La storia dei videogiochi a tema del famoso World of Darkness, fortunata saga di GDR da tavolo iniziata dalla White Wolf approssimativamente nel 1991, sembra aver subito negli anni più rinvii e arresti delle rispettive controparti ludiche di altre rinomate saghe (basti pensare a quanti titoli in sviluppo ci siano stati per il solo Dungeons&Dragons negli ultimi dieci anni). Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 sembrava finalmente aprirsi ad un futuro rigoglioso, quando nel 2019 la licenza era finita nelle mani di Paradox Interactive, apparentemente in grado di gestirla. Gli ultimi, sfortunati sviluppi ci hanno rivelato quello che temevamo da tempo: in questo speciale vogliamo fare un po’ di ordine, vedendo assieme cosa ha portato al successo e all’improvviso vacillare di Vampire The Masquerade: Bloodlines 2, che si sperava non subisse mai un colpo di grazia.
In questo periodo tormentato è la prassi sentire parlare spesso di rinvii, perdite, aggiornamenti mancati, titoli sviluppati in fretta e furia e così via. E’ la prassi svegliarsi il giorno prima convinti che quel titolo debba uscire in tale data e alzarsi il giorno dopo con l’annuncio di un dietro-front sbattuto vigorosamente nei denti. Ma di Vampire The Masquerade – Bloodlines 2 abbiamo sentito parlare del rinvio prima e del licenziamento della casa di sviluppo Hardsuit Labs dopo, con poche settimane a distanziare annunci sempre meno entusiasmanti. I giocatori da tavolo e videogiocatori di lunga data sapranno bene come finisce di solito la ri-commissione di un gioco a sviluppatori diversi – un esempio possiamo averlo dalla storia produttiva di Duke Nukem Forever. Si possono contare sulle dita casi eccezionali e se già questo contribuisce a instillare il dubbio negli animi, di certo le bastonate prese dal recente Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, prodotto da altri team ma appartenente allo stesso grande Mondo di Tenebra, non aiutano il morale. Fosse stato un altro titolo, forse non sarebbe stata una delizia ma nemmeno una notizia così brutta per una community già provata da anni di silenzio, dimostrazioni incredibili in fiera e poi giochi al rimpiattino nella quotidianità. Ma la White Wolf ha saputo farsi voler bene a lungo e Vampire: The Masquerade, nonostante le mille correzioni e riedizioni uscite, è da sempre un punto cardine della storia dei GDR.
Seguitemi per un attimo: Baldur’s Gate 3, appartenente al mondo di D&D, sta vivendo un nuovo periodo di splendore sotto le mani di Larian Studios. Per quanto se ne parli male, Cyberpunk 2077 ha fatto rivivere l’età dell’oro ad un gioco amato negli anni ’80, la cui storia si era quasi persa nelle memorie di videogiocatori più grandi di noi. Se non fosse per il lavoro della CD Projekt RED, molti non conoscerebbero nemmeno per sbaglio la storia di Silverhand – e addio agli appassionati che hanno vissuto avventure nel mito intramontabile di Blackhand e Spider. Il terzo punto cardine della santissima trinità dei GDR era, per l’appunto, Vampire con i suoi innumerevoli ampliamenti (Werewolf, Mage, Changeling, ma anche Demons, Wraith e Mummie nella vecchia guardia). Avete inteso dove casca l’asino, vero? Andate a toccare un microsecondo della trama principale di Halo e riceverete botte da orbi. Scombinate un particolare di Mass Effect e verrete assaliti da folle inferocite (qui alzo la mano anch’io, ndr). Chiedete di Vampire: The Masquerade – Bloodlines e riceverete solo sguardi confusi ed un’alzata di spalle come se il titolo non valesse la considerazione.
No, non è solo nostalgia. E’ preoccupazione.
Benchè i suoi antenati abbiano già avuto trascorsi simili, il sottile chiacchiericcio che sta permeando le strade del web a riguardo del fallimento o della chiusura del progetto tocca da vicino gli appassionati. E per questi ultimi guardare le notizie da lontano sta diventando intollerabile. Stavolta nessuna community potrebbe voler intervenire, al contrario del tentativo di solidarietà mostrato nei riguardi di Anthem Next. Nessun tag o hastag a salvare l’ennesimo mondo infranto, diviso tra le richieste (e le pretese) del pubblico e gli inevitabili sforzi economici.
Vampire: The Masquerade – Redemption
Sappiate che prima che Bloodlines venisse anche solo pensato, esisteva un Redemption, dimenticato nei meandri del nuovo millennio. Era il lontano giugno del 2000 quando Activision, in un lampo di audacia, pubblicò per PC Vampire: The Masquerade – Redemption, GDR d’azione con un’interfaccia grafica alla Diablo 2, che verteva principalmente sull’esplorazione e sul menare le mani. Per quanto all’epoca il gioco non brillasse nella fedeltà alle fonti, Redemption racchiudeva nella storia e nelle sequenze non interattive tutti gli elementi necessari per definire l’ambientazione di Vampiri: The Masquerade.
Nel titolo, allora non rivoluzionario ma che spingeva a seguire le trame tipiche intrise di misteri, intrighi politici e ricerca interiore che caratterizzano Masquerade, seguivamo le vicende del crociato Christof Romuald, ferito durante un combattimento e ricoverato a Praga sotto le cure della suora Anezka. Innamorato perdutamente della devota, benchè provato, Christof accetta di uccidere il Demonio annidato nella vicina miniera d’argento, sotto forma di una vampira e dei suoi servi. Peccato per lui che Ecaterina, l’Anziana dei Bujah di Praga, guardi alle sue prodezze come un compratore guarda il prezzo migliore di un prodotto al discount. Il crociato finisce inevitabilmente vampirizzato e infilato a forza nella politica dei Kindred – Fratelli o Cainiti poichè eredi della maledizione di Caino, il primo vampiro – e nella sua foga di cercare l’amata, spinge Anezka a cercare un modo di annullare la maledizione e la sete di sangue che lo colpiscono. Ma dato che a monte della storia un’entità trama e tira le fila, al povero Christof toccherà giungere fino ai tempi moderni per coronare il suo desiderio, affrontando nel frattempo fantasmi, maghi, lupi mannari e cacciatori. Al tempo della sua uscita, Vampire: The Masquerade – Redemption si prendeva certe libertà a livello di game design, non aderendo completamente alle meccaniche della fonte originale e dando certamente meno agio del suo successore sul versante della narrazione, che procedeva lineare secondo le scelte effettuate dal gioco e non dal giocatore. Ciò nonostante, costituiva il perfetto presupposto per Bloodlines e arrivava addirittura a offrire una modalità multiplayer in LAN che permettesse ai giocatori di creare un personaggio per giocare con un master in scenari prestabiliti.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Uscito nel 2004, sviluppato da Troika Games e pubblicato da Activision per PC, fu Vampire: The Masquerade – Bloodlines ad alimentare la passione di una moltitudine di giocatori nei confronti del Mondo di Tenebra.
Partiamo dalla genesi: se pensate che lo sviluppo sia stato tutto rose e fiori, vi sbagliate. Esattamente come il suo recente figliolo Bloodlines 2, i lavori sul videogioco durarono tre anni e furono intrisi di problematiche. Lo scriviamo perchè rimanga ai posteri: dato che il lavoro di Valve sulle IA nemiche non era stato completato in tempo per gli eventi stampa, toccò a Troika scrivere i propri codici – che furono eventualmente sostituiti da quelli previsti, comunque mai funzionanti a dovere. I tentativi di Troika di creare un multiplayer decente non diedero i risultati sperati e furono abbandonati, ed il team di scrittura originale venne sostituito a metà del progetto, facendo ripartire effettivamente lo sviluppo da capo dopo un anno e mezzo di livelli e dialoghi buttati al vento. Quando – passati due anni – Troika non dava ancora segni di aver finito i progetti su Santa Monica, toccò ad Activision intervenire per aggiungere budget ed un secondo team di sviluppo a supporto, lo stesso che aveva appena completato il lavoro su “Il Tempio del Male Elementale”, GDR del 2003 sull’ambientazione Grayhawk di D&D. A causa di un’eventualità o dell’altra, le cose andarono così male da costringere la casa di produzione a mandare il produttore di Activision e due tester a lavorare direttamente presso gli uffici di Troika, stabilendo una data di consegna del codice della release piuttosto stringente per un team dal morale già a terra.
In aggiunta a questo, a causa delle dimensioni e della complessità del gioco, la release impiegò ben tre settimane per venire testata. A causa degli obblighi contrattuali che impedivano a Bloodlines di essere rilasciato prima del debutto del motore Source engine di Half-Life 2, non venne nemmeno annunciata la notizia dell’entrata di Bloodlines nella fase Gold, in cui a Troika venne data una settimana per rifinire l’intero titolo.
Ne volete sentire un’altra? Troika, che aveva dato la vita per la riuscita di Bloodlines, benchè ad un passo dalla chiusura riuscì a rilasciare una patch (la 1.2) per sistemare i bug peggiori. Altre migliorie erano state programmate, ma quando la casa di sviluppo chiuse i battenti venne a mancare il supporto tecnico del titolo. Il risultato non fu un gruppo di fan urlanti e piangenti che chiedevano vendetta, ma un team di persone che si mobilitarono da diverse parti del mondo per far convergere gli sforzi nella famosa Unofficial Patch – che ancora ad oggi viene aggiornata periodicamente per sistemare i problemi che affliggono il titolo, oltre che per aggiungere contenuti. Per i più puristi, che desideravano semplicemente un’esperienza meno tormentata e nessuna aggiunta, venne addirittura pubblicata una True Patch che sistemava gli errori e basta. Una bella mobilitazione popolare per un gioco in declino. Cosa aveva fatto innamorare, esattamente, mezzo mondo?
Probabilmente la carrellata di contenuti, tra cui quest, clan, discipline, dialoghi interattivi ed NPC credibili, con cui Vampire: The Masquerade – Bloodlines si presentava, sfoggiando un comparto grafico e tecnico da GDR d’azione più che buono, ammantato però da bug colossali che gli valsero il titolo di “best buggy game ever” (oltre a voti decisamente alti).
In Vampire: The Masquerade – Bloodlines il dettagliato mondo di Masquerade ci veniva presentato assieme a tutta la sua fitta lore: ambientato in una moderna Los Angeles controllata dalla Camarilla e divisa nei quattro macro-livelli di Santa Monica, Downtown, Hollywood e Chinatown, seguiamo le vicende di un Infante appena creato il cui Sire viene condannato a morte per mancata richiesta burocratica al Principe della città. Anche la sua prole dovrebbe seguirlo nella tomba, ma a salvarlo intervengono gli Anarchici ed il Principe si vede costretto quindi a mantenere la neutralità risparmiando il giovane cainita, in un’abile mossa politica. Sempre a suo vantaggio, l’Infante viene preso sotto la sua custodia a patto di dimostrare la propria lealtà ed il proprio valore, non risultando solo in uno spreco di risorse.
Parlare di ogni aspetto che lega Bloodlines alla sua controparte originale a doppio filo risulterebbe in un compito molto delicato: sappiate solo che il videogioco rimane fedelissimo al sistema del cartaceo, presentandosi oltretutto giocabile in prima o in terza persona a piacere.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
Come detto, l’uscita di Bloodlines fu un relativo fallimento, eppure negli anni il gioco iniziò ad entrare nell’immaginario come classico imperdibile. Grazie ad oltre un decennio di sviluppo ricevuto dagli appassionati, ad oggi il primo Bloodlines rimane un piccolo gioiello che raccoglie gli sforzi di una community che si rivelò unita oltre ogni limite tecnico e temporale. Avevamo anche già anticipato come l’acquisizione della proprietà intellettuale del Mondo di Tenebra, incluso Bloodlines, da parte della Paradox Interactive nel 2015 avesse fatto sentire tutti in mani più sicure. L’editore sembrava intenzionato fin da subito allo sviluppo di un seguito valido, rimettendolo nelle mani degli scrittori e compositori originali e proseguendo a grandi linee la storia del primo titolo. Quando nel 2019 Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 (chiamato anche solo Vampire: Bloodlines 2) venne annunciato, l’accoglienza fu calorosa: i giocatori del cartaceo e del primo titolo – ma anche tante altre persone, magari più giovani, creative e disposte a lanciarsi prima sul gioco, poi nel GDR – avrebbero potuto di nuovo calarsi nei panni di un infante improvvisamente lanciato nella pericolosa, sporca politica dei vampiri di Seattle, iniziando con l’appartenenza ad uno dei cinque clan di vampiri disponibili al lancio (ed altri, la cui introduzione era stata già promessa) per poi passare a discipline uniche, fazioni a cui unirsi e molteplici scelte di dialoghi e percorsi. Purtroppo, già in concomitanza col secondo ritardo del gioco nel 2020 le promesse iniziarono a venire meno: Mitsoda (scrittore) e Cluney (direttore creativo) vennero licenziati dalla loro posizione in maniera inaspettata e ben presto anche Chris Avellone – che aveva lavorato alla scrittura per un po’ di tempo – li avrebbe seguiti a causa delle accuse di violenza sessuale. A novembre 2020, Paradox tentò di spiegare il ritardo nel rilascio del titolo, in primo luogo causato dalla pandemia. Arriviamo quindi all’annuncio di febbraio 2021, quello che ha iniziato a far serpeggiare voci malevole, che verte sul licenziamento del team di sviluppo Hardsuit Labs e la ri-commissione ad un’altra sofware house già nota all’interno, ma non ancora annunciata.
In poche parole, tutto il processo di sviluppo già effettuato subirà un colpo d’arresto, facendo ripartire i lavori praticamente da zero – dopo l’uscita di trailer, promesse, pre-ordini. Se da una parte è lodevole la volontà di rendere al meglio il titolo, lasciando tutto il tempo alla nuova regia per redirigere il lavoro verso strade diverse senza forzare una conclusione affrettata, dall’altra non è impensabile che Bloodlines 2 possa perdersi in questo “developement hell”, lasciando presagire la messa in commercio di un prodotto non in linea con delle (grosse) aspettative o addirittura l’annullamento dello stesso. Rivedendo la storia vissuta da Bloodlines, sarebbe addirittura preferibile la prima ipotesi alla seconda. Se la barriera composta da bug e mancanze può venire superata attraverso un buon supporto tecnico e l’unione di giocatori volenterosi (pur rappresentando una sorta di occasione mancata), la cancellazione di questo titolo risulterebbe in un vero colpo basso e doloroso per quanti hanno convissuto con l’immaginario di Vampire: The Masquerade per anni, cercando una realizzazione all’incredibile e dettagliato mondo che ha dato vita a centinaia di storie e cronache, ufficiali e non, dove la mitizzata figura del vampiro è qualcosa più di un lascivo divoratore di vitae o di un animalesco predatore della notte in abiti eleganti.