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Oddworld: Soulstorm | Recensione PlayStation 5

C’è un qualcosa di magico nei primi minuti di Oddworld Soulstorm. Un cassetto della memoria che si dischiude, dimenticato da tempi immemori ma che, appena aperto, rievoca istantaneamente sensazioni e ricordi degli anni che furono. E di anni, in casa Oddworld, ne sono passati davvero parecchi: dall’originale pentalogia prevista da Lorne Lanning e chiusasi inaspettatamente dopo due episodi (Oddysee ed Exoddus) in seguito alla rottura con Sony, di primavere ne sono passate ben 23 – escludendo ovviamente Munch’s Oddysee e Stranger’s Wrath, esclusive dell’allora Xbox e legate più di nome che di fatto al ciclo di Abe. Sette anni invece ci separano da New’n’Tasty!, reboot del capitolo originale e, almeno in linea teorica, punto di partenza della nuova pentalogia del celebre Mudokon. Doverosa cronologia a parte, è davvero difficile non gioire per il ritorno di una delle icone più celebri del medium in questi primi mesi di next gen: un ritorno esclusivo per PC e per la scuderia PlayStation, che al netto di qualche difetto tecnico – che i dev stanno alacremente patchando – riesce nel difficilissimo compito di ricreare sensazioni, situazioni e meccaniche che i più affezionati, probabilmente, avevano già date per disperse. E che, grazie all’aggiunta di qualche novità, potranno essere giustamente apprezzate da una nuova frangia di pubblico.

Mudokon alla riscossa

Oddworld

L’avventura di Soulstorm riprende il controllo delle redini narrative laddove l’episodio precedente, New’n’Tasty!, le aveva abbandonate. Lasciatosi alle spalle il delirante incubo delle RuptureFarms, il nostro eroe dalla bocca cucita ha trovato la pace nelle vesti di “guru spirituale” della comunità di mudokon scampati alla morte. Tuttavia, il nascondiglio tra le caverne divenuto loro casa finisce rapidamente per perdere la propria ospitalità, costringendo Abe a raccogliere le proprie energie per catapultarsi in quella che sembra una missione suicida contro le forze dei Glukkon. Senza addentrarci troppo nei dettagli della trama di Soulstorm, è importante sottolineare come, con questo capitolo, Lanning rifugga da una sceneggiatura pedissequa a quella di Exoddus (come accaduto per New’n’Tasty! e Oddysee), lasciandosi certamente ispirare dal materiale originale ma approfondendone le tematiche portanti, a dimostrazione di una maturazione narrativa della sua opera. ”Esiste una storia più profonda, cupa e sinistra che non abbiamo mai raccontato”, spiega il designer. “Soulstorm ci dà la possibilità di aggiungere più carne alle ossa della storia originale, raccontando questa fiaba oscura da un’angolatura differente”.

L’avventura di Soulstorm si compone di 15 livelli principali, a cui ne fanno seguito due segreti che possono essere sbloccati soltanto salvando un numero adeguato di Mudokon nel nostro cammino. Tale numerica, che va a definire in buona parte il valore del nostro Quarma, determina inoltre a quale dei quattro finali disponibili andremo incontro. Se sarà maggiore dell’80% in tutti e 17 i livelli si spalancheranno le porte del finale migliore; se, al contrario sarà maggiore dell’80% in un numero di livelli minore o uguale a 6, dovremo accontentarci dell’epilogo più sfortunato. Finale medio/triste qualora riuscissimo in tale impresa in un numero di livelli tra 7 e 11 (inclusi), finale medio/felice nel caso di 12/16 livelli a Quarma positivo. Viene da sé che la longevità di Oddworld Soulstorm (che si assesta attorno alle 15 ore per una run “senza troppi pensieri”) è un parametro soggettivo, che aumenta col grado di perfezionismo di chi stringe il pad tra le mani: sotto quest’ottica, l’ultima creatura di Lanning è un buon maestro di rigiocabilità, complici anche i badge e le classifiche per livello che, per i più competitivi, fungono da pungolo a migliorare le performance.

Una (quasi) nuova dimensione …

Oddworld

Sul fronte gameplay, di cose da dire non ne mancano affatto. Oddworld Soulstorm è una peculiare commistione di platform e cenni rpg, che evolve gli stilemi originali del franchise in quello che Lanning stesso definisce un universo 2.9D. Pensate ad un platform a 2.5D evoluto con un control schema che permette al PG di muoversi attraverso mondi tridimensionali: questa, in soldoni, l’idea alla base dell’OddWalk, corroborata da un sistema di inquadrature (l’OddCam) caratterizzato da rotazioni che assecondano in modo fluido il movimento lungo l’asse z. Il risultato, decisamente più difficile da spiegare che da apprezzare mentre lo si gioca, non solo è convincente, ma esprime al meglio quel senso di “viaggio” e di avventura sfruttando a proprio vantaggio prospettive e proporzioni degli scenari disponibili. Inutile dire che, già dai primi minuti di gioco, la dinamicità e l’ampio respiro delle visuali garantiscono un taglio cinematografico estremamente riuscito al playthrough, che non lesina scorci ispirati che si perdono all’orizzonte.

Prima di addentrarci nell’analisi del gameplay, chiariamo uno degli aspetti chiave del titolo, il Quarma: un principio di azione/reazione universale (o, come definito dal proprio creatore, una “real time feedback feature”) che riflette le nostre azioni/scelte sull’esperienza di gioco, influenzandone l’epilogo. Come anticipato, la discriminante principale tra Quarma Positivo e Negativo coincide con la percentuale di Mudokon salvati per ciascun livello, ma non è l’unica variabile che Lanning ha inserito nella propria equazione: prediligere un approccio aggressivo piuttosto di uno passivo (uccidere un nemico in luogo di un ko non letale), così come forzare tale approccio ai Mudokon al nostro seguito sposterà l’ago della bilancia verso il lato oscuro del Quarma, con tutte le conseguenze indicate. Ciascun livello completato potrà essere ri-affrontato per migliorarne il punteggio Quarma e guadagnare eventuali badge: ricordatevi però che, come tradizione vuole, ciascuno scenario della sezione Level Select non offre save points…

Buon vecchio Abe…

Oddworld

Veniamo al cuore di questo Action Adventure Platform, che si muove nel solco della tradizione del franchise di Oddworld (lo stesso entro cui si è mosso New’n’Tasty!) portando con sé una serie di novità e qualche piccolo aggiustamento. L’obiettivo di ciascuno dei 15 (+2) scenari proposti è chiaramente sopravvivere, saltando da una piattaforma all’altra per evitare il piombo degli Slig che pattugliano l’area: sarà persino possibile raggiungere i credits senza salvare alcun Mudokon (ad esclusione di quelli la cui collaborazione è obbligatoria per l’accesso a determinate zone), ma questo vi costerà caro in termini di Quarma. Non fosse sufficientemente complicato salvare la pellaccia dei nostri simili, farla in barba ai Glukkon non sarà impresa da meno: ma è qui che crafting, scavenging – e il nostro inseparabile zainetto – arrivano in aiuto.

Abe potrà raccogliere oggetti utili rovistando nei cassonetti, rompendo scatole di legno, saccheggiando gli Slig messi KO nel corso del livello. Gli oggetti così raccolti possono essere immediatamente utilizzati, come le ampolle d’acqua per spegnere gli incendi o quelle di liquido verde infiammabile, utili per dar fuoco a nemici o a porte bloccate: alcuni, invece, potranno essere combinati con oggettistica di altra natura in un menu di crafting semplice e funzionale. Sbloccata la ricetta e raccolti i pezzi sufficienti, basterà premere un tasto per godere di gingilli avanzati come le sempre utili mine di prossimità. Nota a margine, potremo rubare agli Slig anche monete da utilizzare in appositi distributori per acquistare mercanzie varie. Ciascun oggetto in possesso di Abe potrà essere “donato” ad uno dei Mudokon al seguito, che in base agli ordini impartiti (il già citato pattern aggressivo passivo) lo useranno di conseguenza. I nuovi Mudokon di Soulstorm sono più agili di quanto visto in passato, possono saltare e persino arrampicarsi – il che rende più gestibile le loro procedure di recupero, quando l’area pullula di trappole. Contrariamente ad Abe, per loro non è prevista la meccanica del doppio salto, ma come il loro Guru potranno nascondersi negli armadietti, che in questa declinazione del franchise hanno preso il posto delle ventole d’aria e delle zone d’ombra. Se inizialmente vi sembrerà inutile sfruttare questi nascondigli, complice anche il fatto che Slig & co. sono leggermente meno precisi (in termini di mira) rispetto al passato, l’utilità di questa meccanica diverrà evidente nei livelli più avanzati, dove l’impronta stealth del gameplay si fa più marcata.

Novità anche per la meccanica di incantamento, il famoso Chi che permette ad Abe di prendere il controllo degli Slig nelle vicinanze e, contestualmente, di attivare opportuni interruttori. Maggiore sarà il numero di Mudokon al seguito di Abe, maggiore sarà la potenza del suo Chi, che potrà essere spostato (sottoforma di sfera luminosa) per porzioni maggiori dello scenario. Qualora sufficientemente forte, il Chi potrà essere ulteriormente utilizzato anche dopo la morte dello Slig “catturato”, magari per prendere possesso di una seconda creatura nelle vicinanze. Utile ricordare, infine, che in Soulstorm potremo decidere se uccidere brutalmente la nostra vittima, dopo averla controllata, o metterla KO temporaneamente – con chiari effetti sul Quarma complessivo del livello.

Fuga dalla next-gen…

Oddworld

Se sui fronti gameplay e narrazione possiamo ritenerci più che soddisfatti, di Oddworld discorso leggermente diverso per il versante tecnologico, che al netto di alcune novità interessanti presta il fianco a qualche sbavatura e imperfezione, spesso fastidiosa. Il softlock che affliggeva Abe, costringendo a riavviare Soulstorm per poter proseguire, è stato risolto dal team di sviluppo con la patch 1.05 (nel momento in cui vi scriviamo è stato confermato l’arrivo a breve di un’ulteriore patch 1.06, volta a fixare la maggior parte dei bug presenti nelle versioni PS4 e PS4 Pro). Soulstorm fa un lavoro eccelso nel ricreare l’espressività dei personaggi (Abe in primis), caratterizzati con espressioni facciali ispirate. Di contro, abbiamo un control schema alle volte poco reattivo, cosa che nelle fasi platform più delicate potrebbe costare caro anche ai giocatori più esperti. Alcune sequenze appaiono poi più slavate di altre, nonostante i 4k e il supporto HDR+, con un frame rate tra i 55/60 frame che scivola (anche vistosamente) quando l’affollamento su schermo si fa sentire. Non che Oddworld: Soulstorm non sia bello da vedere: ma al netto del lavoro fatto per l’OddCam e del taglio cinematografico dato dalla regia, si ha spesso la sensazione – almeno su PS5 – che un lavoro di polishing ulteriore avrebbe dato un aspetto più rifinito, e sicuramente più accattivante, alla resa visiva complessiva.

Del resto, sulla direzione artistica impressa da Lanning c’è poco da dire. Personaggi e specie dell’universo di Oddworld hanno goduto di un restyle completo: i Mudokon appaiono più proporzionati e “bilanciati”, con animazioni convincenti e, almeno per quelli più importanti, un set di tratti distintivi che li rendono riconoscibili rispetto ai propri simili “generici”. Idem dicasi per i Glukkon, identificabili (anche per via del loro colore grigio abbastanza distintivo) grazie ad una maggior diversificazione degli asset usati. Nel complesso, il look&feel di Oddworld esce ringiovanito in questo nuovo capitolo, che strizza l’occhio alla fanbase storica del franchise riproponendo alcune tra le location più amate di Oddysee/Exoddus (come le Miniere Necrum, il Deposito FeeCo o la Birreria SoulStorm), rinnovate e ampliate nel loro design.

Piattaforme Disponibili: PS5, PS4, PC
Versione Testata: PS5