Il Lucca Comics & Games 2023 quest’anno ha tirato fuori molti ospiti di grandissimo livello e nella sede del Palco di Villa Bottini abbiamo potuto incontrare una leggenda vivente nel settore videoludico. Yu Suzuki game designer giapponese, autore di titoli SEGA che sono stati di forte impatto soprattutto nel traghettare l’epoca 2D a quella tridimensionale che conosciamo oggi.
A fine anni 80, nel suo storico abbiamo Hang-On, Space Harrier ed After Burner realizzati principalmente per le sale giochi. Con l’arrivo delle nuove tecnologie, si affaccia al mercato console con i titoli “virtuali” come Virtua Racing, Virtual Fighter, Virtua Cop fino ad indirizzare la sua esperienza su Shenmue. Gli interventi durante il panel hanno esplorato il suo vissuto e Suzuki si è dimostrato molto disponibile a esporre la propria esperienza e con qualche sorpresa. Il nostro inviato al Lucca Comics & Games 2023, Francesco “Cicciuzzu” Enriu (con l’ausilio di Giovanni Tommaselli, per i quesiti) ha avuto un interessante scambio di opinioni al panel che ha ospitato il Re delle sale giochi Yu Suzuki.
Il mondo reale e il divertimento in gioco
Yu Suzuki dopo essersi laureato all’università di Scienza dell’informatica entra in SEGA e lo fa per un motivo che molte società giapponesi non permettevano: 2 giorni di riposo a settimana. Riteneva di poter dedicare del tempo ai videogiochi come Mistery House storico titolo delle sorelle Williams e ai suoi hobby. E’ un’instancabile lavoratore e gli piace proprio realizzare videogiochi e non dimentica mai qual è il fulcro dell’esperienza. “All’inizio di tutto è il divertimento” parlando di quando deve sviluppare un videogioco “quello che mi fa battere il cuore, da lì inizio”.
Suzuki è conosciuto per aver sviluppato quasi ogni genere e potrebbe fare qualunque gioco ma ci tiene a precisare che l’idea è alla base di tutto: “Prima vorrei avere l’idea e non è detto che riesco a metterla in pratica.”
Evolvere significa scegliere
“Il videogioco va di pari passo all’evoluzione del computer” spiega mentre gli viene chiesto cosa lo distinguesse da altri sviluppatori. “Inizialmente abbiamo fatto giochi in 2D poi la tecnologia è avanzata e siamo arrivati a fare videogiochi in 3D di cui ho avuto sempre un interesse”, prosegue dicendo “mancando la tecnologia ho dovuto aspettare”.
Suzuki ritiene che i videogiochi che ha fatto in passato siano stati al servizio di quello che ha realizzato dopo. Scopriamo che lavorare sul cabinato o sulla console ha richiesto un notevole cambiamento di approccio. “Nel mondo arcade il tempo medio è di 3 minuti ed è un tempo importante” spiega come non sia possibile realizzare storie in quel lasso di tempo. Prosegue dicendo: “E’ un tempo condensato e nelle console casalinghe non c’è il problema del business profit e posso utilizzare 100 ore per dare un messaggio al pubblico”.
Sviluppare non è facile
Durante il panel abbiamo avuto modo di conoscere molti aneddoti, processi creativi e molti problemi di sviluppo. Nella lavorazione di Hang-on, videogioco arcade di motociclismo del 1985, Suzuki inserisce per la prima volta la sua espressione creativa: “volevo costruire un mondo reale attorno ad esso” ne parla facendo riferimento alla realizzazione del cabinato. “Avevamo inserito dei ventilatori davanti che generavano vento e i suoni che ricreavano il rumore del motore”. Non sempre va come è stato pensato e ci racconta come ha dovuto modificare la forma della moto per renderla comoda per salirci e scendere.
Ci racconta di come abbia deciso di inserire un 16:9 sui cabinati di Virtua Racing: “Ricordo che lo schermo era molto costoso, aveva una cifra di circa 4000 euro e l’area business non era d’accordo ma dopo le vendite cambiò idea”. Far slittare l’uscita dei videogiochi non è una novità degli ultimi anni ma succedeva anche in passato. Con l’uscita di After Burner, videogioco arcade di combattimento aereo del 1987, Suzuki chiese un cambio di uscita “Avevamo deciso una data ma il gioco non era completo, la soluzione fu di far uscire un primo gioco e dopo tre mesi uscii il secondo completo”.
Nel 1986, durante la lavorazione di Out Run videogioco arcade di corse automobilistiche, ci racconta del viaggio dall’America all’Italia: “Abbiamo esplorato il territorio ma poi abbiamo cambiato idea e davanti al Casinò di Monaco ho visto una Testarossa; voglio questa”.
Designer anche sul sound
Agli inizi tutti facevano tutto, o quasi, soprattutto se i team erano molto piccoli: “I miei genitori erano insegnanti di musica e mi hanno forzato a suonare il piano”. Anche se obbligato non era uno strumento che gli piaceva suonare e ci rivela essere appassionato di musica rock anni 70 e 80. “Io penso che la musica è molto importante quando si creano videogiochi, perché è quella che dà l’idea del gioco” precisa quando parla di sviluppo. “Quando c’erano i suoni con i bip (riferiti agli arcade) li facevo io sintetizzandoli; in Air Twister c’è un artista che si chiama Valensia e alcuni brani ho detto che non andavano bene”. Parlando di Shenmue dice “Avevamo fatto 800 brani sia internamente ed esternamente al team”.
Il futuro della tecnologia
Il suo ultimo titolo sviluppato è Air Twister, titolo mobile che vuol esser l’evoluzione di Space Harrier. In questi anni non ci siamo mai stupiti delle sue scelte e le abbiamo sempre ritenute parte di una mente brillante. “Dietro i cellulari c’è sempre una tecnologia sempre all’avanguardia” motiva la sua scelta di sviluppo e prosegue dicendo “Puoi giocarci quando vuoi”.
Immagina anche il futuro dietro il mondo smartphone “I cellulari potranno avere varie forme e forse in futuro creeranno ologrammi; immagino giocare con su gli occhiali e proiettare il gioco dentro la retina”. Il game designer immagina anche un videogioco che vorrebbe fare ma riscontrerebbe molto successo: “Un’idea interessante al momento è qualcosa sull’agricoltura far crescere il riso in 6 mesi nella vita vera o vedere cose succede se ti arrivano degli insetti nel tuo campo”.
Il passato di Shenmue e futuro
Uno degli argomenti più interessanti e caldi è stato Shenmue videogioco “Free” maturato dai suoi anni di sviluppo. “Volevo esprimere movimenti umani delle persone in 3D” parla riferendosi a Virtua Fighter e alla sua genesi. “Avrei potuto realizzare giochi su calcio o rugby ma erano poco comprensibili e la scelta era tra i picchiaduro o gli scacchi” scherza. Chiedendogli come è stato immaginare Shenmue dice “Volevo mostrare come andare al parco, lo scorrere del tempo ed esprimere la vita”. Parla ancora della differenza di approccio tra i giochi su cabinato e console dicendo “Volevo dare importanza alla quotidianità, come grattarsi la schiena o sbadigliare durante una riunione; qualcosa di umano che vedi tutti i giorni”.
Le domande sono andate sul futuro della serie e su Shenmue 4 se verrà mai realizzato. “Quando lo svilupperò utilizzerò nuove tecnologie” con riferimento al suo interessamento all’intelligenza artificiale ed alla realtà virtuale. Alla fine il game design si è sbottonato rivelando che, quando troverà i finanziamenti, il prossimo progetto sarà Shenmue 4.