La storia di Marvel Vs Capcom Infinite si fa incerta ora che il titolo non appare più in cartellone non solo al torneo Evolution, ma neppure nella stessa Capcom World Cup, lasciando parecchi dubbi se l’editore nipponico voglia davvero continuare a supportare il titolo per diversi anni, come programmato. Tuttavia soffermiamoci sulle reali cause di questo mancato successo, perché la faccenda è ben più complicata di quanto non venga dipinta in rete e sfocia in un guerra per i preziosi diritti cinematografici che infiamma ormai da anni.
“I wanna take you for a ride…….”
Iniziamo specificando che le vendite di MvC:Infinite per adesso si assestano intorno al milione di copie. Per un picchiaduro altamente tecnico e basato sull’esecuzione di combo complesse, la cifra non è per niente bassa e sicuramente non si può parlare di un flop. Al massimo si può considerare il risultato sotto le aspettative dato che Marvel Vs Capcom 3 vendette due milioni di copie e Dragon Ball FighterZ ha raggiunto una cifra analoga sinora. Tekken 7, che è il grande successo di questa generazione di console in campo picchiaduro, è arrivato a circa tre milioni. Un milione quindi è un numero di tutto rispetto, anche se poteva essere molto più alto, specie grazie all’enorme richiamo esercitato dai supereroi Marvel, i quali si trovano al picco della loro popolarità grazie ad una sovraesposizione mediatica enorme dovuta alle plurime pellicole in uscita da più di un decennio e ai telefilm.
Il problema però non risiede nella qualità del titolo. MvC:Infinite difatti è un picchiaduro valido e riesce a rinnovare la sua giocabilità abbandonando la formula del 3vs3 utilizzata negli ultimi quindici anni per tornare al 2vs2 degli esordi.
Il primo episodio della serie VS difatti fu X-men Vs Street Fighter (1996) a cui seguì Marvel Super Heroes Vs Street Fighter (1997) e poi Marvel vs Capcom (1998). In tutti questi titoli la formula era sempre quella della squadra Tag composta da due elementi. Marvel Super Heroes (1995) inoltre aveva introdotto l’utilizzo delle gemme dell’infinito come potenziamenti in battaglia, aggiungendo una meccanica che ricalcava quanto avveniva nei fumetti. Riprendere la formula 2v2 e le gemme è stata quindi un’idea buona per rinnovarsi e offrire un appiglio con l’imminente lungometraggio “Infinity War” che, per l’appunto, sarà incentrato su Thanos e le famose pietre.
Non per le facce, ma per i nomi
Tralasciamo la polemica sui volti dei personaggi, che ha visto numerose persone criticare il gioco per il semplice fatto che i modelli poligonali di alcuni lottatori (Dante e Chun-Li) erano di qualità inferiore rispetto al passato. Il problema venne in parte risolto ma sopratutto fu uno di quei tormentoni iniziati e finiti sul web, quelli che rischiano di far parlare del nulla e di divagare rispetto ai veri motivi che hanno inciso sulla diffusione. Ciò che non ha funzionato invece è stato il roster selezionabile. Da sempre i titoli della serie VS hanno saputo proporre una rosa di ospiti decisamente varia, offrendo icone della casa editrice americana come Wolverine, l’Uomo Ragno, Ghost Rider, Magneto, Iron Man e Hulk. Al tempo stesso erano presenti anche figure minori e poco conosciute dal grande pubblico, ma che riuscivano a tradurre le proprie peculiarità in stili di lotta molto interessanti.
Di colpo però si nota una voragine tra i supereroi coinvolti per Infinite: mancano completamente gli X-men e i nomi legati ai Fantastici 4 come il Dr.Destino. Persino Deadpool, il mercenario facente parte del “cosmo” narrativo dei mutanti non compare, sebbene ora il suo apprezzamento sia enorme su carta come sul grande schermo. L’assenza di così tanti combattenti popolari è quindi la ragione per cui questa licenza è apparsa sin da subito “monca” e poco stuzzicante per coinvolgere un pubblico più ampio come quello dei fan Marvel.
Una delle principali attrattive su cui si è sempre poggiato il filone dei VS è stata la possibilità di giocare con i supereroi Marvel; di conseguenza escludere così tanti nomi illustri, anche in nome della rotazione del roster, è stata una carenza dal peso enorme. La particolarità è che, come scritto sopra, sono venuti a mancare esclusivamente coloro che appartengono a universi tematici (mutanti e Fantastici 4), i cui diritti cinematografici sono attualmente in mano a 20 Century Fox (all’epoca neanche lontanamente candidata ad essere acquisita nel gruppo Disney come Marvel).
“Se non possiamo farci un film, allora facciamo finta non esista”
La questione dei diritti legati ai film è difatti una mina vagante ormai da anni. A inizio anni 2000 i Marvel Studios non esistevano ancora (debuttarono nel 2008 con Iron Man) e la casa editrice americana non era ancora stata comperata dalla Disney. Pertanto l’idea più sensata fu quella di affidare i diritti per realizzare le pellicole dei suoi eroi a diversi studi cinematografici, con la clausola che potevano mantenere le licenze per realizzare film solo qualora avessero continuato a produrne, cosa che è avvenuta. Per questa ragione, anche con l’avvento dei Marvel studios, parte dei diritti sono ancora gestiti da altri e la cosa ha messo in moto una vera e propria guerra che la Marvel fumettistica ha ingaggiato dopo esser stata acquisita da Disney, anche al costo di “ferire” parte dei suoi beniamini nel fuoco amico.
Alcune direttive risalgono già ad alcuni anni fa, in cui diverse mail circolavano imponendo ai disegnatori di non rappresentare supereroi come i Fantastici 4, gli X-men o altri che non fossero gestiti dai Marvel Studio, nelle immagini promozionali. Seguì un altro dictat diretto agli scrittori di fumetti, in cui si vietava di creare nuovi mutanti perché avrebbero potuto essere usati dalla Fox per i film.
Fu un brutto colpo per tantissimi fan vedere esclusi specialmente i Fab4, che non soltanto furono la prima serie creata da Stan Lee (quella a lui più cara), ma anche il primissimo mattone su cui si fonda la Marvel moderna, il primo passo a cui la società deve ancora oggi molto e grazie al cui successo seguirono tutte le altre testate fumettistiche. La politica della Marvel inoltre si è estesa anche all’oggettistica, “rinnegando” parte del suo catalogo come se non esistesse o addirittura chiudendo la serie a fumetti dei Fantastici 4.
L’unico scampato sinora è l’Uomo Ragno, in parte perché mettere in panchina la sua punta di diamante sarebbe un autogol pericoloso, in parte perché su Homecoming è stato raggiunto un accordo molto vantaggioso per Marvel. Questa può ora inserire a piacimento l’arrampicamuri nel suo universo cinematografico e quindi usarlo come ulteriore volano pubblicitario per l’oggettistica a tema che Disney vende nei suoi negozi.
Capcom sembra quindi essere la vittima collaterale di una guerra per i diritti d’autore, un conflitto che Marvel vuole vincere limitando e penalizzando la diffusione dei suoi stessi personaggi, qualora questi non possano essere usati da loro per farci dei lungometraggi. Date le numerose imposizioni circolate in questi anni è lecito pensare che una forzatura simile sia stata richiesta come pegno per ottenere il rinnovo delle licenze per la realizzazione di un nuovo Marvel Vs Capcom. Non si spiega altrimenti l’assenza di specifiche branche dalla rosa dei lottatori, specie quando Capcom ha sempre dimostrato di sceglierli con giudizio.
Il futuro del gioco ora è pericolosamente dubbio. L’attuale sospensione dalla scena torneistica sembra indicare che la software house non abbia voglia di dedicare ulteriori sforzi in un progetto che rischia di essere indirettamente “sabotato” dalle stesse persone che dovrebbero contribuire al suo successo.