Nonostante ora siamo abituati ai lanci in contemporanea mondiale, c’è stato un periodo in cui parecchi titoli del catalogo Squaresoft ed Enix non venivano convertiti per il mercato europeo, lasciando all’importazione il compito di soddisfare il pubblico. Dragon Quest 7 rientra tra questi; un successo clamoroso in Giappone, giunto in America come Dragon Warrior 7, ma misteriosamente tenuto lontano dal Vecchio Continente, nonostante in quello stesso periodo (parliamo del 2000), il genere J-rpg fosse fiorito anche dalle nostre parti grazie a giochi come Final Fantasy 7 e 8. Inoltre, dato che fu inizialmente annunciato per il lettore CD del Nintendo64 e in seguito dirottato su Playstation quando Nintendo rinunciò a produrre la periferica, questa pubblicazione ha un pò il sapore di un rientro sulle console della casa di Kyoto.
Una colonna dei JRPG
Con alle spalle un simile contesto storico, l’operazione di rinnovo dietro Dragon Quest 7 è già molto interessante per i giocatori europei, trattandosi di un rpg che ben pochi avevano provato all’epoca e che sopratutto è stato completamente ridisegnato, con un motore grafico nuovo di zecca. In sostanza, per la maggior parte dell’utenza sarà come avere tra le mani qualcosa di completamente nuovo ed inedito. Bisogna ammettere che anche la spiccata classicità finisce per non pesare troppo, specie in un panorama occidentale che continua ad apprezzare il genere gdr-fantasy, nonostante questo resti privo di innovazioni.
Partendo dalla trama, su cui è necessario distribuire qualche accenno senza scadere in anticipazioni eccessive, i primi con cui si fa conoscenza sono l’Eroe protagonista (il cui nome è lasciato alla fantasia dell’utente, come da tradizione della serie), il principe Kiefer e la petulante Maribel. I tre ragazzini iniziano ad indagare, come fosse un gioco infantile, sul perchè nel loro mondo non sembrino esserci altri paesi al di fuori dell’isola in cui vivono. Secondo gli adulti non esiste altro nello sconfinato oceano, eppure una volta entrati in un vecchio tempio abbandonato, i nostri finiscono per essere catapultati in quelle che sembrano essere altre isole, ma collocate in epoche differenti in cui è avvenuta una sorta di crisi che le ha messe in pericolo. Risolvere i problemi di ciascuna terra visitata finisce per causarne la ricomparsa nella linea del presente, andando ad ampliare il territorio esplorabile di volta in volta che ciascun area ostile viene resa sicura.
La città di partenza diventa quindi una base centrale, da cui partire per andare a soccorrere altre località perdute (o meglio, dimenticate, per tener fede al titolo) e riportarle al loro posto nel mondo. Ogni isola quindi viene inizialmente visitata come fosse un dungeon da visitare, per poi essere annessa come località sicura.
Questo meccanismo finisce per creare un mosaico di territori sfaccettato e complesso, che culmina in un’area complessiva decisamente vasta e capace di superare il centinaio di ore qualora si voglia esplorarne ogni angolo e risolvere ogni missione secondaria. L’avventura è molto lunga e non mancano avvenimenti che ampliano e variano la formazione della squadra, introducendo eventi e personaggi gradevoli, pur senza esagerare nella profondità o originalità della loro caratterizzazione.
Giocabilità Jrpg
Il sistema di combattimento invece ricalca gli schemi a cui DQ ha abituato i suoi appassionati. La visuale, durante la lotta, è in prima persona e le azioni sono scelte dal menù seguendo dei turni tra personaggi e nemici. Tuttavia rispetto ai titoli concorrenti appare evidente come non ci siano trovate innovative e come anzi, alcuni tratti siano persino diretti a semplificare le meccaniche. Ai personaggi possono essere assegnati degli schemi tattici, per non dover dare loro ad ogni turno degli ordini e lasciando che agiscano controllati dall’intelligenza artificiale secondo una strategia predefinita dal giocatore. Per i novizi questa funzione può tornare utile all’inizio per prendere confidenza, salvo poi riattivare la gestione manuale di ogni comprimario, pena una gestione piatta da spettatore anzichè da giocatore degli scontri. Ma anche evitando gli aiuti, la discrezionalità dell’utente rimane comunque minore: spesso i nemici vengono associati in gruppetti, lasciando all’IA la scelta di quale attaccare ed impedendo di ottimizzare i danni suddividendo i bersagli in base alle proprie esigenze. L’esperienza generale resta comunque gradevole nella sua semplicità e tradizione. Il sistema di classi e le svariate abilità permettono di personalizzare le azioni degli eroi e lasciare una sufficiente discrezionalità nel decidere il proprio stile di combattimento. Il livello di difficoltà non presenta curve particolarmente ripide e non c’è niente che non possa essere risolto livellando un pò i personaggi per tenere testa a qualche boss agguerrito. Forse in questo Dragon Quest mostra non solo la sua età, ma anche la sua appartenenza ad una saga famosa per la scarsa sperimentazione. Dall’inizio del nuovo millennio il genere J-rpg ha tentato molte strade per ammodernare e diversificare l’impostazione a turni, spesso chiedendo ai suoi utenti di scegliere attentamente abilità, sistema di crescita o coordinamento tra personaggi (come accaduto in Final Fantasy 13, per esempio). Dal lato opposto la progressione risulta molto scorrevole e rilassante, rendendo DQ7 adatto a chi voglia giocare un’avventura senza essere messo a dura prova o senza passare ore a configurare il gruppo perchè funzioni come un orologio svizzero trita-nemici. A conferma di ciò c’è una gestione molto dilatata dell’azione, dove le prime due ore servono ad introdurre nella storia, lasciando solo dopo spazio all’azione. Lo stesso sistema di Vocazioni aggiuntive si sblocca dopo molte ore, lasciando i primi livelli ancorati ad una gestione “tematica” dei protagonisti, secondo divisioni standardizzate che successivamente esplodono in un tripudio di classi, biclassi e classi di prestigio (attivate guadagnando livelli in più ruoli tra loro affini), similmente ai Job di Final Fantasy 5.
Queste scelte possono apparire limitate, ma hanno il pregio di snocciolare un’avventura dove gli eventi sono al centro e dove il combattimento è una parte importante ma non monopolizzante del tempo passato a giocare. La stessa partenza lenta è ormai un elemento ricorrente per chiunque voglia articolare una narrazione diversa dallo spesso abusato clichet che prevede di iniziare “col botto” a tutti i costi. Ciò che avviene in “Frammenti di un mondo dimenticato” è quindi dettato da un ritmo meno incalzante, ma la cosa non è necessariamente un male, presentandosi con adeguata qualità per essere considerata una scelta studiata per una fetta di giocatori ben precisa.
Dalla matita di Akira Toriyama
Graficamente il lavoro svolto è encomiabile. Come anticipato, il motore è stato completamente ridisegnato in tre dimensioni (contro l’isometria originaria) e l’ormai datato hardware di Nintendo 3DS viene sfruttato per offrire una qualità generale superiore alla sua media, mettendo in evidenza l’ottima ideazione dei personaggi curata dal mangaka Akira Toriyama. La galleria di mostri è molto originale ed accattivante (basti pensare ai lumaconi Smacker, o agli stregoni felini, ben rinominati nell’adattamento italiano come “Miago”, fonendo Miao e Mago), perfetta per accompagnare l’epicità fiabesca, condita da un lieve e ben dosato umorismo. La scelta di cambiare una Vocazione per ogni personaggio si traduce anche in un differente costume con cui è visualizzato, creando una coesione maggiore tra scelte di gioco e ambientazione. Anche l’effetto 3D è stato implementato molto bene, aggiungendo una profondità maggiore agli ambienti e una spettacolarità extra in alcune scene. Forse l’unico elemento sgradevole resta un effetto pop-up per cui spesso degli elementi compaiono improvvisamente su schermo dal nulla quando ci si muove in zone ampie e ricche di oggetti (come gli alberi nella mappa), sottolineando un leggero arrancare tecnico della piccola portatile di Nintendo. Buone le musiche, opera del compositore storico della serie, Koichi Sugiyama, anche se a tratti un pò ripetitive.
Tra le novità introdotte in questo rifacimento bisogna segnalare la presenza di un radar, capace di indicare la presenza in una zona di un frammento utile a sbloccare l’accesso alle nuove isole, che semplifica la ricerca degli oggetti indispensabili alla storia, snellendo l’esplorazione. Comoda la mappa nello schermo secondario, per orientarsi più velocemente. La funzione street-pass invece consente di inviare dati per creare una specie di villaggio condiviso e accedere a dungeon generati proceduralmente dal computer.
Pro
- graficamente molto buono, anche con il 3D attivo
- semplice ma funzionale e scorrevoleContro
- troppo poco innovativo in certi aspetti
- trama e caratterizzazioni molto basilari