L’anteprima di Dissidia NT apriva con una dichiarazione significativa: ovvero che il nuovo titolo di Square-Enix presenta diversi punti in comune con Overwatch, al punto di poterne esserne considerato un analogo per il mondo dei brawler. Confermando tutto in questa recensione, andiamo a scoprire perché.

Overwatch in salsa brawler

Meglio iniziare con una premessa indispensabile per evitare fraintendimenti: nonostante Dissidia abbia esordito su Psp come brawler in singolo, questo terza iterazione invece punta ad essere qualcosa di totalmente diverso, un titolo virtuosisticamente orientato all’esport e al gioco di squadra, pertanto inutile aspettarsi un’esperienza simile a quella provata su console portatili. E’ bene ribadirlo perché la base di utenza originale di Dissidia si aspetta un prodotto sin troppo particolare e preciso, ed è alto il rischio di restare delusi se ci si approccia a NT senza averne ben compreso le differenze rispetto i predecessori.
Nonostante sia uscito da due anni nelle sale giochi nipponiche, Dissidia NT giunge solo ora su console in occidente e per un motivo preciso: Square ha voluto cimentarsi in un filone nuovo, rendendo l’implementazione dell’ online dentro Dissidia come esperimento per creare qualcosa di inedito e particolare. Questi due anni di rodaggio sono quindi serviti a raccogliere il preciso e tecnico parere del competitivo pubblico arcade giapponese, proprio perché in questo caso ci si sta addentrando in territori inesplorati.
L’analogia con il titolo di Blizzard inoltre è dovuta al vero succo dell’esperienza: il gioco di squadra ad obiettivi, combinato con una piccola componente strategica, la sinergia e scelta delle classi e con il principio di “pick e counterpick” dei personaggi.
Il resto è un’infrastruttura esterna costruita su misura del retaggio ludico-culturale del rispettivo paese. Overwatch infatti si rifà ai giochi in prima persona e ammicca al genere FPS che è sinonimo di videogioco competitivo in occidente, Dissidia NT invece trae ispirazione dai titoli di combattimento e i brawler che sono invece la base del PvP nipponico.

Dissidianti

I protagonisti, sia i buoni che i malvagi, provenienti da tutti i capitoli ufficiali di Final Fantasy si riuniscono ancora una volta per scontrarsi sullo sfondo di un mondo sull’orlo del collasso. Spiritus e Materia sono due entità distinte, tecnicamente opposte, ma entrambe intenzionate a decidere le sorti del loro pianeta, seppur con metodi differenti e grazie ad individui diametralmente diversi. Quello che parte come una replica dello spettacolo “buoni vs cattivi”, prosegue attraverso una storia con molte ramificazioni, che può essere esplorata seguendo vari punti di vista al fine di scoprirne ogni risvolto.
Il lavoro svolto dagli autori non si limita al fanservice, perché riesce ad offrire una piccola caratterizzazione anche agli eroi dei primissimi Final Fantasy (che erano presentati in modo più incolore) e a far conoscere anche i protagonisti dei MMORPG e dei derivati (come Tactics e Type-0).

La griglia della campagna si presenta graficamente come una sferografia, in cui sbloccare ogni casella, la quale conduce ad un segmento narrativo o una battaglia diversa, spesso attraverso numerose biforcazioni. Per fare ciò bisogna spendere punti memorie, ottenibili sia giocando offline che online. Sebbene possa sembrare complicato, il metodo si risolve  normalmente nel disputare partite contro la cpu al fine di proseguire nella storia, come in un qualsiasi altro picchiaduro, ma con la variante di poter accumulare punti anche dedicandosi all’online.
Una volta però completata la storia è possibile dedicarsi ad un equivalente della modalità Arcade, in cui sono selezionabili diverse rotte, ciascuna basata su di una difficoltà diversa e affrontabili sia in Team Deathmatch che Distruzione Cristalli. La presenza di opzioni in singolo è quindi abbastanza essenziale, ma è tuttavia presente. Ciò non è assolutamente disprezzabile dato che Dissidia NT, meglio ribadire, è studiato per il team multiplayer online eppure si presenta sul mercato già più fornito di molti titoli che puntano a quella fetta di utenza senza neppure provare ad offrire dei contenuti singleplayer.
Il sistema di combattimento è quindi la colonna portante del tutto e necessita di una buona dose di pratica prima di buttarsi nelle battaglie online, per cui l’opportunità di potersi allenare contro la cpu è sicuramente utile per affrontare in modo indolore una transizione verso le partite in rete.

Meccaniche

Per battere i nemici si hanno a disposizione due attacchi: quelli audacia e quelli PV. I primi aumentano mettendo a segno dei colpi e diminuiscono subendoli. Una volta azzerato questo valore il personaggio entra in stato di shock e diventa particolarmente vulnerabile agli attacchi PV, i quali invece puntano ad azzerare la barra dell’energia, svuotata la quale si raggiunge il KO e si viene messi fuori gioco.
Ciascuna squadra è composta da tre elementi e dispone di tre tacche. Queste ultime possono essere spese liberamente per rientrare in partita, di conseguenza i membri più forti possono concludere lo scontro senza essere sconfitti neppure una volta, mentre quelli più fragili arrivano spendere da soli anche due di questi gettoni.
Il sistema è studiato in modo che ciascun gruppo possa essere composto in modo bilanciato e flessibile su misura di ogni strategia. Le classi difatti sono divise tra Assaltatori (danno alto, ma lenti), i Velocisti (scattanti, ma con poco danno), i Tiratori (maghi con poca resistenza, ma utili sul lungo raggio) e gli Specialisti (delle specie di jolly di supporto).

Da questo punto si può raggiungere una grande profondità grazie ad una serie di composizioni calzanti lo stile di chiunque, creando differenti tipi di squadra e rendendo varia ogni partita.
Ciascun gruppo può quindi puntare su punti di forza e debolezze diverse, a seconda anche del tipo di risultato da conseguire. Come anticipato le battaglie non si risolvono solo nello sbaragliamento dei personaggi nemici, ma possono riguardare anche la modalità ad obiettivo in cui distruggere i cristalli nemici e difendere i propri, portando a comporre i gruppi con altri eroi e per altre esigenze.
Anche in questo si notano analogie al concetto di gioco di squadra di Overwatch e simili. Che si tratti di scortare un cargo a destinazione o difendere un cristallo, l’approccio dell’utente richiede una selezione attenta del proprio personaggio, tenendo conto anche delle scelte dei propri compagni. Se è già presente un Tiratore tra le proprie fila, allora è meglio aggiungere un Assaltatore, per evitare debolezze sul piano fisico. Allo stesso modo puntare solo sulla forza bruta lascia facili prede degli attacchi a distanza.

Personalizzazioni e abilità

E’ possibile inoltre personalizzare le mosse del proprio eroe attraverso la scelta di abilità EX, comuni tra tutti e paragonabili alle magie classiche dei Final Fantasy (come buff e nerf a velocità e danno) e attacchi invece personali e tipici di ciascuno. C’è anche un numero considerevole di decorazioni, sbloccabili grazie ai punti esperienza accumulati giocando, che vanno dal poter selezionare musiche dei capitoli originali, sino all’usare in battaglia le armi che erano presenti in quegli episodi. Si può quindi equipaggiare Tidus con la spada di corallo, Noctis può cambiarsi indossando l’abito dei sovrani di Lucis, Squal invece alterna il suo giubbotto casual con la divisa degli ufficiali del Garden di Balamb e via dicendo.
Non mancano neppure le evocazioni, che qui ricoprono un ruolo molto più strategico rispetto al passato. Se nei capitoli “ruolistici” della serie si limitavano ad essere delle fonti di puro danno, delle armi pesanti, qui invece influiscono su specifiche voci (alzare il massimale di PV grazie ad Alexander, velocizzare la ricarica delle abilità EX, aumentare i punti Audacia con Shiva o il danno inflitto con Ifrit etc.) ricoprendo un ruolo essenziale nell’efficienza della squadra e diventando componente di importanza tutt’altro che casuale.
Il requisito essenziale però rimane il poter contare su di una squadra in cui degli utenti umani possano coordinarsi in tempo reale via chat. Affrontare Dissidia NT giocandolo come fosse un brawler in cui caricare a testa bassa il nemico, pensando solo a pestarlo, significa lanciarsi verso la sconfitta. Chi invece può coinvolgere un amico (idealmente due) potrà invece trarre il meglio di questa produzione.

Grafica e netcode

Sul fronte grafico invece bisogna citare un sistema di aggancio per cui è necessario selezionare il proprio bersaglio per poterlo colpire. Questo finisce per creare un  rallentamento nelle fasi più frenetiche, in cui diventa importante passare dal colpire un nemico anziché un’altro per soddisfare al meglio e con più prontezza quelle che sono le esigenze della battaglia. Aiutare un amico in difficoltà oppure aggiungere potenza di fuoco ad un attacco in corsa per velocizzare un KO è una manovra frequente e che andrebbe resa più agevole e immediata (alla Power Stone, per intedersi). La telecamera si mantiene difatti centrata sul nostro bersaglio, risultando come trattenuta, anziché poter esser spostata dinamicamente.
La qualità sul piano puramente estetico è invece basilare ma accettabile. Come molti altri titoli team-multiplayer non si riscontra un livello di dettaglio elevato, tuttavia la resa generale è adeguata ad un gioco di combattimento, specie considerando l’origine arcade del progetto.
Il netcode complessivamente è stabile, tuttavia saltuariamente si sono manifestati casi di lag. Trattandosi comunque di problemi riscontrabili ma non esageratamente diffusi è lecito pensare che saranno risolti da qualche patch in tempi brevi. Il matchmaking comunque è stato piuttosto efficiente e le attese per abbinarsi ad una nuova squadra tra una partita e l’altra, non sono andate oltre i trenta secondi come picco massimo.

Pro

  • un titolo orientato al team-multiplayer molto profondo da giocare
  • tanti personaggi selezionabili
  • sono comunque presenti una campagna e una modalità single-player

Contro

  • sistema di aggancio dei bersagli piuttosto lento e restrittivo che rallenta gli spostamenti della telecamera

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