Il nuovo Call of Duty targato Infinity Ward cerca di rilanciare la serie tornando al contesto militare contemporaneo, ma operando alcuni cambi significativi nelle meccaniche. Dopo un fine settimana di Beta multigiocatore, possiamo fornirvi le prime impressioni sullo stato dei lavori.
Siamo ormai abituati al fatto che gli sviluppatori di Call of Duty si guardino attorno e cerchino di prendere spunto dagli illustri concorrenti per proporre qualcosa di diverso: una volta è la mobilità aumentata, un’altra è lo specialista come classe dotata di abilità peculiari, un’altra è la battle royale. Tutti cambi macroscopici rispetto ai quali Infinity Ward vuole ora andare in controtendenza provando un approccio diverso. Si torna al contesto classico, ma modificandone le piccole cose: introducendo azioni e opzioni che non cambiano la formula generale, ma la aggiornano e la rendono più completa, moderna ed efficiente.
La prima grossa novità riguarda la presenza delle sporgenze, un aspetto che in molti capitoli (partendo da Modern Warfare 1 del 2007) aveva segnato un distacco tra le versioni pc e quelle console, essendo presente nelle prime e non nelle seconde. Adesso è possibile sporgersi da un angolo e puntare moderatamente, senza dover spostare interamente il personaggio. Una possibilità che permette un gioco meno frenetico e più ragionato, ribadendo ancora una volta che lanciarsi alla bersagliera non dovrebbe essere il modo giusto di affrontare una partita multigiocatore.
Questa opzione risulta molto utile specialmente quando bisogna mantenere una posizione sulla mappa (come Dominio o Quartier Generale) e fa coppia con l’implementazione dell’aggancio dell’arma ad un punto di appoggio. Lungo le aree infatti sono disponibili diversi punti in cui poter appoggiare il proprio fucile, diminuendo la mobilità del personaggio, ma aumentando la stabilità in fase di puntamento. In questo modo infatti è possibile diminuire l’effetto del rinculo o del tremolio, per ottenere maggiore precisione.
Le porte possono essere chiuse, dando un piccolo vantaggio ai difensori, i quali possono usarle come copertura o punto di sporgenza qualora socchiuse.
Aggiungiamo anche la possibilità di giocare in mappe notturne, usando il visore ad infrarossi e una modalità alternativa di impugnare l’arma, basata non sul mirino, ma sul puntatore laser. Ci sono pertanto molte novità che, pur senza avere portata copernicana, rinfrescano bene l’insieme ed enfatizzano il realismo.
Gli sviluppatori hanno infatti lavorato molto proprio su questo versante per migliorare ulteriormente tale effetto, non solo grazie ad una serie di animazioni per la ricarica e lo sparo, ma anche nell’aggiungere effetti sonori ancora più precisi. L’introduzione di questi elementi, così come quella di mappe che supportano modalità sino a 20 giocatori contrapposti, avvicinano il multigiocatore di questo capitolo quasi a quello del collega Battlefield di cui mutuano alcuni aspetti, ma implementandoli in modo tale da non stravolgere la giocabilità di COD e preservandone l’immediatezza e dinamicità.
Pertanto le mappe hanno si una maggiore apertura e struttura, ma non raggiungono un’ampiezza tale da risultare troppo estese. Sotto questo aspetto però bisogna constatare che Infinity Ward continua ad essere meno attenta e virtuosa rispetto a Treyarch nel level design delle arene per il gioco competitivo. Specifichiamo che in questa beta erano presenti ben poche mappe e che la qualità generale andrà valutata su tutte quelle che comporranno il prodotto completo, tuttavia in quelle presentate si riscontra una progettazione lacunosa. In diverse zone abbondano le postazioni da cui effettuare tiro libero o tenere sotto fuoco un’area estesa, creando qualche problema in modalità come Dominio, dipendenti da posizioni fisse della mappa.
Un tale aspetto rende quindi più godibili partite dove il flusso dell’azione è costante e variabile (come Deadmatch a Squadre o Quartier Generale), mentre penalizza quelle ad obiettivo specifico. Bisogna comunque ribadire come questo sia sempre stato un punto debole della serie, anche ai tempi in cui i creatori West&Zampella erano ancora al timone (due nomi a caso? Highrise e Rust in Modern Warfare 2), mentre invece i capitoli di Treyarch, seppur più bistrattati, hanno avuto un level design che arginava con più efficacia il fenomeno del camperaggio.
Il tempo di abbattimento è aumentato significativamente rispetto i capitoli precedenti e ora permette di valorizzare meglio l’arsenale assegnando differenze significative tra una bocca di fuoco e l’altra. Nelle diverse ore di gioco dedicate alla Beta, in poche occasioni sono avvenuti casi del cosiddetto “scambio di bare”, mantenendo un esito più definito e chiaro alla conclusione di ogni ingaggio. Si ravvisa il bisogno di limare il bilanciamento delle armi in alcuni casi (alcuni fucili a pompa avrebbero bisogno di un buff al danno a distanza ravvicinata), ma l’insieme sembra reggere meglio rispetto a come molti altri capitoli si presentavano al lancio.
Le prime impressioni sul quarto Modern Warfare sono complessivamente buone. Gli sviluppatori hanno optato per una soluzione atta a soddisfare i fan della serie, rinnovando la formula classica dei capitoli più apprezzati con una serie di novità non clamorose, ma sicuramente gradite. Sul fronte del bilanciamento c’è ancora qualcosa su cui lavorare prima di raggiungere la qualità dei cugini di Treyarch, ma ci troviamo senza dubbio di fronte ad una Infinity Ward diversa e migliore rispetto quella degli anni scorsi.