La next-gen, nelle forme di Xbox Series X|S e PlayStation 5, è oramai realtà. Una next-gen sorta da un grande hype generale ma che nascendo, per alcuni, ha tradito diverse aspettative. Complice la mancanza di esclusive dedicate la cui misura è stata colmata da questa novità che sono i giochi cross-gen, questa nuova generazione non ha stupito quanto molti speravano.
In questo clima di aspettative tradite, tuttavia, vista le molteplici peculiarità che segnano per la prima volta questo passaggio generazionale, è doveroso chiedersi cosa ne pensano gli addetti ai lavori. Cosa pensano gli sviluppatori, che su questa next-gen ci lavorano, di PlayStation 5 e Xbox Series X|S?
Per rispondere alla domanda giunge un video pubblicato da IGN nel quale a parlare di questa next-gen sono gli sviluppatori di Remedy, già autori di titoli come Control, Quantum Break, Alan Wake e i primi due Max Payne (e pare siano già all’opera su un nuovo titolo). Nel video il team di Remedy spiega le differenze che intercorrono tra i nuovi hardware Sony e Microsoft, esprimono alcuni pareri sullo sviluppo, e spiegano come mai questa generazione non ha stupido quanto ci si aspettava.
La risposta a quest’ultima pressante domanda è tanto logica e scontata: attualmente si lavora ancora, e in gran parte, su engine appartenenti alla vecchia generazione. Questi engine sono stati modificati per dare di più con le console next-gen, ma non riescono ancora a sfruttare bene tutto il potenziale di PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Indicano poi, come già abbiamo detto a inizio articolo, la natura cross-gen della maggioranza dei progetti come concausa: anche dal punto di vista del game design, la progettazione di un gioco cross-gen lega le possibilità a quelle delle macchine di vecchia generazione.
L’idea di riprogettare ogni gioco da zero, a cominciare dal codice, per sfruttare a dovere le macchine next-gen con i titoli cross-gen è, per ragioni sicuramente più chiare allo sviluppatore che all’utente ma comunque immaginabili con un piccolo sforzo, semplicemente surreale. Sarebbe come dover sviluppare due giochi invece di uno, con un ovvio raddoppio del lavoro. Dunque se un gioco si basa su un engine compatibile con le console old-gen, questo medesimo sarà il motore che guiderà il gioco su console next-gen, sebbene non sfruttandone a dovere il potenziale. La vera differenza tra PlayStation 5 e Xbox Series X|S rispetto alle console che le hanno precedute si vedrà, dunque, quando cominceranno ad arrivare giochi sviluppati specificamente per la nuova generazione.
Si è poi speso del tempo anche per trattare le differenze prestazionali tra PlayStation 5 e Xbox Series X|S, parlando soprattutto di frame rate, elemento la cui stabilità è a conti fatti vitale per la fruibilità di un gioco. Gli strumenti di sviluppo in loro possesso, è doveroso precisarlo, non sono parimenti aggiornati, e da quanto in loro possesso hanno potuto dire che PlayStation 5, per ora, presenta l’ecosistema di sviluppo con cui lo sviluppatore si trova maggiormente a suo agio e in confidenza, questo perché è il medesimo ambiente di PlayStation 4. Al contrario Microsoft ha deciso per un cambiamento piuttosto drastico da questo punto di vista, mirando alla creazione di un ambiente di sviluppo unificato che permetta lo sviluppo più rapido di titoli PC e Xbox Series X|S. Tutte queste novità mettono gli sviluppatori, naturalmente, davanti a un qualcosa che dovranno impararsi a conoscere dal principio. La natura unificata dell’ambiente, tuttavia, una volta padroneggiato, renderà sicuramente molto più agevole il lavoro di sviluppo in futuro.
Il team ha liquidato ogni argomento relativo ai TeraFlops, precisando che in termini di sviluppo è più importante la qualità degli strumenti messa a loro disposizione e la possibilità di sfruttare al massimo delle possibilità le specifiche hardware della console next-gen. Un punto al momento critico è segnato da Xbox Series S, che pare abbia posto alcune difficoltà, probabilmente relativa all’utilizzo dei vecchi engine. Problemi che dicono saranno probabilmente risolti, come si diceva sopra, quando si cominceranno a sfruttare engine pensati al 100% per l’architettura RDNA 2 della next-gen Microsoft.
Il team, dell’ambiente PlayStation 5, ha particolarmente apprezzato la risposta alle activity card, parte dell’interfaccia della next-gen Sony che invoglierebbe gli utenti a portare a conclusione i giochi. Un fatto, questo, di grandissima importanza per gli sviluppatori che hanno investito montagne di ore e di duro lavoro nel costruire quelle esperienze.