Sony ha rilasciato un’intervista con Yasuo Takahashi, project manager dietro PlayStation VR2, in cui spiega la storia dello sviluppo del recente visore per la realtà virtuale, iniziata poco dopo il rilascio del precedente modelli: dal 2017 in poi sono stati costruiti diverse versioni di visore e controller, fino a raggiungere quelle lanciate a febbraio di quest’anno.
Stando a quanto scritto sul PlayStation Blog, la costruzione di PlayStation VR2 è cominciata a inizio 2017, un periodo in cui Sony ha cominciato a sviluppare prototipi basandosi su diverse tecnologie e a discutere riguardo quali caratteristiche dovessero essere inserite in un successore del visore originale. Tra queste, sul tavolo c’erano il tracciamento oculare, un headset con feedback e un set-up con un singolo cavo, tutto ciò dando molta importanza a un design compatto e leggero.
Un primo prototipo Outside In/See through venne realizzato per valutare come inserire queste funzioni e come migliorare il sistema di tracciamento, momentaneamente ignorando peso e comodità: questo presentava dei LED infrarossi per il tracciamento esterno e una telecamera in mezzo alla parte anteriore del visore. In parallelo venne creato anche un secondo prototipo, con diversi LED infrarossi sulla parte anteriore per testare le capacità di tracciamento. I veri e propri componenti per un sistema di tracciamento Inside Out furono integrati nel terzo prototipo, ancora grande e pesante e sviluppato solo per testarne il funzionamento.
Il modello successivo, invece, fu un sistema ideato per sperimentare la posizione delle quattro telecamere utilizzando dei quadranti per spostarle e trovare l’angolazione migliore. Anche in questo caso, la comodità non era un’opzione. Una volta chiarita la posizione delle telecamere, venne sviluppato un nuovo prototipo in cui erano già connesse su una scheda di valutazione; in seguito sarebbe stato prodotto il SoC (system-on-chip) responsabile dell’integrazione di tutti i componenti. Questa volta, vennero effettuati degli sforzi per semplificare il più possibile il design.
Il tracciamento oculare doveva essere integrato in PlayStation VR2 con due scopi principali: come nuova caratteristica UI e per il rendering. Quest’ultimo punto avrebbe fatto sì che la risoluzione degli elementi guardati dall’utenti sarebbero stati ottimizzati, mentre le zone nella visione periferica avrebbero avuto una qualità inferiore per migliorare le performance.
Per quanto riguarda il feedback aptico dell’headset, invece, questo è nato quando gli ingegneri hanno provato a rimuovere il motore di vibrazione del DualShock 4 per inserirlo nel primo VR. Così venne scoperto che, in determinati momenti, aumentava l’immersione, a discapito però di un peggior tracciamento oculare e della testa. Grazie a una collaborazione con PlayStation Studios, il team capì quali risposte erano le più efficaci a seconda di determinati giochi ed esperienze.
Infine, per quanto riguarda i controller Sense, lo sviluppo è stato complesso, in quanto non era chiaro con quale tipo di filosofia procedere. Per questo, due team vennero incaricati di progettare in parallelo due possibili alternative: inside-out o inside-in. I prototipi iniziali, nonostante la volontà di inserire caratteristiche del DualSense come il feedback aptico e i grilletti adattivi, ancora si basavano sulle sfere luminose del PlayStation Move. Successivamente, ne vennero sviluppati altri che utilizzavano LED infrarossi, permettendo di sperimentare con forme diverse per creare i controller più comodi. A PlayStation Studios vennero chiesti feedback per ogni prototipo sviluppato, così da prendere decisioni basate sulle opinioni degli sviluppatori.
A fine intervista, Takahashi ha affermato di essere molto orgoglioso dell’hardware sviluppato, in quanto il visore di PlayStation VR2 porta al limite la realtà virtuale: è comodo, può riprodurre immagini in 4K HDR e possiede tracciamenti e controlli che permettono di immergersi completamente nei mondi ideati dagli sviluppatori.
Tuttavia, secondo alcuni utenti, potrebbe essere proprio Sony a non credere più di tanto nel visore.