Da sempre l’uomo ha creato il mito, la leggenda. L’arte, la letteratura e la finzione invece lo hanno reinterpretato, rielaborato. Questo lavoro stavolta è toccato a Cory Barlog, già direttore creativo del secondo capitolo, per rilanciare la serie.

Cantami o diva, dello spartano Kratos, l’ira funesta, che tanti lutti addusse agli olimpici

La storia di Kratos e delle divinità greche era esaurita dopo il terzo episodio. Si è potuto strappare un’eccezione con la scusa del prologo in Ascension, tuttavia dopo ben 4 capitoli e 2 derivati, l’ambientazione ellenica aveva davvero detto tutto quel che poteva. Di conseguenza il fantasma di Sparta si è preso una pausa sia fuori che dentro il mondo dei videogiochi. Sono passati sei anni nella realtà e molti di più nella finzione, i quali hanno portato profondi cambiamenti nella caratterizzazione di Kratos e nel game-design, segnando uno sviluppo avvenuto in parallelo da ambo i lati della famosa quarta parete che separa le opere di fantasia dallo spettatore.
Ritroviamo il nostro tra le nevi e i ghiacci norreni, insediatosi in quella stessa ambientazione che ospita troll e goblin, Thor e Odino. Dopo la fine della guerra agli olimpici e dopo aver appagato la sua furia vendicativa, per Kratos non è rimasto più niente, portandolo quindi ad un esilio auto imposto nel pantheon di altri dei. Qui vive pacificamente assieme alla sua nuova famiglia e al figlio Atreus, che lo seguirà in una nuova avventura dopo che i guai andranno, letteralmente, a bussare alla porta del greco sbagliato, riaccendendone l’ira.

La trama solleva gradualmente il sipario per presentare  il contesto di una nuova trilogia. L’incipit di God of War è incentrato sui primi passi mossi da Atreus come guerriero, e sui primi mossi dal giocatore in uno scenario a lui potenzialmente estraneo. Mentre Kratos insegna al figlio come cacciare e come muoversi, sarà il giovane a raccontare all’utente tutto ciò che c’è da sapere sulla storia dei Nove Regni, usando l’espediente che lui conosce l’alfabeto runico e può tradurlo per il padre.
Questo inedito ruolo del fantasma di Sparta mostra un buon lavoro di caratterizzazione, che lo rende più approfondito rispetto al passato. Ciò che sorprende è che questo lavoro viene svolto non solo dal frasario quanto anche dalla gestualità e dal non-detto. E’ quella mano che esita nel cercare di accarezzare la testa di Atreus dopo un momento difficile, per poi ritrarsi, è il dolore con cui fascia in silenzio gli avambracci per nascondere i segni delle lame del caos, ricordo di un passato che vuole lasciarsi alle spalle. Il sentimento paterno di Kratos si evince nonostante la sua indole burbera, così come la sua paura nel dispensare amore dopo aver già perso una famiglia e la consapevole vergogna di quanto la sua ira sia stata letale anche per i suoi cari. C’è quindi uno sviluppo del personaggio, ma coerente con le sue radici, che passa anche attraverso le sottigliezze.
Nonostante l’interazione tra i personaggi segni un enorme passo avanti per la narrativa della serie, non si può fare a meno di notare come i toni di questo rapporto parentale siano costruiti sulla base di quelli già visti in The Last of Us. L’uomo vissuto e indurito dalle traversie, il giovane entusiasta e ingenuo, l’ammiccamento a Joel ed Ellie è palese e denota un voler cercare la vittoria facile, per suscitare lo stesso tipo di commozione che era piaciuta tanto al pubblico del gioco dei Naughty Dog.

Il mio grosso, grasso, matrimonio greco

Il combattimento, così come la progressione e il potenziamento, sono stati anch’essi completamente rivisti. L’effetto generale è quello di un’iniezione di steroidi dentro GoW, portandolo a diventare un titolo di proporzioni realmente titaniche (aggettivo quantomai calzante) data l’enorme mole di contenuti che può ora vantare. Se l’esalogia precedente infatti mostrava una chiara ispirazione agli hack&slash alla Devil May Cry, basata su di un percorso abbastanza lineare, qui il mondo esplorabile passa attraverso delle macrozone. Visitare ogni regione diventa quindi un piccolo viaggio dentro il viaggio, che dona al gioco un respiro più ampio nella progressione. Un approccio, per certi versi, simile a quello di Okami, che porta lungo diverse zone, ciascuna zeppa di oggetti da raccogliere e potenziamenti, molti dei quali saranno accessibili solo risolvendo un puzzle ambientale o disponendo della giusta abilità. Si accumula un numero considerevole di segreti da trovare, tale da giustificare un post-fine consistente e con cui occupare parecchie ore anche dopo le oltre venti necessarie al solo completamente della storia. Nonostante non si possa parlare di un vero open-world, dato il mantenimento di una certa linearità, l’estensione complessiva di GoW raggiunge proporzioni mai viste nella saga, sia nelle dimensioni della mappa, che nella longevità. Completare GoW al 100% richiede più di 30 ore almeno, un quantitativo alto se comparato alla durata media delle 10 dei precedenti.

Zorba il greco

Nei comandi l’esperienza è completamente cambiata rispetto al passato. Viene abbandonato il sistema di combo terresti e aeree per gestire gli scontri in maniera simile a quanto avviene in Bloodborne, non per la difficoltà, quanto per l’impostazione, la gestione degli spazi, delle schivate e della velocità. Ad una sequela frenetica di attacchi per lanciare in aria il nemico e proseguire la combo, si è preferito uno scambio basato su brevi sequenze di colpi, schivate frequenti e un ritmo meno sincopato. La base è un attacco leggero e veloce oppure lento ma pesante, mentre l’arma principale ora è l’ascia Leviatano, più adatta al corto raggio, ma comunque sfruttabile per essere lanciata e richiamata indietro, in modo simile a come Thor fa con il suo martello Mjolnir. Sono presenti anche diverse abilità e mosse speciali che vanno sbloccate sulla griglia delle abilità tramite punti esperienza o equipaggiate su armi e accessori dopo essere state rinvenute nei forzieri. L’insieme è decisamente solido e ben strutturato, cambiando la ritmica dei combattimenti radicalmente ma senza penalizzare la giocabilità.
Atreus non manca di partecipare come alleato. Inizialmente i suoi attacchi si limitano a qualche freccia scagliata per distrarre gli avversari, ma con il relativo acquisto di abilità, anche lui inizerà ad avere più azioni, interagendo in modo più attivo e fornendo un supporto molto più incisivo durante la pugna.

La cosa che spiazza però è l’esagerata presenza di statistiche e potenziamenti per l’equipaggiamento. Il Leviatano, le armature, gli accessori, possono essere migliorati pagando con l’argento i fabbri nani. Aumentando il livello, aumentano anche le statistiche l’efficacia, ma in aggiunta bisogna considerare anche i valori di Kratos stesso e le sue abilità personali, che sono separate da quelle equipaggiabili incastonandole negli accessori o nel Leviatano. Discorso simile, ma ristretto, anche per Atreus, il quale richiede un ulteriore esborso di argento e punti esperienza per poter ottenere cose nuove. Come ormai chiaro, God Of War è diventato quindi action-rpg, anche se in modo farraginoso, specialmente per un gioco che ha sempre fatto dell’immediatezza e scorrevolezza il suo forte. Quest’ultima componente riflette quella moda recente del mercato di voler inserire abilità, punti esperienza e cose da sbloccare in ogni gioco, anche in quelli dove un simile sistema sarebbe superfluo e inutilmente pesante.
Ironicamente un processo inverso a quello di diversi j-rpg che invece si sono semplificati sino all’osso per paura di apparire troppo complessi.

They’ve fucked with the wrong mexican greek – Machete Kratos

Già Mirror’s Edge Catalyst era inspiegabilmente frammentato nella sua natura skill-based con un superfluo insieme di missioni, punti e abilità rispetto al suo predecessore. Ora in una simile situazione ci si trova God Of War, perché la quantità di cambiamenti apportati alla giocabilità e al game-design appare quindi di attinenza alterna.
L’estensione delle località esplorabili ha valorizzato molto bene una già ottima e suggestiva ambientazione. La sostituzione del sistema di combattimento è indifferente, visto che parliamo di una giocabilità ricca, solida e divertente in entrambi i casi (come Bayonetta 2 può testimoniare a favore dei predecessori). Gli elementi rpg invece sembrano davvero inseriti dentro a forza per dare l’impressione che ci sia un’ulteriore sostanza, ma appesantendo il tutto e confermando l’idea che “più grande, è meglio” non è sempre vero.
Il problema più grosso sembra essere questo lasciarsi influenzare troppo da altri giochi. Se ricapitoliamo possiamo trovare il rapporto parentale di Last of Us e la sua telecamera a tre quarti di spalle, il sistema di combattimento di Bloodborne, un insieme di statistiche e un albero delle abilità da action-rpg. Ciò che viene a mancare quindi è l’originalità in senso generale, in quanto nel rinnovarsi GoW finisce per essere una galleria di ciò che fa tendenza nel mercato attuale, aprendo ad uno scenario dove generi videoludici sfaccettati convergono tutti nell’essere degli ibridi di quei quattro o cinque generi che tirano di più in quel momento.
God of War 4 solleva un dubbio riguardo al confine tra innovazione e omologazione, tra rinnovamento e stravolgimento. Ciascuna di queste coppie di parole presenta un’assonanza, tuttavia applicare ad un videogioco una di queste, anzichè l’altra, si finisce per creare un risultato molto diverso.

Pro

  • l’ambientazione è stata ampliata nelle dimensioni e nell’esplorabilità in modo considerevole
  • valore produttivo della serie elevato esponenzialmente
  • estremamente longevo

Contro

  • sono stati introdotti sin troppi elementi sulla base di ciò che va di moda sul mercato attuale
  • le statistiche da gdr appesantiscono inutilmente il tutto data la natura del gioco

La grafica

Graficamente la qualità davvero alta anche su Playstation 4 normale, dove la frequenza di fotogrammi si assesta stabilmente sui 30 al secondo e mantiene una qualità nel dettaglio che regge imperturbabile il confronto con le prestazioni su Playstation 4 Pro. Su quest’ultima il miglioramento riguarda una risoluzione maggiore, con il 4K scalato tramite il checkerboard rendering e un numero di fotogrammi che sale tra i 40 e i 50, senza però raggiungere mai i 60.

Voto Finale: 9

 

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