Recentemente ha fatto molto discutere quella tendenza, giustificata o meno, di paragonare ogni gioco mediamente difficile a Dark Souls. Come abbiamo discusso nel nostro speciale (che ritroverete QUI) il paragone può invece essere in alcuni casi piuttosto calzante, in altri meno. Ma quando sono proprio gli autori a comunicare espressamente la loro volontà di ispirarsi alla saga di From Software, allora bisogna solo capire quanto essi siano effettivamente riusciti a catturare, ed emulare, l’ermetica anima del titolo originale. Ci saranno riusciti gli italiani di Runeheads?
La caduta della dea
Dopo aver intervistato gli autori alla Milan Gamesweek ci eravamo già fatti un’idea piuttosto chiara di quali fossero le fonti di ispirazione di questo Fall of Light. Fin dai primi minuti di gioco è infatti impossibile non notare l‘estrema somiglianza dell’incipit con quanto visto durante i primissimi momenti a Lordran: essa è talmente marcata da risultare a tratti anche eccessiva, con cutscene, voce fuori campo e concetti presi di peso e rielaborati in modo, c’è da dire, abbastanza convincente. Come il titolo stesso ci fa capire, ci immergeremo in un mondo decaduto dove, per la prima volta dopo moltissime ere, sono le tenebre ad aver preso il sopravvento sulla luce e la sua dea. Il nostro (tipicamente) silenzioso protagonista, dovrà perciò riuscire a farsi strada riuscendo a sopravvivere e a trovare il responsabile di tutto questo. In un mondo oscuro e abbandonato a sè stesso, troveremo un candido barlume di speranza nella figura di Aether, la figlia del protagonista, che andrà ad essere parte integrante dell’altra anima di Fall of Light: quella ispirata ad un altro grande capolavoro del passato, ICO. Il rapporto protettivo tra genitore e figlia sarà colonna portante non solo della trama, ma anche, come vedremo, elemento decisamente importante di gameplay, non sempre in positivo. Riguardo proprio alla trama, all’ambientazione e agli eventi che vedremo susseguirsi, non si può certo dire che gli autori non abbiano preso sul serio il materiale d’origine: come Dark Souls, Fall of Light è un titolo silenzioso, ricco di buio e atmosfera, sempre pronto a stupirci con una nuova minaccia dietro l’angolo. I dialoghi criptici con gli NPC saranno inizialmente utili a comprendere la direzione giusta per proseguire, mentre potremo approfondire dettagli della lore semplicemente leggendo qua e là documenti o incisioni sparse in giro. Ma non tutto filerà in modo liscio e lineare: dopo aver affrontato una determinata fase di gioco, parte della struttura di gioco cambierà, grazie ad un plot twist decisamente drastico e sorprendente. Difficile dire di più senza cadere in evidenti spoiler, ma sappiate che, se inizierete il gioco, varrà la pena di resistere alle svariate morti anche solo per scoprire cosa succederà ad un certo punto.
Isometric souls
Inutile girarci intorno: Fall of Light vuole essere un souls-like in isometrica, e non fa nulla per nasconderlo. A partire dal sistema di comandi (noi lo abbiamo testato con un pad) abbiamo uno schema in tutto e per tutto simile alla saga di from software. Attacchi leggeri, pesanti, rotolate e parate: tutto ricalca uno schema ben conosciuto, con alcune leggerissime differenze (sui dorsali e grilletti) che potremo comunque riassegnare a nostro piacimento nel menù. Anche in termini di level design, ritroveremo una struttura molto simile, basata sull’esplorazione e sulla costante necessità di visitare nuove zone con lo scudo perennemente alzato, per evitare di incorrere in un prematuro ritorno all’ultimo santuario, equivalente di un falò/checkpoint. Tuttavia, la componente RPG, che rappresenta uno dei punti di forza più evidenti dei souls, è qui piuttosto ridotta: ci limiteremo a gestire un inventario di pochi slot e a sostituire di volta in volta un’arma con la successiva, e cosi via. Ciò non toglie che dovremo comunque riuscire a trovare uno stile di gioco che possa davvero definirsi adatto alle nostre esigenze e a ciò che ogni particolare momento richiede. Talvolta avremo bisogno di più difesa, altre volte preferiremo rischiare e utilizzare un’arma per mano, in quella danza di attacco/parata/schivata a cui i souls ci hanno abituati. L’assenza delle barre di vita dei nemici andrà a rendere tutto ancora più imprevedibile: spesso continuare a colpire un boss sperando che cada da un momento all’altro ci ha regalato momenti di vera adrenalina. Lo stesso, però, non può dirsi della totale assenza di spiegazioni in merito all’utilizzo delle anime per il level up, totalmente automatico e criptico. Il ruolo di Aether sarà decisamente importante, nel bene e nel male: essa sarà talvolta una valida alleata, in grado di potenziare i nostri attacchi e fornirci luce; altre volte, invece, si evidenzierà la componente più ispirata ad ICO, dal momento che dovremo proteggerla da diversi tipi di aggressioni ed impedire che venga catturata. Queste fasi di combattimento contro alcuni spiriti si sono rivelate forse un pò forzate, diventando talvolta più fastidiose che difficili e rallentando inutilmente il nostro incedere. Tuttavia, il gioco è ovviamente tutt’altro che semplice. Basterà infatti anche una benchè minima distrazione per ritrovarsi in un dirupo, o trafitti da una serie di colpi di spade di un nemico nascosto, o di essere colpiti da una trappola. Il problema, nel creare un gioco difficile, è riuscire a renderlo impegnativo, ma giusto. E’ perciò richiesta una certa precisione in tutti gli elementi del combat system, per evitare che diventi ingiustamente frustrante. Talvolta, nemmeno i souls riescono in questa impresa, scadendo in alcuni momenti di imprecisione, e lo stesso accade a Fall of Light: il combat system risulta talvolta tutt’altro che fluido, con un impatto dei colpi poco tangibile, lasciando di fatto venire a galla la natura low budget del titolo. Fortunatamente, il generale design dei livelli, la curiosità e l’accanimento tipico di un appassionato dei souls come me, mi ha spinto ad andare avanti anche quando ero costretto a ripetere sezioni piuttosto scialbe. Ma non è detto che tutti i giocatori vogliano avere questo tipo di pazienza. Il design dei nemici, comunque, riesce ad essere convincente soprattutto grazie alle boss fight, ben realizzate e piuttosto ostiche.
Lights out
Tecnicamente Fall of Light si presenta in modo tutto sommato accettabile. La programmazione in Unity difficilmente riesce a creare mondi particolarmente densi di dettagli, sebbene in questo caso la buona direzione artistica riesca comunque a rendere il tutto piuttosto gradevole, soprattutto nelle prime fasi e grazie ai giochi di luce e ombra. Forse il tutto si muove in modo leggermente pesante rispetto a ciò che offre dal momento che, con la nostra configurazione non eccelsa, abbiamo riscontrato qualche piccolo calo di frame rate abbastanza evidente in alcune situazioni. Il comparto sonoro riesce ad accompagnare le atmosfere di gioco lugubri e silenziose in modo piuttosto convincente, cosi come l’effettistica che, escluso qualche suono un pò troppo familiare e già ascoltato altrove, riesce bene nel suo scopo. Accettabile, infine, la longevità, soprattutto in rapporto al prezzo di 14.99€ a cui viene offerto.
Pro
- Utilizza meccaniche rodate
- Ottima atmosfera
- Impegnativo
- La storia presenta spunti davvero interessanti…
Contro
- …ma il setting iniziale è ai limiti della copia
- Combat System talvolta un pò legnoso, soprattutto nell’impatto dei colpi
- Componente RPG assente
- Alcune fasi un pò forzate
Versione testata: PC/Steam
Configurazione di prova:
Intel Core i3 7100
8GB RAM DDR4
NVIDIA GeForce 1050ti
Voto 7.5