Quando From Software ha creato i soulslike, ha scelto un’ambientazione che, per loro, poteva rappresentare un contesto esotico, denso di mistero, contenitore di una mitologia fantasy stilisticamente molto lontana dall’immaginario tipico nipponico. Il successo del genere ha portato agli immancabili seguiti ed epigoni, i quali però sono in larga parte rimasti fedeli ad un certo fantasy storico che da noi è più consueto.
Code Vein invece declina i soulslike con tutta la vivacità di un anime nipponico, plasmandone il mondo e la storia servendosi della fantasia galoppante dei suoi autori. Tali idee sono sorrette da una direzione artistica che mantiene i toni cupi tanto nella grafica quanto nelle atmosfere, per poi accenderli con venature di colore e trame brillanti, creando quindi qualcosa più originale e ispirato rispetto ai semplici imitatori dell’opera di Idetaka Miyazaki.
Bisogna precisare che lo studio Shift, incaricato da Bandai Namco di occuparsi del progetto, ha una certa pratica nel prendere un tema videoludico e rielaborarlo, aggiungendoci qualche piccola nota speziata. Precedentemente avevano firmato la serie di God Eater, la quale ha riscosso un certo successo come alternativa a Monster Hunter, aggiungendo alla formula proposta da Capcom una trama che risultasse anche stuzzicante nella narrativa. Un lavoro analogo è stato svolto ora, prendendo a modello Dark Souls, mutuandone la struttura base, per poi dare il proprio tocco personale nella giocabilità e aggiungendo una storia più elaborata rispetto la media del genere. Se i soulslike infatti snocciolano la loro storia in modo minimale, facendo quasi scavare il giocatore nel folklore dell’ambientazione, qui sono presenti diverse sequenze in cui il protagonista interagisce con dei comprimari ben più loquaci, veicolando il prosieguo della trama con modi e ritmi più simili a quelli di una serie animata. Definire Code Vein come un incontro tra Dark Souls (nella giocabilità) e Tokyo Ghoul (nello stile e narrativa) non è infatti casuale, dato il tipo di vicenda e temi che vengono toccati.
Gli eventi a cui assistiamo avvengono infatti in media res, ovvero quando c’è già una storia pregressa le cui conseguenze si trascinano, diventando lo scopo delle peripezie del nostro protagonista. Dopo una prima fase introduttiva si apprende che in seguito ad un conflitto di portata cataclismatica, molti esseri umani devono convivere con una mutazione che li rende resilienti alle ferite mortali, ma anche soggetti ad una dipendenza continua dal sangue.
L’inedia di emoglobina però non causa una semplice morte per malnutrizione, ma trasforma i malcapitati in creature mostruose e aggressive, belve feroci e assetate, umani solo nell’aspetto e nei casi più gravi, neppure in quello. Gran parte dei “redivivi” si trova imprigionata in un territorio circondato da una nebbia venefica detta miasma, costretti a combattere per accaparrarsi le poche risorse disponibili ed evitare di tramutarsi in “corrotti”. Il protagonista tuttavia sembra in grado di allontanare il miasma e permettere ai suoi alleati di espandere la zona franca in cui crescono alberi che secernono la preziosa sostanza. Molto spesso il gioco enfatizza il dilemma che attanaglia personaggi “super” solo in apparenza, forse più condannati a vivere con lo spauracchio di una fame capace di consumare persino loro stessi, che non beneficiati da poteri simili ad un’arma a doppio taglio.
In modo analogo ai romanzi a tema vampirico, così come alla serie animata Tokyo Ghoul, la peculiarità del cibo che sostenta i protagonisti pone anche un dilemma sul confine che questi non devono superare, tormentati dalla paura di perdere la propria umanità in qualsiasi caso, seppur in modi differenti. Non nutrirsi, diventando dunque una belva deforme, oppure farlo al costo di ogni sentimento?
Proseguendo nell’avventura però non sarà solo questo il punto forte, ma anche la scoperta di quel substrato di storia ed accadimenti che definisce il mondo di Code Vein. Su questo punto infatti meglio non addentrarsi troppo in sede di recensione, per non fare anticipazioni, ma basti dire che l’impegno degli Shift si mantiene paragonabile a quello profuso in God Eater, pertanto questa loro nuova produzione è forse quella narrativamente più frizzante e completa rispetto alla concorrenza relativa al genere.
Quanto alle meccaniche di gioco ci sono alcune idee implementate come extra, ma il nucleo della giocabilità resta derivativo di Dark Souls, per quanto l’armamentario e alcune mosse lascino qualche eco proveniente anche da God Eater.
Il giocatore deve recuperare della foschia, spendibile come le anime di Dark Souls, perdibile ad ogni dipartita e recuperabile allo stesso identico modo (tornando sul luogo del decesso e raccogliendola). Le piante di vischio permettono di spendere i punti ottenuti per salire di livello e sbloccare abilità, salvare la posizione e teletrasportarsi, diventando l’equivalente dei falò. Il sistema di combattimento ha mosse analoghe, come una parry da eseguire con tempismo, così come colpi veloci e lenti da centellinare ed alternare a parate e schivate, il tutto da non eseguire in maniera avventata, pena essere massacrati persino dal più infimo dei nemici. Anche qui c’è una barra del vigore, che si consuma dopo ogni colpo o schivata e si ricarica a riposo. Il game over rimane sempre una delle grandi costanti che accompagna la progressione, spesso indispensabile durante un combattimento con un boss, talvolta invece evitabile per qualche irritante caduta da un dirupo.
Il nuovo titolo di Shift è dunque un soulslike nell’essenza, per quanto si conceda qualche piccolo innesto dagli action o dai giochi di caccia ai mostri. Dato per assodato questo, il suo funzionamento è anche ravvivato da alcuni modi curiosi di intendere concetti consolidati altrove.
I codici sanguigni infatti rappresentano le classi che differenziano lo stile di combattimento e le abilità. Equipaggiare un codice da berserker può conferire maggiore potenza e forza per impugnare armi di alto danno e peso, ma diminuire drasticamente i punti icore che simboleggiano quelli magia da spendere per gli incantesimi. Al contrario, il codice equivalente al ruolo del mago potenzierà di più gli attacchi a distanza o le tecniche di supporto, ma diminuendo la forza fisica e rendendo impossibile brandire le spade o le asce più voluminose. I codici totali sono circa 20 e mantengono quindi un’ottima varietà con cui dare a ciascun giocatore il suo stile preferito, con parecchie specializzazioni che vanno oltre le macrocategorie generiche. Ciascun codice inoltre conferisce delle abilità speciali, padroneggiate alcune delle quali se ne sbloccherà l’impiego qualora si cambi il codice, in una sorta di biclassamento .
L’insieme comunque è più elastico rispetto ai Souls, dato che qui i punti foschia vengono spesi per il livello generale e aumentare i punti vita, mentre le statistiche cambiano in base ai codici. E’ quindi un gioco lievemente più permissivo, ma positivamente, quel tanto che basta per provare agevolmente ogni cosa senza il timore di aver speso male i propri sudati punti esperienza. Molti nemici infatti andranno affrontati cambiando spesso sia l’arma principale, sia il codice, in quanto usare sempre la stessa classe e la stessa arma contro tutti i mostri, specialmente contro i boss, rischia di essere utile quanto spingere ripetutamente una porta chiusa a chiave.
Sono disponibili anche dei colpi che prosciugano il sangue degli avversari, andando a ricaricare la risorsa essenziale dei vampireschi protagonisti, inserendo nelle dinamiche di lotta un attacco per rimpinguare l’icore necessario a magie e abilità, senza passare per forza dagli oggetti consumabili.
Si salta dunque tra combattente pesante e agile ranger, dall’usare una spada a due a mani ad imbracciare un fucile che fa le veci di arco e frecce, il tutto lungo dei livelli abbastanza articolati, ma talvolta fiaccati da un design non sempre efficiente. Le varie zone da esplorare infatti spesso hanno delle strettoie intasate di nemici, i quali soverchiano senza alcun criterio logico il gruppo. Come non bastasse le cose possono farsi ancora più pericolose per la presenza di dirupi dove basta un piccolo residuo di inerzia di una parata che, seppur eseguita in modo perfetto, farà indietreggiare oltre l’orlo uccidendo il personaggio all’istante. Questi picchi in negativo si risolvono giocando in modalità cooperativa, dove un giocatore umano può aggiungersi in nostro aiuto assieme al compare gestito dalla cpu. Quest’ultimo fornisce un’assistenza assai più rudimentale, ma utile per smussare lievemente gli spigoli di un’incursione completamente in single player.
Il motore grafico è complessivamente buono. Seppure le texture non siano mai molto dettagliate, la tavolozza dei colori è sfruttata in modo efficace per rendere il tutto meno scarno e spoglio, aumentando la saturazione dei colori in modo deciso. A ben soffermarsi ad esaminare la rifinitura poligonale, si riscontra una semplicità derivata dalla parziale inesperienza di Shift su di un gioco TriplaA. Gli sviluppatori nipponici infatti si trovano al loro debutto sul grande palcoscenico denotando una perizia tecnica ancora modesta, ma già superiore ai loro lavori precedenti. La frequenza di fotogrammi è generalmente stabile, salvo qualche sporadico e brevissimo calo, che pur facendosi notare, non arriva mai a compromettere la giocabilità.
Anche la colonna sonora sfoggia un’identità più briosa rispetto ai temi audio che siamo soliti trovare nel genere soulslike. Si passa da un canto corale su di una base strumentale classica, ad una canzone rockeggiante, alternando molto bene anche nelle musiche la sfaccettata identità stilistica di Code Vein.
Pro
- ambientazione, storia e direzione artistica sono molto più frizzanti rispetto la media dei soulslike
- ottimo sistema di classi e crescita del personaggio, versatile ed elastico
Contro
- un level design imperfetto crea un’altalena nella difficoltà
Versione Provata: Playstation 4
Disponibilità: PlayStation 4, Xbox One, PC