La carriera di Tim Schafer non riguarda solo lui, ma è parte integrante della storia del videogioco ed è difficile trovare una persona con tale esperienza. La sua firma rimane legata al genere delle avventure grafiche e dopo aver collaborato al celebre Monkey Island ha creato sotto l’etichetta LucasArts altri titoli rimasti nell’Olimpo come Day of the Tentacle , Grim Fandango e Full Throttle (recentemente rimasterizzati e pubblicati su Pc, Playstation 4 e Vita). Con il suo studio Double Fine ha invece sviluppato Psychonauts, Brutal Legend e Broken Age, tra gli altri.
Attualmente le avventure cinematiche sono molto popolari, tuttavia non offrono la stessa complessità, gli enigmi e le interazioni dei vecchi punta&clicca, di conseguenza abbiamo giochi più passivi. Lei ritiene che il genere delle avventure sia stato semplificato eccessivamente dall’industria videoludica in questo periodo?
Io credo che ci siano diverse tipologie di gioco per diversi tipi di persone e molta gente non ama restare bloccata mentre gioca. Penso che i giocatori di avventure grafiche amino molto il senso di soddisfazione nel risolvere un enigma dopo essere rimasti fermi a lungo in un punto, quel senso di felicità nel superare un puzzle.
L’aspetto singolare dei videogiochi è che se rimani bloccato non puoi proseguire, a meno che non trovi la soluzione. In molti giochi però viene stabilito che il giocatore non può trovarsi in condizione di stallo, qualcosa deve comparire dinanzi a lui, come premere un pulsante per risolvere l’enigma. Le avventura grafiche invece si pongono in modo tale che anche se il giocatore è fermo, il gioco continua ad essere divertente, ammiccandogli e suggerendo che è normale trovarsi in questa situazione, dato che lui è in grado di superarla. E’ questa l’essenza: mantenere il gioco gradevole anche nei momenti morti.
Lei ha assistito alla grande crisi dell’industria videoludica degli anni 80 (quella che vide protagonista Atari. N.d.r.), alla sua caduta e alla sua ripresa. Lei crede che l’attuale modello economico adottato possa causare un’altra grande crisi? E se ritiene di no, quale pensa sia, attualmente, il peggiore difetto del settore?
Penso che la sfida più grande stia nel ricevere attenzione per il proprio gioco dal mercato, specialmente se il titolo non si presta ad essere trasmesso in streaming.
Specialmente su Twitch c’è molta gente che guarda trasmissioni di giochi che sono ancora in fase di sviluppo e così se ne amplifica la diffusione, tuttavia questo non funziona altrettanto bene con i giochi a base narrativa. Di conseguenza la grande sfida sarà ottenere visibilità e stiamo provando a farlo in veste di editori, pubblicando videogiochi meno grandi. Pubblicheremo meno titoli e di dimensioni più contenute di modo che possano ritagliarsi più attenzione. Molti sviluppatori indie stanno facendo così.
Ascoltando il commento audio dell’edizione speciale di Monkey Island appare chiaro che lei e i suoi colleghi vi siete divertiti molto mentre lavoravate a questi titoli. Quanto è importante divertirsi mentre si sviluppa un gioco e quanto è importante restare concentrati sul progetto? La domanda sorge perché questi giochi sono diventati dei capolavori, di conseguenza si può sostenere che tenere il divertimento al centro dello sviluppo sia di aiuto per creare una pietra miliare?
Una delle cose che dicevamo sempre in LucasArts è che devi divertirti per far divertire la gente e credo che l’ambiente in cui abbiamo lavorato fosse così. Ci prendevamo diverse pause e ci divertivamo molto. Tuttavia in LucasArts tutti erano dei perfezionisti; discutevamo molto e se pensavamo che se qualcosa non fosse sufficientemente divertente, allora lo scrivevamo ancora e ancora fintanto che non raggiungevamo quel risultato. Ritengo che debba sempre esserci un buon equilibrio e sempre di più, mentre vado avanti a realizzare videogiochi, sento che bisogna concentrarsi sul lavoro, ma una volta lasciato l’ufficio c’è bisogno di svagarsi, ricaricare le batterie e stare con la propria famiglia.
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Se ne avesse l’opportunità, su quale serie famosa vorrebbe lavorare?
Per anni sono stato un lupo solitario e non ho mai voluto lavorare troppo su proprietà intellettuali altrui o giochi su licenza. Ora i tempi sono cambiati e ci sono diversi giochi importanti sviluppati da altri lupi solitari, quindi mi va bene restare così.