migliore qualità nell’uso della grafica 3d in cel shading che avvicina le ultime produzioni di Arc System Works in dei veri e propri cartoni animati interattivi. Gli effetti di illuminazione in particolare arricchiscono la vivacità cromatica degli scontri, aggiungendo effetti, ombre, sfumature, ogni volta che viene usata una tecnica speciale. La tentazione di farsi colpire e rischiare il KO sarà inoltre particolarmente alta, perché i filmati che accompagnano l’esecuzione delle Super Skybound Arts sono talmente belle a vedersi che si cercherà di usarle il più possibile. Nota di merito anche per la colonna sonora, che richiama sonorità alla Soul Calibur e del fantasy classico, accompagnando in modo perfetto l’ambientazione. A dare man forte al valore complessivo di un pacchetto che appare contenutisticamente striminzito, arrivano le modalità single player, le quali anch’esse sono sul bilico della sufficienza. Oltre alla modalità Arcade e quella Online, è presente un solido comparto di allenamento, dove fare pratica attraverso delle sfide specifiche ad imparare le peculiarità generali del gioco, oltre che quelle specifiche di ogni combattente. Ancora una volta c’è una buona attenzione di ASW per rendere comprensibili certi passaggi anche a chi non sia familiare con il genere picchiaduristico. Alcune spiegazioni sono riassunte in un tutorial più testuale, che pratico, ma non mancano le prove vere e proprie.

La modalità RPG invece è una buona idea, ma sviluppa in modo semplice ed essenziale. Partendo dal Grandblue originale, gli sviluppatori hanno voluto ibridare un picchiaduro a scorrimento con un gioco di ruolo, facendo usare uno o più personaggi in dei livelli dove affrontare orde di nemici, sino ad arrivare a battaglie più impegnative contro i boss. Questi ultimi possono essere sia avversari del roster, sia nemici dal gusto più fantasy, creati appositamente per questo comparto e dotati di abilità e status uguali a quelli del RPG originale per cellulari.
La parte ruolistica è decisamente ben integrata, aggiungendo un sistema di punti esperienza, potenziamenti, magie e abilità, equipaggiamenti e armi che possono essere a loro volta migliorate usando oggetti recuperati durante le battaglie. Le cose di cui occuparsi per migliorare il gruppo sono tante, tuttavia viene a mancare anche qui una certa varietà e profondità.
Tutti i livelli infatti sono ricavati da fondali di dimensioni paragonabili a quelli degli incontri 1vs1, in cui muoversi semplicemente per pochi passi a destra o a sinistra e sempre sullo stesso piano, senza potersi spostare lungo vari piani di profondità come invece normalmente si può fare in un picchiaduro a scorrimento.
L’insieme diventa quindi sin troppo semplicistico e ripetitivo, persino per un genere senza troppe pretese come questo. Da un lato il potenziale di mescolare beat’em’up a scorrimento e giochi di ruolo poteva funzionare molto bene,tuttavia in termini prettamente ludici, tutto è realizzato nel modo più semplice possibile, limitandosi a riciclare quando più si poteva senza valorizzare bene un’idea che sulla carta poteva essere ottima.

Pro

  • direzione artistica ad alto livello, con ottima grafica e musiche
  • giocabilità semplice, ma molto godibile e propedeutica ad imparare i fondamenti del genere

Contro

  • pochi personaggi al lancio
  • la modalità RPG è una bella idea, ma realizzata in modo basilare

Grandblue Fantasy VS è disponibile per Playstation 4 e Steam

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