Tra le tante persone che ho avuto modo di intervistare nella mia carriera, poche possono vantare gli stessi successi di Gero Micciché. Giornalista videoludico, docente per Digital Bros Academy, Game Designer, Lead Producer, componente dei BAFTA e Development Director. Tanti ruoli che caratterizzano Gero e che lo definiscono ad oggi un’eccellenza del panorama videoludico italiano, con la sua attuale posizione da Development Director per Criterion Games (Need for Speed, Battlefield, Bornout serie), un’azienda di sviluppo sotto Elettronic Arts. In questa occasione ho voluto chiedere a Gero il processo di sviluppo dietro a Need For Speed Unbound, partendo dalla sua carriera fino ad arrivare al suo punto di vista dietro la realizzazione di un gioco importante quanto il nuovo Need For Speed, che nel caso siate interessati potete anche leggere la nostra recensione. Ringrazio Gero per la disponibilità a rispondere alle mie domande e a voi cari lettori vi auguro una buona lettura.
Come sei arrivato a lavorare per Need For Speed, considerando la tua ottima partenza da Gameloft?
Diciamo che è stata una bella escalation per me, perché insomma io fino a ormai due anni fa lavoravo già sui giochi mobile (Gameloft) e quello è stato un bell’approdo per me nel settore. Il gioco principale a cui ho lavorato è stato Disney Gateway Blast e lavorare proprio assieme a Disney è stata un’emozione enorme, però durante questa mia esperienza ho iniziato a pensare più in alto: volevo passare ai AAA. Ogni gamer, come mi definisco io “old school“, sogna di lavorare ai giochi grossi sui generi che più l’appassionano, e io ne ho tanti… e guarda caso tra questi c’è il racing. Quando Elettronic Arts mi approcciò nei primi del 2021 io stavo lavorando su un altro progetto e diciamo che nonostante il sogno di fare queste “level up” ci fosse, in quel momento non stavo attivamente cercando altre occasioni. Lavoravo per l’ufficio di Budapest di Gameloft e tra l’altro ai tempi lavoravo da remoto ero alle Canarie, a Fuerteventura, perché non si andava in studio. La cosa inaspettata è che stavo tranquillamente lavorando in quel magifico posto quando EA all’improvviso mi contattò per lavorare su GRID. Alla proposta ero esaltatissimo, soprattutto perché ho avuto poi modo di lavorare sulla modalità storia, delineando un comparto narrativo che si ispirasse a una vera e propria serie TV, dove tra l’alto vi era come protagonista fra i vari Ncuti Gatwa (Sex Education, Doctor Who). Io mi trovavo bene a lavorare su GRID, ma ti devo dire che il passaggio a Need For Speed l’ho voluto io: arrivati agli sgoccioli dello sviluppo di GRID Legends, quindi prima di febbraio, ho saputo che c’era la possibilità di lavorare e supportare appunto Need For Speed, che tra l’altro la sede è vicino a Londra e data la mia voglia di spostarmi era ideale, allora ho mostrato il mio interesse e all’interno dell’azienda hanno favorito questa mia volontà e mi hanno assegnato un post all’interno del progetto.
Come ti sei sentito durante i tuoi primi passi in Criterion per Need for Speed Unbound?
Need For Speed è la seconda serie Racing più venduta dopo Mario Kart, quindi mi sono ritrovato a lavorare praticamente su un gioco abnorme e con una storia lunghissima nel settore. All’inizio dopo la grande emozione che provavo di aver raggiunto questo traguardo, è subentrata la responsabilità di lavorare a una delle serie più amate dai giocatori. Se da un lato era fighissimo, però dall’altro devi anche portarti sulle spalle la responsabilità di titoli come Underground o Most Wanted… insomma devi essere all’altezza di una storia che è difficile da supportare. Però insomma alla fine è più sempre l’emozione in questi casi e l’occasione di lavorare con grandissimi sviluppatori dall’esperienza enorme che ci sono nello studio Criterion, non ché in Codemaster non ce ne fossero, è qualcosa di incredibile. In quell’occasione abbiamo potuto lavorare anche con A$AP Rocky per creare le musiche del gioco e lui è stato la prima star internazionale nella storia di Need For Speed a fare un featuring. Noi le idee chiare ce le avevamo, volevamo puntare su uno stile tutto nuovo con un Need For Speed che puntasse sulla Street Culture accompagnato da una colonna sonora pazzesca, ma consci di avere la responsabilità di lanciare un art style inedito nella storia della saga.
A proposito di Art Style, il comparto artistico è uno degli elementi che contraddistinguono di più il gioco. Perché avete scelto di optare verso questo stile rischioso?
Noi nell’approcciare a questo progetto sapevamo i rischi: sviluppare un gioco con una storia così importante nel settore porta a dei giocatori con determinate pretese, perciò noi durante lo sviluppo abbiamo puntato a essere fedeli alla tradizione, cercando di seguire a dei capisaldi della serie da rispettare, ma d’altro canto abbiamo voluto anche innovare, osando così anche dal punto di vista artistico. Questa cosa aveva senso sotto vari punti di vista: da un lato era per offrire appunto qualcosa di veramente nuovo ai nostri giocatori, dall’altro c’era anche la necessità di spingere di più verso una determinata direzione. La direzione è quella appunto che ti accennavo prima: premere proprio sull’acceleratore sulla Street Culture, sulla hip hop culture, creando un gioco che veramente tributa a questi movimenti, al graffitismo, alla street art, alla cultura di strada. Appunto per questo che abbiamo voluto realizzare una colonna sonora coerente a questo mood: per la realizzazione della colonna sonora abbiamo coinvolto numerosi artisti tra cui A$AP Rocky appunto e Brodinski che hanno fatto un lavoro assurdo per Need for Speed Unbuond offrendoci delle musiche veramente originali. Non sono da meno gli altri, in special modo il nostro connazionale Sfera Ebbasta; insomma abbiamo voluto portare più elementi che seguissero questa filosofia che inonda il giocatore dal primo all’ultimo minuto di gioco. Il comparto artistico quindi si va a sposare pienamente con questa tradizione.
Le musiche non sono stati gli unici elementi che ruotavano intorno a questa filosofia…
Noi volevamo capire come potevamo fare a tributare tutte queste cose considerando che volevamo anche implementare una serie di vestiti idonei al mood del gioco. All’interno di Need For Speed vi sono molte collaborazioni che riprendessero appieno la Street Culture. Insomma c’erano davvero tanti elementi da armonizzare e per arrivare alla conclusione che i giocatori hanno visto con Need For Speed Unbound, sono passate ore su ore di brainstorming, di prove e tante possibilità che potevamo optare. Tra tutto quello che abbiamo provato sul Lifestyle del gioco, siamo caduti su questo… però poi ci è sorta una domanda: “Facciamo tutto il gioco così?” e la risposta è stata “no“. Noi appunto dovevamo mantenere un bilanciamento anche fra innovazione e tradizione, così abbiamo deciso di offrire un misto fra uno stile fumettistico, anime, cartoonesco, a uno più reale e serio. Ti dico questa piccola chicca: all’interno di Need For Speed Ubound trovi molti graffiti in giro… bene, quelli sono stati tutti realizzati dai nostri bravissimi artist, ma alcuni in special modo sono stati fatti da un talentuoso UI (User Interface) Artist che è un grandissimo fan della street art e per l’occasione di collaborare a questo progetto era felicissimo. Pensa lui ci diceva “cavolo posso mettere i miei graffiti senza il rischio di essere essere arrestato!!” e siamo felici di aver dato la possibilità a lui come ai nostri artist di esprimere in questa maniera la loro creatività.
In fase di sviluppo come avete pensato di equilibrare lo stile cartoon a quello reale?
Non è stato facile perché bilanciare questi elementi è stata una novità per tutto il team. La nostra scelta finale alla fine è stato puntare su uno stile reale delle auto affiancato a quello dei personaggi in cell shading con gli effetti visivi in street art. Ci chiedavamo spesso come bilanciare tutti gli elementi grafici del gioco, rimanendo sempre dubbiosi su quanto spingere uno o l’altro. Tra i mille quesiti che escono durante una scelta del genere, a un certo punto abbiamo deciso di trovare un bilanciamento tenendo come punto fermo che le auto dovessero mantenere uno stile reale così da restituire integralmente in tutta la loro bellezza le peculiarità dei marchi; se da un lato appunto con il cell shading restituiamo lo spirito della street art e dei fashion brand, con realismo restituiamo lo spirito invece anche delle macchine. E quindi è questo il senso di questo bilanciamento con degli effetti visivi spettacolari perché vogliono andare a esprimere dinamismo, potenza, adrenalina, tutti diciamo quei quegli elementi action che Need For Speed vuole trasmettere da sempre ai propri giocatori.
Diciamo che l’idea alla fine è stata azzeccata, ma allo stesso tempo riconosco che era molto rischiosa. Appunto per questo volevo chiederti, avevi qualche dubbio su questo stile che voleva osare e stravolgere l’identità di Need For Speed?
Noi stessi riconoscevamo che era un grande rischio. Un grandissimo rischio. E ti dico di più, avevo paura. Ti giuro che questo era la scommessa più difficile per me da quando abbiamo lanciato il gioco. Io stesso a primo acchito ero un po’ stordito da questa scelta, non non sapevo cosa pensare. Man mano, vedendolo dall’interno dello sviluppo del gioco e inizialmente abituando l’occhio, piano piano ti devo dire che ho iniziato ad apprezzarla molto. Ora, a fronte dei risultati che abbiamo ricevuto dalle opinioni di pubblica e critica, che sono tra l’altro al di sopra delle mie aspettative, devo dire che è stata una scommessa vinta molto bene.
Come è accaduto per GRID LEGENDS, so che tu hai principalmente lavorato sul comparto narrativo di Need for Speed Unbound. Ammetto che in fase di recensione mi ha colpito molto perché in questo generi di giochi è sempre sottovalutato, ma in questo caso è diverso perché ho visto anche quella scintilla dei primi Fast & Furius. Quante forze ci avete dedicato al comparto narrativo e per caso c’è qualche ispirazione particolare dietro alla scrittura?
Considera che a me piace sempre il fatto che si tiri in ballo come omologo cinematografico Fast & Furius. In questo caso (NFS e F&F) ha un senso accostarli perché stiamo parlando di ovviamente film e videogioco che in qualche modo sono cresciuti, si sono lanciati e sono diventati dei grandi fenomeni in parallelo, pertanto ci vedo due omologhi perfetti. Le storie di Need For Speed sono comunque storie di genere, quindi ovviamente non hanno pretese di autorialità ma devono corrispondere anche a quello che secondo me si deve restituire in un determinato contesto. Quindi stiamo parlando non di storie psicologiche, ma di storie che restituiscono quegli elementi di azione, adrenalina, la Street Culture che accennavo prima con una serie di personaggi legati a un determinato mondo, quello della strada, delle corse e che quindi possano far sì che gli appassionati si emozionino. Considera che tutto questo si deve intessere sempre nella narrativa con il narrative design, con il game design e quindi diciamo si tengono conto di tutti questi fattori. Per il resto diciamo che ispirazioni esplicite che io sappia non ce ne sono state dirette, ma sono sono convinto che il lavoro dei miei colleghi che si sono dedicati alla composizione della trama, è stata scritta sapientemente e in maniera consapevole sul mondo della Street Culture, dove poi hanno lavorato su degli ottimi personaggi e sugli ambienti. Il team narrativo ha lavorato in maniera strettissima con i game designer, con gli artist e col team audio anche, cosa non scontata perché il ruolo dei musicisti, dei cantanti e dei tecnici danno un grande contributo alla storia. Quindi è un lavoro molto difficile quello dei del team di narrativa in un progetto del genere perché ci sono così tanti elementi da congiungere, però dando un senso alla storia. Poi appunto io ho seguito questo team da vicino perché ho gestito un team che era proprio quello relativo al gameplay, alle campagne, alle missioni, ai takeover e alle quest, quindi un posto perfetto per me dato il mio background: in passato ho lavorato da molto vicino al game design, ma ho anche un passato nella narrativa e nelle editoria, nelle scritture in Italia. Quindi per questo mi assegnano sempre ruoli di questo genere.
Andando un pochino più di preciso nel tuo campo effettivamente sono curioso di una cosa: qual’è quella cosa o quell’elemento che ti soddisfa di più a posteriori?
Guarda, mi soddisfano un sacco di cose, tra cui l’equilibrio che ti dicevo prima tra l’art style fumettoso e stile reale, e come le colonne sonore si adattino bene… ma se ti devo dare un solo elemento, io sono molto orgoglioso dell’handling. Rispetto a quello del precedente NFS HEAT, è stato rilavorato più volte e per me, ma è un mio parere personale, devo dire che per fortuna non sono l’unico, compresa di critica, che la pensa come me. Se all’inizio per alcuni è suonato un po’ strano perché non era il classico sistema di guida alla Need For Speed, alla lunga ha dato molte soddisfazioni perché è un sistema di guida molto bilanciato e versatile, per questo io sono molto orgoglioso di questo handling e di come ne è venuto fuori.