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Recensione | Call of Duty WWII

Seguendo Call of Duty quasi dagli esordi ormai, sono rimasto perplesso dall’ondata di polemiche sfociate nella richiesta di un ritorno all’ambientazione storica. E’ stato bizzarro perchè sei-otto anni fa l’opinione più diffusa era esattamente opposta: lo scenario storico della Seconda Guerra Mondiale veniva disprezzato e l’utenza di massa chiedeva a gran voce quello contemporaneo, adducendo come difetti proprio gli stessi elementi che in questo WWII vengono salutati trionfalmente come salvatori della serie. Nonostante un pizzico di volubilità nei gusti dell’utenza, Activision si dimostra ricettiva e affida allo studio Sledgehammer il compito di tornare alle origini, nella stessa Seconda Guerra Mondiale dove tutto è iniziato nel 2003.

Salvate il soldato Kotick

La storia di WWII vede un plotone di soldati americani avventurarsi in Europa in una serie di scenari ampiamente sfruttati dalla cinematografia. La campagna cerca di ricreare un’atmosfera ispirata forse eccessivamente a titoli trionfalistici come Salvate il Soldato Ryan o Band of Brothers, ma i comprimari non brillano per originalità e non vengono caratterizzati in modo interessante o approfondito. Solo i personaggi di Daniels e Pierson (a cui presta il volto l’attore Josh Duhamel) sono presentati adeguatamente.
Ciò che pesa di più però è il riciclo di situazioni, che semplifica in modo eccessivo un’evento epocale come la Seconda Guerra Mondiale. Ancora una volta quindi assistiamo allo sbarco in Normandia, proseguendo nell’avanzata nel fronte europeo dalla Francia verso la Germania. Il punto di vista rimane sempre quello delle truppe americane di stanza in Europa, ripercorrendo vicende già viste sin troppe volte, specie in ambito cinematografico. Di storie di guerra che meriterebbero di essere trasposte in videogioco ce ne sono parecchie, forse poco famose e conosciute perché non celebrate da film, ma non per questo meno importanti e interessanti da raccontare.

Anche nell’ottica di limitarsi ad attingere da Hollywood, WW2 osa poco, trascurando momenti come l’assalto di Pearl Harbor o la presa di Iwo Jima, che sarebbero risultati più freschi e originali rispetto a quanto proposto. La stessa visione del conflitto è semplificata all’osso, finendo per compiere ingenuità grossolane come identificare i soldati della Wermacht, e i tedeschi in generale, come sinonimo di nazisti, o voler toccare un tema delicato come i campi di concentramento ma con estrema superficialità e per un brevissimo momento, perdendo l’occasione di offrire uno spunto di riflessione maturo.
Un peccato, dato che con Advanced Warfare lo studio Sledgehammer aveva dimostrato di saper confezionare una trama con risvolti tutt’altro che banali (come il ruolo delle corporazioni militari  nella geopolitica).

Medikit, chi si rivede!

In termini di giocabilità la campagna risulta più solida, anche grazie ad un piccolo cambio nella gestione della squadra e del personaggio. La vita difatti non viene più recuperata in automatico con il passare del tempo, ma va ripristinata raccogliendo kit medici da utilizzare. I comprimari inoltre possono consegnare forniture mediche, munizioni e granate, indicare la posizione dei nemici e chiamare supporto aereo, alla condizione di riempire una barra apposita, svolgendo azioni eroiche o uccidendo nemici. Il game-design quindi si riallaccia agli sparatutto degli anni 90, dimenticandosi  del sistema di recupero vita automatico che era stato introdotto nel 2001 da Halo. Questo cambio però non segna un’involuzione, anzi. Ora l’utente è obbligato a giocare meglio, complice il fatto che le scorte mediche sono limitate, invece non è più possibile muoversi a casaccio, non potendo contare sul ripristino autonomo una volta nascosti in copertura.

Questa implementazione quindi appare più che sensata e riporta sui binari la giocabilità, negando un approccio in stile Rambo che, negli anni, era diventato troppo libertino e casual per l’ambizione di realismo a cui COD vorrebbe ambire. Il livello di difficoltà a Normale risulta quindi piacevolmente più impegnativo, anche se non stravolge totalmente le cose, anche grazie alla facilità con cui reperire i suddetti kit.
Le azioni eroiche invece richiedono di salvare dei commilitoni o costringere dei nemici alla resa, piccole aggiunte che sulla carta suonano molto bene ma che avrebbero potuto essere implementate in modo più incisivo, magari come sotto-missioni opzionali nel corso di un livello. In generale quindi la campagna crea un discreto intrattenimento della durata di sei ore circa.

Pur essendo passati ben nove anni da World At War non si assiste però a niente di così nuovo o eclatante da far sembrare fresco questo ritorno alla tradizione.
Forse a pesare è la convenzionalità eccesiva della storia, che non alleggerisce un limite intrinseco della giocabilità. E’ vero infatti che il contesto bellico della Seconda Guerra Mondiale non si presti ad inventare chissà cosa: delle sparatorie a piedi, una sessione di cecchinaggio, uso di mezzi come carri-armati e aerei e mettiamoci anche un pizzico di stealth nella missione nei panni di una partigiana francese. Tutto ciò è presente e funziona, ma avrebbe potuto essere diversificato meglio proprio dal contesto.

Medaglia alla memoria

Il multigiocatore invece propone l’esperienza classica di Call of Duty. Il ripristino automatico della vita viene mantenuto per ragioni di praticità e viene ridotto il numero di dispositivi tecnologici che avevano movimentato le opzioni di gioco negli ultimi tre anni di filone futuristico. L’arsenale a disposizione è quindi meno fantasioso e riportato all’essenziale, ma ugualmente funzionale a soddisfare molteplici tipi di gioco. Le divisioni difatti occupano il ruolo delle classi, offrendo abilità passive e migliorie orientate a specifici approcci alla battaglia (il cecchino non viene individuato dai radar, il fante dispone di un accessorio extra gratuito per la sua arma, l’artificere subisce meno danni da fuoco ed esplosivi, etc.).

La novità sta nell’inserimento di una sezione centrale in cui i giocatori possono sostare insieme, creando quindi una “vera” lobby pre-partita con altri utenti e dove dedicarsi ad attività che normalmente vengono gestite e avviate tramite menù. In questa base difatti è possibile ritirare le ricompense per gli incarichi svolti, riceverne di nuovi, allenarsi con le ricompense uccisioni, comprare personalizzazioni e altro ancora. L’idea è buona e riesce ad ammortizzare abbastanza i tempi morti mentre si è in attesa che la nuova partita cominci. Ovviamente questo contesto ha anche lo scopo di dare massimo risalto all’apertura di una loot-box dato che quando un giocatore presente ne riscatta una, questa piove letteralmente dal cielo nel modo più plateale possibile.

Band of Campers

La progettazione delle mappe però risulta incostante, per cui alcune di queste sono buone da giocare in alcune modalità, ma meno riuscita in altre, causando la ripresa molesta di un fenomeno che si sperava sorpassato: il “camperaggio”. Al netto della loro impopolarità, bisogna però riconoscere che gli ultimi due capitoli futuristici avevano messo nelle mani dei giocatori uno strumento come la mobilità aumentata, rendendo più facile scampare agli agguati e più immediato snidare i cecchini nascosti, in modo che diventava meno conveniente l’abuso di questa manovra.

Alcuni punti nelle mappe consentono di dominare eccessivamente dei passaggi che risultano vitali per l’accesso a punti sensibili per le modalità ad obiettivo. Da questo punto purtroppo si vede come Sledgehammer debba ancora maturare esperienza in confronto ai colleghi di Treyarch, i quali pongono più attenzione su questo aspetto.
Interessante la modalità Guerra, che pur non essendo originale di per sè (una variante di Rush di Battlefield ), è un’aggiunta gradevole nel multigiocatore di Call of Duty. Si tratta di una gara per la conquista di un fronte, di una base o di un determinato luogo, passando attraverso diverse fasi, concluse le quali, viene cambiato l’obiettivo da perseguire e il punto della mappa su cui agire. Football invece diventa un misto tra Cattura la Bandiera e Uplink, ma con una pallone di cuoio da trasportare al sicuro.
Niente di nuovo da segnalare per la modalità zombie, che torna anch’essa agli esordi mettendo quattro sopravvissuti (interpretati da attori come Ving Rhames, di Pulp Fiction, e David Tennant, il Doctor Who) contro l’orda dell’Ultimo Reich, composta da nazisti non-morti. La formula rimane inalterata, ma questa volta gli obiettivi da compiere sulla mappa sono indicati con più chiarezza.

N.b.

E’ bene segnalare che il disco di Call of Duty WW2 non consente di avviare la campagna e la modalità zombie (che normalmente dovrebbe essere accessibili anche offline) senza aver prima scaricato la patch del lancio, delle dimensioni di 9 giga. Pertanto chi non può connettere la console alla rete rischia di fare un acquisto a vuoto.

Pro

  • l’uso dei medikit nella campagna è una variazione che calza piuttosto bene
  • il ritorno alle origini può accontentare molti giocatori

Contro

  • trama e situazioni da giocare ormai già viste sin troppe volte
  • alcune mappe e modalità favoriscono troppo il fenomeno del “camping”