E’ dai primi anni 90, più precisamente da Retsuden e Butoden per Mega Drive e Super Nintendo, che gli appassionati di Dragon Ball possono baloccarsi con degli adattamenti basati sul riprodurre l’aspetto centrale (e forse unico) della serie Z: ovvero le battaglie agguerrite all’insegna di onde energetiche.
Tuttavia è da quello stesso periodo che i numerosi titoli si risolvono in un “vorrei, ma non posso”, raggiungendo risultati che vanno dal pessimo al discreto, ma senza mai equiparare la qualità dei picchiaduro propriamente detti come Street Fighter e Tekken. Tocca ora ad Arc System Works produrre un gioco che renda giustizia al celebre manga di Akira Toriyama. O almeno fare un passo avanti nella giusta direzione.

Arc System Balls

Dragon Ball FighterZ si basa sul confronto tra due squadre composte da tre elementi, i quali possono darsi il cambio senza aspettare il termine di una ripresa, o anche solo effettuare una breve incursione per sferrare un attacco. Viene posta inoltre un’enfasi particolare sulle combo, spesso anche prolungandole grazie al fugace intervento dei gregari. Il gioco utilizza quindi l’impostazione “Tag” della squadra, in modo simile alla serie Marvel vs Capcom. L’insieme delle partite diventa dunque frenetico, talvolta caotico, proprio grazie alla velocità sostenuta e al sovrabbondare di elementi su schermo. Tuttavia dietro questo caos c’è del metodo, grazie ad un insieme di meccaniche studiate per soddisfare due requisiti: il primo è creare un picchiaduro strutturato, il secondo invece riprodurre tutti gli aspetti chiave che hanno reso Dragon Ball un’icona.
Iniziamo specificando che le bolle e onde energetiche rimangono gli attacchi di più frequente utilizzo, soddisfacendo quindi chi vuole vedere esplosioni e raggi colorati a tutto spiano. Allo stesso modo permangono diverse mosse tipiche, qui rimodellate in modo molto calzante.
Le proiezioni aeree (Dragon Rush) altro non diventano che una classico “launcher” per aprire una combo aerea, quelle in lungo invece scagliano il nemico contro il fondale qualora vengano usate per dargli il colpo di grazia, ricreando quell’effetto di distruzione totale di montagne e palazzi tipico del cartone. Contro lo spam di proiettili è disponibile una mossa per deviarli, così come lo spostamento fulmineo per sorprendere alle spalle chi gioca troppo sulla lunga distanza. La vampata di energia inoltre conferisce un piccolo aiuto per recuperare terreno qualora ci si trovi in svantaggio. E’ bene notare come sul fronte estetico tutte queste tecniche ricalchino minuziosamente quanto visto tra manga e anime, al punto da poter prendere una qualsiasi pagina o fermo-immagine ed accostarlo a questo gioco per rimanere sorpresi da quanto sembrino una trasposizione su copia carbone dell’originale, assicurando un’effetto in grado di soddisfare persino il più esigente degli ammiratori.
La cosa che più sorprende però è che ciascuna delle mosse riesce al tempo stesso a soddisfare delle esigenze intrinseche a quello che deve essere un picchiaduro realizzato con criterio, offrendo una serie di strumenti di attacco e difesa che sostengano un insieme bilanciato e completo.
Sotto questo aspetto FighterZ non ha nulla da invidiare a molti picchiaduro blasonati e si vede bene la mano esperta di Arc System Works.

Fanservice del drago

Discorso a parte per il sistema di combo automatiche, le quali possono essere effettuate semplicemente pigiando a ripetizione un pulsante. Rispetto ai quattro tasti presenti, ben due permettono di inanellare queste sequenze facilitate, confluendo addirittura nell’esecuzione di una Supermossa. Nonostante appaia chiaro che gli sviluppatori hanno voluto garantire anche agli utenti digiuni di picchiaduro un modo per produrre delle sequenze altamente spettacolari, questa eccessiva automatizzazione diventa esagerata, specie considerando che tutto il set di mosse di tutti i personaggi si basa su dei controlli semplificati all’osso. Il tempismo per effettuare le combo è piuttosto generoso, inoltre qualsiasi mossa speciale o super si risolve nella semplice esecuzione di un quarto di giro+pulsante, risultando davvero elementare anche per chi non ha mai toccato un titolo simile. L’insieme è comunque ottimizzato per rendere più forti ed efficaci le combo eseguite manualmente, tuttavia concedere troppo spazio a quelle automatiche finisce per renderle ai novizi come una via preferenziale e separata, piuttosto che come un semplice aiuto da impiegare nei primi tempi, in attesa di imparare le meccaniche. Ciò porta a risultati deleteri su cui mi soffermerò più avanti.
La rosa dei combattenti include 24 elementi che spaziano tra i cicli Z e Super, tuttavia bisogna sottolineare come l’insieme sia poco variegato, non tanto per colpa del lavoro svolto, quanto per i limiti intrinseci che una licenza basata su Dragon Ball comporta. Molti picchiaduro difatti stanno svolgendo un lavoro incredibile nel proporre personaggi dotati di tecniche e stili ben diversificati. Basti pensare a Guilty Gear Revelator o Street Fighter V, in cui ci sono profondissime differenze nell’utilizzo di Ky, Faust Johnny, Raven o Potemkin. Stessa dicasi per quelle tra Ryu, Laura, Rashid o Menat. Qui invece non tutti i lottatori garantiscono un’adeguata varietà e il set di mosse si rivela poverissimo, talvolta con anche solo due mosse speciali e il resto dedicato ad onde energetiche o proiettili assortiti, creando quindi una certa ripetitività generale nel cast. I personaggi più variegati sono quelli come Hit, Majin Bu o Beerus, mentre gli eroi Sayan presentano differenze troppo esigue se paragonate a quelle che intercorrono tra i membri di altri giochi. Ovviamente questo è un limite legato al dover restare fedeli alla formula di Dragon Ball, ma chi non è interessato alla licenza e cerca invece un picchiaduro “puro”, dovrà invece fare i conti con questo aspetto.

La saga di C21

Tra le modalità in singolo sono presenti poche opzioni: Arcade, Storia e le sfide sulle combo (con immancabile Tutorial). La prima verte sulla classica sequenza di nemici controllati dal computer, ma con la simpatica idea di variare l’avversario successivo in base alla valutazione ricevuta nell’ultimo incontro. A seconda della qualità della propria prestazione si viene quindi abbinati ad un nemico più o meno forte, calzando agilmente sulla bravura di chiunque.
La Storia invece è quella più intrigante, perché introduce un personaggio completamente nuovo, ideato da Toriyama stesso, e alterna gli incontri con delle sequenze filmate di qualità davvero ragguardevole e molto vicina ad un prodotto televisivo. Evitando di fare anticipazioni, ci si può limitare a riassumere l’inizio, in cui un’esercito di sosia uguali ai più famosi eroi e cattivi, giunge a seminare caos e distruzione sulla Terra. In concomitanza compare anche la misteriosa C21, la quale porta le insegne dell’Esercito del Fiocco Rosso, di cui faceva parte anche il diabolico Dottor Gelo (noto anche come C20).
La durata di questa avventura è decisamente ampia e può garantire un intrattenimento di diverse ore, paragonabile a quello di un ciclo di puntate della serie televisiva. La particolarità però sta nella struttura, in cui in ogni capitolo è possibile spostarsi lungo delle caselle e scegliere così il proprio scontro, ottenendo in cambio abilità che aggiungono potenziamenti e bonus e conferiscono al tutto un piccolo tocco ruolistico. Arc System Works non è nuova a queste ibridazioni tra picchiaduro e gioco di ruolo, tuttavia è bene considerare che la Storia offre ben pochi spunti per essere rigiocata e nonostante la sua generosa durata, non raggiunge le proporzioni di una modalità M.o.M. di Guilty Gear, che riusciva a proporre una sfida ben più scalata e longeva, mentre la campagna di FighterZ rimane forse troppo cucita sull’utenza occasionale. Le sfide dedicate alle combo invece non hanno praticamente bisogno di spiegazioni e sono il passo fondamentale assieme ad una dose di pratica in Allenamento, per imparare ciò che di buono FighterZ ha da offrire al pubblico più esperto.
In generale però è straniante notare come sia davvero esiguo il comparto single-player perché Arc System Works ha dimostrato di saperlo curare con molta completezza in Guilty Gear Revelator e BlazBlue.

Modalità Online

Il cuore di questo gioco però rimangono le sfide tra giocatori umani, pertanto la prova su ambiente online risulta fondamentale. Qui purtroppo si riscontra quanto anticipato poche righe sopra: che il sistema di autocombo, per quanto bilanciato, finisce per appiattire notevolmente l’esperienza generale.
Dopo un centinaio di incontri, anche concludendosi con una vittoria, giocare una partita in cui l’avversario basa il suo stile unicamente sullo spam continuo delle stesse identiche combo finisce per risultare noioso oltre ogni dire. E’ difficile anche comprendere se la comunità online scremerà e migliorerà con il tempo, dato che il richiamo del marchio di Dragon Ball è sicuramente alto verso una fascia di giocatori molto casual, la quale potrebbe accontentarsi di giocare per mesi senza andare oltre lo spam più banale e senza provare minimamente ad esplorare il potenziale di questo gioco.
Come detto in passato non si può fare una colpa ad un gioco per il comportamento dei suoi utenti, ma è bene specificare il grosso rischio che questo esagerato spazio alle autocombo arriva a creare. Uno scivolone banale, perché sarebbe bastato disattivare l’esecuzione semplificate nelle partite online per dare il giusto spazio ad ognuno.
Dragon Ball FighterZ difatti si rivela molto forte quando questi due settori viaggiano separati. Giocato sul divano di casa contro un amico o un compagno di scuola risulta semplice, immediato e gratificante, in quanto anche i principianti possono riprodurre sequenze spettacolari senza bisogno di dover affrontare il difficile passo delle partite competitive online. A questa categoria probabilmente non peserà disputare decine di scontri in cui vengono eseguite sempre le stesse combinazioni, perché l’attrattiva per loro consisterà nell’aspetto scenico e nel fanservice. Allo stesso tempo gli esperti possono esplorare la profondità e apprezzarne la qualità affrontando altri avversari navigati capaci di impostare il loro gioco al meglio di quanto viene offerto dalle meccaniche. Creare un ecosistema ibrido in cui far convivere “faune” così diverse, invece potrebbe non essere la scelta migliore e risultare frustrante per chi perde, ma anche per chi vince.

Chiudendo su grafica e sonoro si può specificare come lo stile grafico usato è lo stesso cel-shading che ha raggiunto in Guilty Gear Revelator dei livelli tali da diventare l’anello mancante tra un videogioco e un cartone animato interattivo. Questo filtro è stato applicato qui con risultati ancora più sorprendenti, anche grazie ad un mirabile uso di effetti di illuminazione che aggiungono sfumature cromatiche ad ogni esplosione. Anche la colonna sonora resta un pilastro della tradizione Arc System Works, con delle musiche sempre molto curate e composte con bravura.

Pro

  • grafica di qualità paragonabile alla serie televisiva
  • il miglior picchiaduro di Dragon Ball prodotto sinora

Contro

  • varietà delle mosse limitata dalla natura fanservice del prodotto
  • poche modalità per il gioco in singolo
  • ruolo delle autocombo troppo invasivo

Leggi anche gli speciali sui videogiochi a cui ha collaborato Akira Toriyama e la retrospettiva dedicata a Dragon Ball

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RASSEGNA PANORAMICA
Dragon Ball FighterZ
8
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Francesco Dovis
Complice una formazione professionale nel settore, decide di adottare l'approccio giornalistico anche nel trattare un argomento che oggi è diventato di costume al pari di musica o spettacoli. Da sempre videogiocatore multipiattaforma, in virtù di questo definisce la sua esperienza in materia "caleidoscopica".