Come molte case giapponesi, anche Square-Enix ha tentato di portare le sue serie più famose nel mercato mobile. Un paio di titoli sono stati offerti con la formula Free-to-play: Final Fantasy Brave Exvius e Mobius Final Fantasy. Quest’ultimo è recentemente sbarcato su Pc, rimasterizzato in alta definizione. Può reggere la competizione in mezzo all’affollato catalogo di Steam oppure rimane una produzione troppo su misura di cellulare?
Emigrare da tablet a computer
Il biglietto di presentazione iniziale di Mobius FF è buono. Il gioco è stato rimasterizzato in maniera accurata nel passaggio su Pc, raggiungendo i 60 fotogrammi al secondo e una risoluzione che supporta sino i 4K. La natura mobile del progetto però si fa sentire specialmente al di fuori del suo habitat di origine, evidenziando solo la prima di alcune limitazioni. Nonostante la qualità dei modelli tridimensionali sia apprezzabile per un gioco di questo tipo, è anche vero che non sono presenti dei reali ambienti tridimensionali esplorabili. Soltanto nelle sequenze filmate e nei combattimenti (frequenti, ma ristretti quanto a dinamismo ed animazioni) il motore grafico si fa vedere, affidando il resto a dei menù spartani per la gestione del personaggio e a mappe disegnate. Non si tratta quindi di un Final Fantasy vero e proprio, come le foto rilasciate potrebbero suggerire.
“Scusa, ti avevo scambiato per Final Fantasy 1 perché di faccia gli somigli”
L’avventura inizia quando un eroe solitario si risveglia privo di memoria sul mondo sconosciuto di Palamecia. Assieme a lui anche altri individui si ritrovano nella medesima condizione e vengono spinti ad esplorare il pianeta per cercare di assolvere ad una ambigua profezia. Purtroppo la storia non si presta ad una valutazione completa dato che il rilascio ad episodi connota Mobius come un titolo in costante divenire, senza un inizio e una fine chiara ad ora.
La collocazione e l’ambizione narrativa di Mobius sono confuse a causa di alcune citazioni, come la presenza di un “Garland”, che ricalca nome e apparenza dell’antagonista principale di FF1 senza essere lo stesso personaggio. MFF omaggia la saga ufficiale in alcuni punti, lasciando però parecchi dubbi se questo tributo in realtà non possa svilupparsi in qualche collegamento azzardato con i titoli maggiori (Garland creerebbe non poche incongruenze qualora lo si volesse ricollegare all’originale). Lo stesso mondo di Palamecia in fondo sembra essere una specie di contenitore per pezzi di Final Fantasy passati, mescolati alla rifusa, come nel caso degli eventi bonus, attivi per un periodo di tempo ristretto e incentrati su di un episodio specifico. Attualmente è stato aggiunto un reattore di Mako in cui affrontare i soldati della Shinra e aiutare Cloud Strife, per la gioia dei fan del settimo. Tuttavia la loro integrazione è molto libera e dettata dall’offrire una parentesi di fan-service per gli appassionati, senza preoccuparsi troppo di renderne l’inserimento adeguato all’interno del contesto. La trama principale invece attende il sesto capitolo, restando ancora in sospeso e senza un epilogo.
Direttamente da Magic: il mana-screw
Le meccaniche di gioco sono incentrate sulle battaglie, in cui l’eroe principale deve affrontare nemici in sequenza da solo e senza un gruppo di supporto. Oltre gli attacchi base è necessario equipaggiare delle carte che rappresentano mostri o personaggi e che attribuiscono l’uso di una specifica abilità o magia. Il grado di potenza è determinato dal tipo di carta e da quanta esperienza è stata accumulata utilizzandola, creando un metodo parallelo per cui si fa salire di livello non soltanto il protagonista e la sua classe, ma anche le singole tessere. La crescita di queste inoltre prevede una fusione simile a quella dei mostri in Shin Megami Tensei/Persona, per cui raggiunto il massimale di potenza, sarà indispensabile fondere carte diverse tra loro per ottenerne altre ancora più potenti e dotate di un massimale più alto.
La vera particolarità però risiede nel sistema di combattimento, il quale è incentrato sull’uso di punti magia necessari per poter usare le varie abilità. Ogni turno si ottengono alcune sfere in numero e di tipologia variabile e casuale, che sono accumulate in un “contenitore” la cui capienza è limitata e da cui bisogna attingere prima di effettuare ogni mossa che non sia un attacco semplice. Per lanciare un incantesimo del fuoco, per esempio, potrebbero essere necessari 4 punti magia, accumulabili con il passare dei turni, senza però avere la certezza di quando tale quantitativo si renderà disponibile.
La ricarica quindi non è determinata da un fattore pianificabile nella gestione dei turni e degli attacchi, quanto dalla casualità, con il risultato di rimandare forzatamente l’utilizzo di un determinato incantesimo, facendo perdere qualche ghiotta opportunità al giocatore (come i turni in cui la guardia nemica è vulnerabile agli elementi) o impedendo di ripristinare i punti ferita in un momento critico. E’ possibile intuire la statistica grazie dei rifornimenti tramite la ruota radiale (che abilita gli scudi) o determinare il tipo di sfere ricevute in base alla configurazione del personaggio, tuttavia l’insieme rimane a rischio. Peccato quindi che l’aspetto strategico sia attenuato da una componente casuale che diventa una nota stonata, indipendente dall’azione del giocatore.
Grinding mon amour?
Meglio invece l’idea di selezionare le carte equipaggiate in base ai punti deboli elementali del nemici e al tempo stesso per abilitare scudi difensivi basati su quelli che sono i loro punti di forza. Ciò favorisce uno sviluppo diversificato della rosa di carte disponibili, evitando che l’utente si concentri sempre sulle stesse e modificando la configurazione in base ad ogni scontro specifico. Le classi e i mestieri invece sono ispirati al repertorio classico di Final Fantasy spaziando tra Onion Knight, Mago, Dragoniere e molti altri. Questo aspetto in particolare sottolinea un forte orientamento al grinding, necessitando di cristalli per poter espandere la griglia di potenziamenti e lo sblocco di sotto-classi legate ad un mestiere specifico. L’alternativa ovviamente passa dal negozio interno, con cui comprare tramite denaro reale i materiali utili. Non si tratta di un vero scoglio, tuttavia molto spesso ci si troverà in condizione di dover ripetere battaglie contro dei boss controvoglia solo per ottenere oggetti e dovendolo fare attraverso in modo già poco vario di suo. Ciò può essere un problema qualora si voglia solamente provare una classe di prestigio, senza essere sicuri di volerla usare, finendo per grindare molto per niente, talvolta. In questo frangente assume un senso la funziona “auto” che delega gli scontri alla cpu, un bottone di emergenza per scaricare il compito. Tuttavia che stimolo offre un titolo che mette l’utente in condizione di lasciar giocare il computer perchè diventa estremamente ripetitivo doverlo fare da soli?
La modalità multigiocatore invece vede diversi utenti unirsi per combattimenti contro boss particolarmente coriacei, quindi è consigliabile solo a chi abbia voglia di investire parecchio tempo sul gioco per ottenere personaggi adatti a sostenere un alto grado di sfida.
Pro
- un buon motore grafico ben adattato all’alta risoluzione e al 4K
Contro
- un gioco ripetitivo e basato sul grinding continuo
- il rifornimento casuale di punti magia danneggia l’aspetto strategico
- è ancora incompleto, essendo stati pubblicati solo alcuni episodi