Le sole idee non bastano, quando si sviluppa un videogioco. Come se ci fosse bisogno di ribadirlo, sviluppare un titolo è un’attività complessa, richiede competenze non solo di programmazione, ma anche un’idea chiara di cosa sia il game design. Qualora invece ci si convinca che basti creare quello sbigottimento da condivisione sui social network per riuscire a vendere un prodotto, il risultato potrebbe assomigliare ad Agony, e non è un complimento.

I programmatori hanno presentato sin da subito Agony come un titolo orrorifico che puntava molto, se non tutto, sulla sua atmosfera e sulla sua ambientazione raccapricciante. Il protagonista infatti è un dannato finito negli inferi, il quale deve raggiungere l’enigmatica dea rossa e soddisfarne il volere, dato che si narra che costei possa restituire la vita ai defunti e liberarli dalle pene che devono scontare. Nel corso di questo viaggio bisognerà esplorare una rappresentazione dell’Inferno che punta a colpire e turbare lo spettatore, grazie ad un ricorso costante ad aspetti che per molti possono essere sicuramente macabri e disturbanti.
Che sia un ponte fatto di ossa, o una grotta di carne, i cuori da raccogliere per aprire una porta, dei cadaveri squartati, oppure un demone con una vagina dentata al posto della testa, tutto è studiato per produrre un senso di orrore viscerale e non sofisticato, ricorrendo all’esplicito con disinvoltura. La cornice che Agony punta a creare è una specie di miscuglio tra le illustrazioni del Dorè della Commedia e Clive Barker, ma esaurendo ben presto quel poco di originalità che poteva avere e soffermandosi diffusamente su delle figure dal richiamo più sessuale (come le succubi) e non viene sfruttato lo spunto di un’interpretazione grafica varigata dei demoni che simboleggiano i peccati capitali, che avrebbe potuto offrire più identità. Ben poco altro impiega un concetto di orrore più sottile e sfumato (come i bambini con la testa di vecchio).

Anche la giocabilità non viene implementata meglio. Nel corso della storia bisogna proseguire esplorando diverse zone, raccogliendo oggetti e risolvendo qualche enigma, tuttavia il vero scoglio diventano le fasi stealth. In queste si incappa facilmente nel demone di turno, con conseguente uccisione del personaggio. Tuttavia ciò è praticamente voluto dagli sviluppatori, i quali hanno implementato la possibilità di poter prendere il controllo di un’altro dannato ed evitare la ripartenza dal checkpoint, a patto però di trovarlo prima che scada un conto alla rovescia. Questa meccanica però risulta poco agevole dato che prima di poterlo fare bisogna sbloccare l’ospite  togliendogli un cappuccio dal capo, di conseguenza se prima non si è esplorato bene l’area, si rischia di non avere punti di rientro ed essere rispediti indietro con frustrante frequenza. Qualora si incontri il demone a guardia della zona nelle fasi iniziali questo comporta automaticamente la dipartita dato che gli basta un singolo colpo per uccidere, creando un effetto ping-pong continuo che può risultare facilmente monotono.
Come non bastasse a complicare le cose ci pensano anche i bug, numerosi bug. I salvataggi automatici falliscono a ritmo preoccupante (su una decina di casi può capitare anche tre o quattro volte), inoltre durante lo spostamento in un’altro dannato è anche capitato che il personaggio rimanesse bloccato, obbligando a ricaricare il checkpoint forzatamente e mandando a vuoto il tentativo.
Sul fronte grafico la versione console non se la passa bene. Molto spesso le texture hanno dei cali qualitativi evidenti, i personaggi sembrano usciti da un gioco pubblicato agli albori della scorsa generazione e inoltre si assiste spesso a sfasature nella visualizzazione dei fondali, con un inspiegabile effetto di luccichio di superfici opache. Nonostante giungano segnalazioni che la versione PC, almeno sul fronte grafico, riesce ad essere graficamente in linea con gli standard attuali, la conversione per console mostra invece un adattamento molto sciatto. Ciò sarebbe già grave in un gioco distribuito solo digitalmente a 20 euro, Agony invece si propone in partenza nei negozi ad un prezzo ridotto (40 euro) ma comunque superiore alla media delle produzioni indie, segno che le sue ambizioni sono quelle di competere nel mercato dei grandi. Inutile specificare che simili difetti non lo rendono capace di proporsi neppure come ripiego rispetto anche solo ad un gioco singola A.

Pro

  • l’effetto horror-disturbante è garantito

Contro

  • parecchi bug, alcuni anche gravi
  • giocabilità e sezioni stealth talvolta frustranti

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