L’anteprima di Dissidia NT apriva con una dichiarazione significativa: ovvero che il nuovo titolo di Square-Enix presenta diversi punti in comune con Overwatch, al punto di poterne esserne considerato un analogo per il mondo dei brawler. Confermando tutto in questa recensione, andiamo a scoprire perché.
Overwatch in salsa brawler
Meglio iniziare con una premessa indispensabile per evitare fraintendimenti: nonostante Dissidia abbia esordito su Psp come brawler in singolo, questo terza iterazione invece punta ad essere qualcosa di totalmente diverso, un titolo virtuosisticamente orientato all’esport e al gioco di squadra, pertanto inutile aspettarsi un’esperienza simile a quella provata su console portatili. E’ bene ribadirlo perché la base di utenza originale di Dissidia si aspetta un prodotto sin troppo particolare e preciso, ed è alto il rischio di restare delusi se ci si approccia a NT senza averne ben compreso le differenze rispetto i predecessori.
Nonostante sia uscito da due anni nelle sale giochi nipponiche, Dissidia NT giunge solo ora su console in occidente e per un motivo preciso: Square ha voluto cimentarsi in un filone nuovo, rendendo l’implementazione dell’ online dentro Dissidia come esperimento per creare qualcosa di inedito e particolare. Questi due anni di rodaggio sono quindi serviti a raccogliere il preciso e tecnico parere del competitivo pubblico arcade giapponese, proprio perché in questo caso ci si sta addentrando in territori inesplorati.
L’analogia con il titolo di Blizzard inoltre è dovuta al vero succo dell’esperienza: il gioco di squadra ad obiettivi, combinato con una componente strategica, la scelta sinergica delle classi e il principio di “pick” e “counterpick” dei personaggi. Il resto è un’infrastruttura esterna costruita su misura del retaggio ludico-culturale del rispettivo paese. Overwatch infatti si rifà ai giochi in prima persona e ammicca al genere FPS che è sinonimo di videogioco competitivo in occidente, Dissidia NT invece trae ispirazione dai titoli di combattimento e i brawler che sono invece la base del PvP nipponico.
Dissidianti
La trama e la campagna, similmente ai precedenti, è poco più che un pretesto per imbastire uno scontro immaginario tra personaggi provenienti da capitoli slegati tra loro. Tolto lo spazio che ovviamente ricevono i beniamini del pubblico, anche gli eroi dei primissimi Final Fantasy diventano protagonisti di qualche dialogo per caratterizzarli maggiormente rispetto alle apparizioni originali, senza dimenticarsi neppure delle figure meno conosciute provenienti dai MMORPG e dai derivati (come Tactics e Type-0).
La griglia della campagna si presenta graficamente come una sferografia, in cui sbloccare ogni casella, la quale conduce ad un segmento narrativo o una battaglia diversa, spesso attraverso numerose biforcazioni. Per fare ciò bisogna spendere punti memorie, ottenibili sia giocando offline che online. La progressione risulta però farraginosa, richiedendo l’equivalente di un leggero grinding tra partite offline o online per completare la storia.
Una simile scelta è forse dovuta allo spingere il giocatore a fare pratica su tutte le altre modalità, ma in modo troppo forzato. A questa si aggiungono Arcade, in cui sono selezionabili diverse rotte, ciascuna basata su di una difficoltà diversa e affrontabili sia in Team Deathmatch che in Distruzione Cristalli (dove emerge di più l’aspetto di squadra, dovendo attaccare e difendere un obiettivo). La presenza di opzioni in singolo è quindi abbastanza essenziale, ma è tuttavia presente. Ciò non è assolutamente disprezzabile dato che Dissidia NT, meglio ribadire, è studiato per il team multiplayer online eppure si presenta sul mercato già più fornito di molti titoli che puntano a quella fetta di utenza senza neppure provare ad offrire dei contenuti single player.
Il sistema di combattimento è quindi la colonna portante del tutto e necessita di una buona dose di pratica prima di buttarsi nelle battaglie online, per cui l’opportunità di potersi allenare contro la cpu è sicuramente utile per affrontare in modo indolore una transizione verso le partite in rete.
Meccaniche
Per battere i nemici si hanno a disposizione due attacchi: quelli audacia e quelli PV. I primi aumentano mettendo a segno dei colpi e diminuiscono subendoli. Una volta azzerato questo valore il personaggio entra in stato di shock e diventa particolarmente vulnerabile agli attacchi PV, i quali invece puntano ad azzerare la barra dell’energia, svuotata la quale si raggiunge il KO e si viene messi fuori gioco.
Ciascuna squadra è composta da tre elementi e dispone di tre tacche. Queste ultime possono essere spese per fare rientrare qualcuno in partita, di conseguenza i membri più forti possono concludere lo scontro senza essere sconfitti neppure una volta, mentre quelli più fragili arrivano da soli ad utilizzare anche due di questi gettoni. Il sistema è studiato in modo che ciascun gruppo possa essere composto in modo bilanciato e flessibile su esigenza e stile personale.
Il cuore di Dissidia NT infatti sono le battaglie tra due squadre di tre elementi, ciascuna componibile scegliendo personaggi appartenenti a classi con punti di forza e debolezza ben specifiche. I Vanguard hanno maggiore attacco ma minore mobilità, gli Assassin invece l’esatto opposto, dato che si muovono velocemente ma danneggiano di meno, i Tiratori sono i maghi specializzati negli attacchi a distanza, gli specialisti invece sono un mix delle prime due classi, rivolti a che è già esperto.
Ciascun personaggio dispone di due abilità generiche, equipaggiabili liberamente, e una specifica, le quali aggiungono buff e nerf o mosse di utilità aggiuntiva (come il teletrasporto o il vortice che possono servire come counter contro le classi opposte alla propria).
Ciò che rende Dissidia NT simile a Overwatch è il principio di pick e counter pick, basilare non solo nella composizione della squadra, ma anche nella scelta delle abilità, per cui il gruppo deve assemblarsi senza lasciare buchi nei ruoli (schierare solo picchiatori vanguard o solo maghi tiratori difatti è penalizzante). Giocando contro una squadra nemica, ciascuno deve farsi carico di usare il proprio personaggio in funzione di controbattere quello opposto alla propria classe, per meglio sfruttare un principio simile alla morra cinese o dei Moba. Esempio: Il vanguard soffre le magie a distanza del tiratore, il quale a sua volta può essere raggiunto e ucciso agilmente dall’assassino, che a sua volta ancora ha poca resistenza contro la forza del vanguard.
Personalizzazioni e abilità
C’è anche un numero considerevole di decorazioni, sbloccabili grazie ai punti esperienza accumulati giocando, che vanno dal poter selezionare musiche dei capitoli originali, sino all’usare in battaglia le armi che erano presenti in quegli episodi. Si può quindi equipaggiare Tidus con la spada di corallo, Noctis può cambiarsi indossando l’abito dei sovrani di Lucis, Squall invece alterna il suo giubbotto casual con la divisa degli ufficiali del Garden di Balamb e via dicendo. Non mancano neppure le evocazioni, che qui ricoprono un ruolo molto più strategico rispetto al passato. Se nei capitoli “ruolistici” della serie si limitavano ad essere delle fonti di puro danno, delle armi pesanti, qui invece influiscono su specifiche voci (alzare il massimale di PV grazie ad Alexander, velocizzare la ricarica delle abilità EX, aumentare i punti Audacia con Shiva o il danno inflitto con Ifrit etc.) ricoprendo un ruolo essenziale nell’efficienza della squadra e diventando componente di importanza tutt’altro che casuale.
Il requisito essenziale però rimane il poter contare su di una squadra in cui degli utenti umani possano coordinarsi in tempo reale via chat. Affrontare Dissidia NT giocandolo da soli come fosse un brawler in cui caricare a testa bassa il nemico e picchiare soltanto, significa perdere facilmente. Chi invece può coinvolgere un amico (idealmente due) potrà invece trarre il meglio di questa produzione.
Grafica e netcode
Sul fronte grafico invece bisogna citare un sistema di aggancio per cui è necessario selezionare il proprio bersaglio per poterlo colpire. Questo finisce per creare un rallentamento nelle fasi più frenetiche, in cui diventa importante passare dal colpire un nemico anziché un’altro per soddisfare al meglio e con più prontezza quelle che sono le esigenze della battaglia. Aiutare un amico in difficoltà oppure aggiungere potenza di fuoco ad un attacco in corsa per velocizzare un KO è una manovra frequente e che andrebbe resa più agevole e immediata (alla Power Stone, per intedersi). La telecamera si mantiene difatti centrata sul nostro bersaglio, risultando come trattenuta, anziché poter esser spostata dinamicamente.
La qualità sul piano puramente estetico è invece basilare ma accettabile. Come molti altri titoli team-multiplayer non si riscontra un livello di dettaglio elevato, tuttavia la resa generale è adeguata ad un gioco di combattimento, specie considerando l’origine arcade del progetto.
Il netcode invece non si appoggia a server dedicati (mancanza inaccettabile nel 2018 per un gioco costruito su caratteristiche esport) pertanto possono capitare casi di lag piuttosto notevoli giocando contro utenti di oltreoceano, senza contare che il sistema di matchmaking risulta inefficiente, portando quindi ad attese persino di qualche minuto tra una partita e l’altra, pur avendo giocato pochi istanti prima contro diverse squadre (il problema sembra essere legato all’eccessiva rigidità con cui accoppia o separa giocatori di rango diverso, producendo però attese esagerate).
Pro
- meccaniche team multiplayer molto profonde
- sono comunque presenti una campagna e delle modalità single-player
- tanti personaggi selezionabili
Contro
- sistema di aggancio dei bersagli piuttosto lento e restrittivo che rallenta gli spostamenti della telecamera
- netcode e matchmaking carenti possono causare lag e attese elevate tra ogni partita