Quando si parla di picchiaduro crossover Capcom è stata la grande fautrice di questo filone, con Capcom vs SNK e Marvel vs Capcom (X-men VS Street Fighter per essere precisi). Sulla falsariga di questi ultimi due, anche Arc System Works ha deciso di cimentarsi con un titolo che racchiude ben quattro serie: BlazBlue (da loro creata), Persona Arena (sviluppato da loro su licenza del j-rpg di Atlus), UnderNight InBirth (dei colleghi di Ecole) e RWBY (una serie web occidentale, ma dal forte sapore anime nipponico).

L’idea di creare un miscuglio di così tante ambientazioni, almeno sulla carta, poteva sembrare forzato. Tuttavia c’è una certa compatibilità di fondo quando vengono affiancati su schermo i personaggi provenienti da una o dall’altra serie. Ragna e RWBY sembrano fuoriusciti dallo stesso videogioco, le loro armi sono della rivisitazioni di spadoni o falci in chiave più fantasiosa ed elaborata, creando una somiglianza anche nello stile di combattimento. Stesso può dirsi per i giovani protagonisti di UnderNight, i quali potrebbero essere i compagni di classe degli eroi di Persona 4. C’è quindi un’alchimia che funziona nel voler accostare queste figure apparentemente così lontane tra loro. Un aspetto non soltanto legato al character design, ma anche alla loro trasposizione grafica, perchè sono stati legati tra loro dei personaggi disegnati in pixel, senza mescolarli con dei modelli in cel shading.
Il risultato è una uniformità grafica che non stona nel vedere tutti questi lottatori assieme su schermo in contemporanea. Ciascuno è preso dal suo gioco di provenienza e qui inserito, ma senza produrre un effetto da cosiddetto “pugno nell’occhio”. Nel caso delle quattro eroine di RWBY, ovviamente è stato tutto creato da zero, con ottimi risultati, adeguando la qualità  delle animazioni sul livello di quelle già ottime di BlazBlue Central Fiction. L’effetto generale è quindi di pregevole risultato.

Il fatto che l’insieme funzioni dal punto estetico, non tanto per i meriti degli sviluppatori, quanto per una compatibilità stilistica involontaria, è importante, perché permette di comprendere meglio i problemi di fondo che invece si manifestano nella giocabilità, e che rendono BlazBlue Cross Tag Battle un prodotto creato con poco sforzo e attenzione, con un’operazione di riciclo delle più spudorate.
La giocabilità originale dei tre marchi ripresi (BlazBlue,Persona Arena e UnderNight) infatti è basata su impostazioni molto differenti, come è giusto che sia, ma che non sono state adattate per risultare equilibrate se inserite nello stesso contesto.
La cosa appare piuttosto evidente specie quando si utilizzano combattenti di Persona o UnderNight, i quali grazie all’utilizzo dei loro avatar o grazie a degli hitbox particolarmente grandi (Gordeau e Waldestein come esempio), finiscono per stonare e denotare come l’inserimento non sia stato studiato per armonizzare mosse costruite su sistemi e meccaniche diverse tra loro.

Un lavoro di adattamento quando si mescolano molteplici marchi di picchiaduro è infatti indispensabile. Da questo punto era stata molto più efficiente Capcom, la quale aveva introdotto importanti modifiche ai suoi beniamini o quelli presi in prestito, per fare sì che non cozzassero malamente tra loro (ciò nonostante avesse osato crossover ben più azzardati in Capcom VS Snk, tra Street Fighter, Darkstalkers, King of Fighters, Rival School, Samurai Shodown e Last Blade).
La situazione non migliora anche per via dell’eccessiva presenza di autocombo o mosse speciali ad esecuzione totalmente automatizzata (basta premere un solo bottone in alcuni casi), qui poco bilanciate e capaci di garantire quantità di danno eccessive. Per quanto sia chiaro che BBXTB è orientato verso un pubblico occasionale, la giocabilità nel suo insieme appare davvero troppo pilotata, al punto da risultare alla lunga piatta da giocare anche per il novizio, una volta superata la sbornia iniziale. Le meccaniche inedite per la gestione del Tag invece sono piuttosto buone e garantiscono una elevata velocità, con un ricambio costante dei lottatori presenti senza che questo possa risultare punitivo. Sono presenti anche attacchi combinati e meccaniche per offrire una possibilità di rimonta all’utente in difficoltà e nel complesso le basi con cui ASW interpreta il genere Tag sono interessanti e gettano le basi per un titolo futuro, magari più concentrato su di un loro franchise specifico.

Sul fronte contenutistico, oltre alle classiche battaglie online, abbellite da stanze tridimensionali in cui scorazzare con il proprio avatar, sono presenti alcune modalità per giocatore singolo, ma ben poche a dire il vero. Survival ormai non necessita di presentazioni, così come le sfide o l’allenamento. Tuttavia a parte queste l’unica altra possibilità per intrattenersi è la Storia, senza alcune traccia di Arcade Mode.
La modalità Storia si basa su di una serie di incontri fissi decisi dalla trama (e non variabili come per l’Arcade) inframezzati da alcune fasi in cui la vicenda viene portata avanti da dei dialoghi. Questa impostazione è da sempre parte integrante della narrativa di BlazBlue, e nei capitoli ufficiali sapeva rendersi interessante anche senza filmati o sequenze animate, grazie al buon lavoro di scrittura degli eventi e dei personaggi, che la rendevano un gradevole esempio di visual novel. In questo caso invece il canovaccio è piatto, i dialoghi sono molto banali e non offrono siparietti interessanti per caratterizzare i personaggi.
La presenza di quattro (cinque se contiamo il finale completo) storie dedicate al seguire gli eventi secondo il punto di vista di ciascun caposquadra (per BlazBlue, Persona, UnderNight e RWBY) però non aiuta minimamente, dato che ogni segmento è pressoché uguale all’altro e altrettanto privo di brio.

L’interesse per il Single Player in questo gioco viene ad esaurirsi quindi nel giro di pochissimo e anche questo aspetto appare davvero ingiustificabile, proprio perché nei capitoli ufficiali di BlazBlue erano presenti molte altre modalità, semplici da sviluppare e divertenti (come Abyss Mode, oltre che la scontata Arcade).
Discutibile persino l’inserimento dei DLC. La soluzione attuale consiste nel fornire una versione economica, espandibile con un DLC nella completa normale. E fino a qui parliamo di una formula di distribuzione interessante, per venire incontro alla fascia degli indecisi (chi è convinto prende direttamente il gioco completo a prezzo standard). Il problema è che altri personaggi pare siano in dirittura di arrivo, ma sempre tratti dalla rosa dei picchiaduro preesistenti e con analogo metodo di copia-incolla senza alcun tipo di lavoro o adattamento alle spalle, cosa che invece non appare sensata. Trattandosi di un titolo venduto come “nuovo” e prodotto con un riciclo di risorse quasi totale, carente di modalità offline, l’unica sua possibilità di giustificare un prezzo pieno poteva essere quella di presentarsi sul mercato con un roster molto nutrito sin da subito e lasciando eventualmente come contenuti aggiuntivi a pagamento dei personaggi crossover inediti e sviluppati espressamente.

Pro

  • personaggi ben amalgamati sul piano grafico/stilistico
  • meccaniche Tag 2VS2 nel complesso discrete

Contro

  • personaggi inseriti senza un lavoro di adattamento delle mosse per la giocabilità
  • riciclo totale di asset da giochi preesistenti con effetto copia-incolla piuttosto pigro
  • mancano le modalità single player più basilari come l’Arcade e la Storia è piuttosto banale

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