Potremmo dire che più o meno tutti abbiano giocato a Mass Effect, o almeno lo si conosce. Per chi ha vissuto quell’incredibile e personale esperienza, sa di cosa parliamo quando affermiamo che il peso delle proprie scelte è, letteralmente, il cuore del gioco di BioWare. Nonostante il gameplay non fosse proprio il massimo del divertimento, le tantissime scelte e i bivi che caratterizzano Mass Effect rendono il gioco una perla che irradiante tra le migliaia di videogiochi usciti dal novembre 2007 a oggi.
La critica lo accolse molto positivamente, eccezion fatta di Edge che fu decisamente molto più severa dandogli un 7/10, e vendette 1.2 milioni di copie nelle prime sei settimane facendo guadagnare 120 milioni di dollari all’azienda, nonostante fosse esclusiva Xbox 360 inizialmente (Anche se durante la storia di Ubisoft abbiamo visto come questi numeri non siano immensi, è comunque un traguardo ammirevole per una nuova IP e per una singola Software House).
Successivamente, Mass effect fu portato su tutte le altre piattaforme e nel corso degli anni ottenne svariati premi, tra cui il Game of The Year del 2007 di New York Times; il gioco è riconosciuto a livello globale come un pilastro dei giochi di categoria RPG. Ma quello che ci chiediamo oggi, come è nato Mass Effect e quale è stato il processo di creazione che ha portato nelle nostre case il gioco di casa Bioware? Vediamolo insieme.
Per creare una storia spaziale serve una base “spaziale”
Mass Effect è nato dalla mente di Casey Hudson, che in precedenza ha diretto il titolo di BioWare del 2003 Star Wars: Knights of the Old Republic. La pre-produzione del gioco è iniziata all’inizio del 2004, poco dopo il rilascio della versione Microsoft Windows di KOTOR. Poiché il team di sviluppo aveva già esperienza con la console Xbox, decise di sviluppare il gioco per la futura console Xbox 360, data la sua grande potenza di elaborazione e gli strumenti di sviluppo molto più ampi rispetto allo scatolone nero. Dietro al progetto lavorarono 130 persone e per i primi otto mesi sono stati spesi per realizzare il concept del gioco. Mass Effect utilizza l’Unreal Engine 3 come base, ma il team sviluppò dei componenti aggiuntivi per attori digitali avanzati, esplorazione spaziale e combattimento di squadra, risultando nel più grande progetto di programmazione di BioWare all’epoca. Durante il ciclo di sviluppo di tre o quattro anni del gioco, il team si focalizzò sulla ricerca di queste tecnologie che occuparono la maggior parte del tempo.
Il gioco di BioWare è stato concepito come il primo capitolo di una trilogia sin dall’inizio, e avere una base tecnologica considerevole avrebbe aiutato ad abbreviare il ciclo di sviluppo dei suoi futuri sequel. Invece di progettare un GDR in cui il giocatore avrebbe controllato un protagonista vuoto, gli sviluppatori volevano che i giocatori assumessero il ruolo di un personaggio centrale che avrebbe dovuto prendere decisioni importanti. Secondo Hudson, questo approccio consentirebbe loro di creare un “livello di intensità e potenza cinematografica“, mentre allo stesso tempo darebbe al giocatore la stessa personalizzazione del gioco di ruolo dei precedenti giochi BioWare. Le scelte e le conseguenze erano una priorità assoluta, poiché gli sviluppatori non volevano che i giocatori seguissero un percorso predeterminato: le numerose opzioni di dialogo, semplificate dalla ruota e dall’uso di attori digitali che mostrassero le loro emozioni a un determinato comportamento di Sheppard e come questi si adattassero alle situazioni, erano gli elementi essenziali per il cuore del gioco.
Hudson ha spiegato che volevano trasformare il combattimento a turni di Knights of the Old Republic in un’interfaccia sparatutto in terza persona in tempo reale. Il combattimento doveva offrire la tattica e la personalizzazione di un gioco di ruolo, ma attraverso un’interfaccia utente più semplice e intuitiva. Il team ha lavorato a stretto contatto con Microsoft su diversi elementi dell’interfaccia per assicurarsi che il combattimento fosse abbastanza tattico, lavorando su non pochi errori e affrontando molte difficoltà.
Lo spazio di Mass Effect e le sue ispirazioni
Creare un grande senso di scoperta era un altro degli obiettivi principali. Gli sviluppatori volevano che il gioco presentasse una galassia reale che potesse essere esplorata oltre i luoghi principali della storia, perciò un sotto-team molto numeroso ha creato diverse parti della galassia ed è stato in grado di espandere lo spazio giocabile in modo significativo utilizzando strumenti di sviluppo creati da BioWare. I classici giochi di esplorazione spaziale come Starflight e Star Control sono stati citati come una delle principali fonti di ispirazione.
Drew Karpyshyn, che in precedenza ha lavorato come Senior Editor per Knights of the Old Republic, è stato l’autore principale di Mass Effect. Nonostante il fatto che ciascuno dei pianeti del gioco avesse uno scrittore differente, tutti gli scrittori coinvolti nella produzione dovevano rivedere il lavoro degli altri e offrire critiche, tenendo come appoggio principale Karpyshyn affinché la lore fosse coerente con l’universo di gioco. Una delle maggiori difficoltà che gli scrittori hanno affrontato durante la creazione delle storie, era l’enormità dei testi e dei concept da realizzare un’esperienza il più completa possibile considerando i molteplici percorsi di dialogo e conclusioni narrative. Ci vollero tre anni per inserire tutto quello che fu scritto nel gioco, che comprendeva circa 400.000 parole e più di 20.000 righe di dialoghi parlati. Secondo Karpyshyn, questo è più o meno l’equivalente di 20 film o 4-5 romanzi completi.
Film come Star Wars, Alien, Star Trek II: The Wrath of Khan, Blade Runner, Starship Troopers e soprattutto Final Fantasy: The Spirits Within, hanno influenzato maggiormente l’atmosfera e le qualità artistiche del gioco. Il team ha scelto Jack Wall, che ha anche scritto la musica per il titolo del 2005 di BioWare Jade Empire, come compositore principale di Mass Effect grazie alla sua capacità di produrre una vasta gamma di stili musicali. Hudson aveva un’idea chiara del tipo di musica che voleva nel gioco, ma diede a Wall una certa libertà artistica. Secondo Wall, la visione principale era quella di “sposare lo strumento elettronico palatte [sic] della fine degli anni ’70 / primi anni ’80 con elementi più organici.“. Wall non aveva mai scritto questo stile di musica prima, ma il compositore Sam Hulick lo ha aiutato a sviluppare il suono elettronico su una base orchestrale classica.
Alla fine del progetto, i compositori Richard Jacques e David Kates si sono uniti a Wall e Hulick per finire la colonna sonora in tempo, dato che ci furono degli enormi ritardi di consegna. Alla fine furono realizzati 110 minuti di colonna sonora originale per Mass Effect.
Il 22 ottobre 2007 Mass Effect il gioco entrò in fase gold.
Dopo 14 anni
Dopo l’uscita del gioco di 2007, oggi la saga di Sheppard conta di altri due titoli che, nel bene o nel male, hanno sviluppato nel cuore dei giocatori tanto amore per BioWare, quando ancora era quell’azienda indipendente che conoscevamo. Il successo del primo Mass Effect fu come una bomba nel settore dei Videogiochi, facendo esplodere l’interesse nei giocatori di voler scoprire lo spazio, ampliando la curiosità sulla scoperta dell’ignoto. Tutt’oggi, sono pochissimi i giochi che hanno un’esperienza spaziale così ricca e intrigante come Mass Effect, e questo rende ancor il gioco di BioWare un must have per qualsiasi giocatore.
Adesso, dopo anni dalla fine della trilogia, noi tutti avremo la possibilità di rigiocare i titoli che tanto abbiamo amato nelle nostre nuove console in una versione completamente aggiornata con un Remake che sembra, da quello che sappiamo, assolutamente interessante. Mass Effect: Leggendary Edition potrebbe rituffarci in quella Via Lattea che tanto ci ha fatto innamorare e soffrire, in uscita il prossimo 14 maggio 2021 per Playstation 4 e 5, Xbox One e Series S/X e PC.